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2007년 12월 17일 월요일

대선은 이미 끝났다..

막판까지 이명박 후보의 BBK 주가조작 관련 여부에 대한 타후보들의 공세가 이어지고 있지만, 특검이 들어서더라도 이미 대선은 결판이 났다고 봐야 할것 같습니다. 여론조사의 신뢰성을 문제삼는 분들도 계신듯 하지만, 어찌됐든 여론조사는 통계적으로 검증된 기법입니다. 응답률이 낮으면 오차범위가 확대될 수는 있겠지만 지금처럼 1위와 2,3위의 격차가 큰 상황에서는 조사결과가 뒤집힐 정도의 오차가 나지는 않습니다. 결국 이명박이 지지율면에서 압도적인 1위인건 부정할 수 없는 사실이고, 이대로 당선될 공산이 크다는 것도 어쩔 수 없는 현실입니다.

지난 대선에서의 노무현 후보를 떠올려보면, 이번 대선에서 이명박을 제외한 여타 후보들이 무엇을 잘못했는지를 알 수 있습니다. 노무현 진영은 이회창에 대한 네거티브를 하기도 했지만, 기본적으로 "노무현이 당선되면 무엇을 하겠다"는 청사진이 있었습니다. 지역화합과 균형발전, 수도이전 같이 지금도 기억나는 분명한 정책목표가 있었죠. 지금은 이명박만이 분명한 청사진을 제시합니다. 운하를 파고(실질적으로는 엄청난 손실로 경제를 말아먹을것 같지만) 금산분리를 철폐하고(재벌은행을 허가하여 재벌에게 무소불위의 금권을 주겠다) 자사고 100개를 설립하겠다(고교평준화를 폐지하여 부자에게 더 많은 교육기회를 주겠다)는거죠. 다른 후보들은 이명박이 되면 나라 꼴이 엉망이 된다는 사실은 설파하고 있지만, 이명박 대신 자기를 찍어야 한다는 비전은 보여주지 못하고 있습니다. 요는 선거운동에 있어 정책과 네거티브 사이의 밸런스를 맞췄어야 했는데 여러가지 이유로 네거티브 쪽으로 쏠리면서 공약을 제시하고 이슈를 선점하는데 실패했다는거고, 이대로는 이명박을 안 찍으려는 사람도 마땅히 찍을 후보가 없다는겁니다..

이명박과 BBK 관련여부는 결국 무혐의로 끝날것 같습니다. 사기에 이용된 회사를 같이 차렸다는것과 실제 사기를 같이 친건 다르죠. 혐의가 입증되려면 지난번 검찰 조사에서처럼 자금흐름을 봐야 합니다. 김경준이 주가조작으로 만든 돈이 이명박에게 흘러들어갔어야 혐의가 입증되는데, 이 부분은 지난번에 안 나왔던 내용이 다시 조사한다고 나올것 같지는 않습니다. 처음에 BBK를 만들던 시점에서 이명박의 의도야 알 수 없지만, 김경준이 주가조작을 하고 장난질을 치는 시점에서는 스스로 브레이크를 걸고 빠져나온게 아닐까 싶습니다. 정치인으로서의 감각이든 우연이든 뭐든간에 결정적인건 피했기 때문에 이번 특검도 받아들인게 아닐까 싶어요. 그렇다는건 결국 다시 조사해도 마찬가지라는 얘기죠.

그래서 개인적으로는 좀 우울하지만 '이명박 대통령 시대'를 맞이하기 위한 마음의 준비를 하고 있습니다. 이명박이 대통령이 되면 또다른 싸움의 시작이 될것 같으니 벌써부터 패배주의에 빠지거나 기운을 잃어서는 안되겠죠. 운하를 막고 금산분리법을 지켜내는 일을 통해 큰 틀에서 완전히 잘못되는 것만은 막아야지 싶습니다.

2007년 12월 13일 목요일

개인적인 잡담..

게임업계로 복귀했습니다.. 다시 전업 게임개발자가 되었네요..
언리얼엔진3로 게임을 개발하는 회사입니다.. 덕분에 처음으로 언리얼엔진3를 만져보고 있네요..

아직은 뭐 잘 모르겠고.. 코드를 보니 의외로 매크로를 잔뜩 발라놔서, 역시 게임엔진은 코드 가독성이나 순수 개체지향과는 좀 거리가 있구나 싶은 생각은 드네요.. (매크로를 쓴다고 개체지향이 아니라는 얘기는 아니지만)

개념면에서는 요즘 나온 엔진들이나 아마추어 엔진들도 언리얼을 비슷하게 따라가는게 많아서 새로울건 없지만, 대단한건 역시 그 많은걸 다 뭉쳐놨다는 점이겠죠.. 하나하나 구현하려면 하겠지만, 그걸 다 한다는건 역시 대단.. 게다가 다 뭉쳐놓은게 잘 돌아가기까지 하다니!! -_-;;

하튼 뭐 그렇다구요.. 나중에 좀 더 적도록 하죠..

2007년 11월 27일 화요일

역대 10대「IT 재난」

이 기사는 재밌군요. 일종의 스크랩이랄까 메모랄까.. 하튼 그런 의미에서 링크를 걸어둡니다.

역대 10대「IT 재난」

왠지 소설처럼 흥미진진한 실화들이군요.

역대 프랑스 대통령의 별명들..

신문 기사를 읽다가 마시던 물을 모니터에 뿜을 뻔 했습니다;;

대통령 여성 편력은 佛의 '위대한 유산'?

사르코지 프랑스 대통령의 여성편력에 대한 기사인데, 전임 대통령들에 대한 내용이 대박이네요.

프랑수아 미테랑 전 대통령은 하룻밤에 세 명의 여성을 만나면서, 이들을 ‘전채요리, 메인요리, 푸딩’이라고 부른 일화로 유명하고 자크 시라크 대통령은 파리 시장 시절 ‘샤워 포함, 3분’이란 별명으로 불렸다고 선데이타임즈가 전했다. 사르코지 대통령의 별명은 다름아닌 ‘뜨거운 토끼’즉, 바람끼가 많다는 뜻이다.


'샤워 포함, 3분'이면 욕 아닙니까?

2007년 11월 21일 수요일

빛좋은 개살구가 된 메가TV for PS3

우선 메가TV for PS3에 실망이라는 기사를 하나 링크합니다.

‘메가TV for PS3’ 판매내용에 ‘실망’

이거 저도 완전 실망입니다. 메가TV만 가입해서는 오히려 PS3를 더 비싸게 사는 꼴이고, 메가패스 인터넷과 함께 신규가입을 해야만 의미가 있는 형태네요. 그나마도 기사 본문에 나와있듯이 LG 파워콤을 가입하는게 PS3를 구입하는데 더 저렴할 정도입니다.

보수적인 KT에게 파격적인 마케팅까지는 기대하지 않았지만, 이건 기존의 마케팅 정책과 비교해 봐도 너무 얌전한 형태인것 같습니다. 3년약정으로 가입하면 메가TV 셋탑박스 임대료가 무료인 점을 감안하면 추가 마케팅 비용을 전혀 들이지 않는다는 얘기로 보이네요.

메가TV for PS3의 출시에 KT가 더 적극적인 입장인 것으로 알고 있었는데, 막상 결과물을 보니 실제로는 SCEK가 더 적극적인 입장이 아니었나 싶습니다. KT는 추가 마케팅비용을 전혀 지출하지 않은 것으로 보이고, 메가TV for PS3의 가입처도 SCEK입니다. 사실상 KT는 발을 빼고 SCEK가 파는 형태죠.

이럴거면 어째서 KT랑 사업을 했을까요. 하나TV쪽이 현재 인터넷 TV 시장 1위인데다 KT보다 더 적극적인 입장이었던 것으로 알려져 있는데 말이죠. 일본기업 특유의 보수성 때문에 SCE 본사에서 기업 규모가 큰 KT 쪽으로 낙점한게 아닐까 싶은 생각마저 드네요. 여하튼 아쉽습니다. 이거 괜찮으면 가입할 생각이 있었는데, 아무리 뜯어봐도 가입자에겐 별반 장점이 없어보여요.

2007년 11월 7일 수요일

아이돌 스타도 AV 진출했다! K양은 누구?

이런 일이 있군요.

아이돌 스타도 AV 진출했다! K양은 누구?


지난 2일, 일본의 포털 사이트 '인포시크'에 일본에서 현역으로 활동하는 아이돌 스타 중 한 명이 AV배우로 변신했다는 충격적인 연예 정보가 실렸다.

인포시크에 따르면 일본의 현역 아이돌이 출연한 AV는 촬영이 이미 끝난 상태이며, 실제 성행위 장면은 없지만 인형과의 유사 성행위 장면을 포함해 여배우의 유두 노출 등이 있다고. 내용 역시 하드코어 하다고 전해졌다.

또, 인포시크는 AV에 출연한 아이돌이 이름만 들어도 알 수 있는 인기 아이돌이며, 이니셜은 'K'라고 밝혔다.


카하라 토모미와 카고 아이 등이 물망에 오른다는데, 이 정도 되는 유명 아이돌들이 AV로 전업할 대상으로 꼽힌다는게 참 뭐랄까, 격세지감은 아니고, 하튼 느낌이 말할 수 없이 묘하네요. 카하라 토모미는 테츠야 코무로의 프로듀스를 받아서 상당히 잘 나가던 아이돌 가수였는데, 코무로와 사이가 틀어지면서 막장테크를 탄걸로 유명하죠. 카고 아이도 불성실한 태도로 소속사에서 퇴출된 아이돌이구요. 일본은 가수가 월급쟁이니까 둘다 엄청나게 돈을 모아놓지는 못했겠지만, 카하라 토모미의 경우엔 정상급으로 활동한 기간이 꽤 길기 때문에 돈이 없지는 않을것 같은데.. 여튼 둘다 성질 더럽기로 꽤나 유명한 편이니 어쩌면 가능성이 있을지도 모르겠네요.

그 외에도 K로 시작하는 한때 잘나갔던 아이돌들이 여럿 거론되는 모양인데, 아무래도 앞에서 언급한 두 사람 만큼의 파괴력은 없겠죠. 이거 나중에 정식으로 출시되면 넷상에서 난리가 날듯 한데, 과연 누구일지 궁금하군요.

2007년 11월 2일 금요일

생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 될 것이다?

우연히 좋은 경구를 봤습니다.


생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 될 것이다 - 폴 발레리


아아, 정말 촌철살인하는 표현 아닙니까?

저 경구에서 감동을 느끼고 끝났으면 그냥 가벼운 일상 중에 지나치는 경구 정도로 금방 잊혀졌을텐데, 인용문을 보면 원문을 찾아야만 직성이 풀리는 저의 버릇이 도진게 문제였습니다. 한글로 검색을 해보니 일치하는 경우가 몇 안되는데다 원문은 나와있지 않고, 유추해서 영어로 검색을 해봐도 원문을 찾을 수가 없었습니다. 저 경구가 정말 폴 발레리가 한 말이 맞을까요?

2007년 10월 30일 화요일

경품에 당첨됐습니다..

핸펀에 모르는 번호가 뜨면 어떻게 하십니까? 스팸일 거라는 확신이 들지 않는 한 일단 저는 받고 봅니다. 오늘도 그런 일이 있었어요. 모르는 번호가 떴는데 왠지 스팸 느낌이 들긴 하지만 일단 받아봤습니다. 알고 보니 제가 가끔 들르는 웹사이트에서 걸려온 이벤트 당첨을 알리는 전화였어요. 생각해보니 제가 별 생각 없이 그 사이트의 설문 하나에 응답했던 기억이 나더군요. 당첨 상품으로 X데 모바일 상품권을 핸펀으로 보내준다고 하던데, ‘모바일 상품권’이라는 이름에서 왠지 벨소리 같은 거나 결재하는데 쓰는 상품권이 아닐까 싶은 마음에 살짝 실망이 들긴 했지만 그냥 알았다고 보내달라고 했죠.

한참 있다가 문자가 왔는데, X데 모바일 상품권 1만원권을 보냈다고 적혀있더군요. 에게, 겨우 1만원? 이왕 주려면 10만원 정도는 주지. 하긴 뭐 벨소리를 10만원어치 씩이나 살 일은 없겠군 하며 투덜대다가, 이왕 받은 거 벨소리나 바꿔보자 하는 심정으로 그 상품권을 사용하는 방법에 대하여 알아봤습니다. 그런데, 오오, X데 모바일 상품권은 X데 백화점 상품권으로 교환이 가능하다고 하는군요. 그렇다면 쓸모가 없는 건 아니었네요. 지금까지 받은 경품은 죄다 책이나 CD, DVD 같은 것들뿐 이었는데, 현금에 가까운 경품은 처음 받아보네요. 1만원이니 뭐 대단한걸 살 수는 없겠지만 기분은 좋군요.

2007년 10월 29일 월요일

회사가 잘못된 방향으로 가고 있다고 느껴질때..

회사가 잘못된 방향으로 가고 있다고 느낀 경험 없으십니까? 저는 있어요. 그것도 몇번 되죠.

전에 모 게임회사에 다닐때, 그 회사가 계약한 퍼블리셔가 너무 맘에 안 들었어요. 아무리 생각해도 우리회사 게임을 키워줄 퍼블리셔가 아닌거에요. 그래서 사장에게 넌지시 얘기를 꺼내봤는데, 화제를 돌리는게 뭔가 딱부러진 대답은 듣지 못했죠. 좀더 생각해보니 우리회사가 그 퍼블리셔를 고른게 아니라 그 퍼블리셔가 우리회사를 고른거기 때문에 선택의 여지가 없었던게 아닐까 싶더군요. 직원인 저보다는 아무래도 사장이 전체적으로 많이 따져봤을테고, 그 퍼블리셔가 우리회사 게임과 맞지 않는다는것도 잘 알았을거에요. 그렇지만 상황이라는게 항상 좋게만 흐르는건 아니죠. (실상은 언제나 보통이거나 그보다 약간 나쁜 쪽으로 흐르기 마련이죠)

요즘 제가 다니는 회사가 그렇습니다. 뭔가 잘못된 방향으로 흐르고 있어요. 현재 제품의 방향을 결정하시는 분들도 그 점은 잘 알고 계시겠죠. 그렇지만 모든 프로젝트가 그렇듯 시간도 인력도 부족하기 때문에 차선으로 갈 수밖에 없어요. 그런데 이쪽에서 x년정도 일해본 제 경험으로는, 그 차선이라는게 결국엔 나쁜 결과를 부르게 되어있다는걸 알 수 있어요. 당장은 넘어가지만 결국 한 두해짜리 시한부 제품이 되고 말죠. 아마 그 분들도 그걸 잘 알고 계실테고, 그래서 고민이 많으시겠죠. 직원인 제 입장에서는 이럴때 어떻게 해야할까요? 일전의 그 게임회사에서는 이런저런 다른 일도 있고 해서 그냥 회사를 떠났는데, 결국 그 회사는 만들던 게임을 세상에 내놓지 못했고, 저도 아쉬움이 많이 남았어요. 제가 부족했던 부분들도 떠올랐고 같은 상황이 한번 더 닥치면 더 잘해볼 수 있지 않았을까 하는 후회가 남더군요. 그렇다면 이번엔 어떻게 해야할까요.. 이번에는 스스로 나서서 뭔가 올바른 길을 제시하고 싶은데, 길이 보이지 않는군요. 좀 더 고민해 봐야 겠습니다.

2007년 10월 9일 화요일

좋은 관리자의 조건..

ZDNet에 좋은 컬럼이 올라와서 링크합니다.

당신의 조직은 개발자를 올바르게 관리하고 있는가?

여기서 이야기하는 좋은 관리자의 조건이 너무나 공감이 가는 내용입니다.

첫째, 바라는 결과를 명확히 알려주어야 한다. 어떤 관리자들은 자신이 무엇을 원하는지 자기 스스로도 정확히 모르는 채 작업을 지시하고, 팀원의 작업 결과를 그날그날의 기분에 따라 자신의 기호대로 판단하곤 한다. 그런 관리자는 관리자로서의 자격이 없다.


관리자로부터 추상적인 작업 목표를 받으면 개발자는 역시나 추상적인 행동, 이를테면 모호하게 고민하기 같은 것을 하다가 그대로 작업 자체를 기억 저편이나 휴지통으로 보내버릴 수 밖에 없습니다. 가끔은 추상적인 작업 목표를 주면서 어느정도 구체화해서 프로토타입으로 만들어보라는 관리자들이 있는데, 이럴땐 대략 난감하죠. 주업무에 무리가 안 가는 선에서 스케일이 한없이 커질 염려가 없는 작고 가볍고 안전한 프로토타입을 만들 수 밖에 없습니다.

둘째, 위임을 적절하게 수행해야 한다. 어떤 사람의 그릇은 위임할 수 있는 양의 크기로 정해진다. 즉 어떤 사람이 이루어낼 수 있는 최대 성과치는 그가 팀원들에게 권한을 위임할 수 있는 능력에 의해서 결정된다는 뜻이다. 할 일이 너무나 많지만 일할 시간이 없고 혼자서 모든 일을 처리하려고 하는 관리자는 탈진증후군(burnout syndrome)에 빠지게 된다. 그리고 탈진증후군에 빠진 관리자는 결국 팀을 궤멸시킨다.


관리자가 혼자 다 하려고 해서도 안되고, 혼자 아무것도 안 하려고 해서도 안됩니다. 둘 다 일이 진행이 안 되는 유형입니다. 농담으로 능력이 없는 관리자는 아무것도 안 하려는 쪽이 되고 능력이 있는 관리자는 혼자 다 하려는 쪽이 된다고 하는데, 실제로 보면 꼭 그렇지만도 않은듯 합니다. 능력이 있든 없든 관리자 자신도 팀의 일원이라는 생각을 갖고 있어야 합니다.

셋째, 방법보다는 결과에 초점을 맞추어야 한다. 이 말에 오해가 없기를 바란다. 오로지 결과만 중요시하라는 뜻이 아니라, 결과가 올바르다면 방법은 팀원에게 맡겨두라는 뜻이다. 개발자 출신의 관리자는 자신이 선호하지 않은 방법으로 구현을 했다는 이유로 팀원을 질책하거나 업무를 회수하는 잘못을 저지르는 경우가 많다. 그런 관리자는 좋은 결과도 팀원들의 신뢰도 얻지 못할 것이다. 결과가 옳다면 그 방법은 팀원에게 맡겨두는 포용력을 가져야 한다.


이런 경우를 많이 겪어봤는데, 개발자 출신 관리자들이 흔히 하는 실수입니다. 관리자 자신이 생각하는 옳은 방법을 미리 정해놓고 개발자가 그 방법으로 결과를 낼 때까지 퇴짜를 놓으면 개발자들은 의욕을 잃게 됩니다. 작업 과정에서 간혹 버리는 코드가 나오는건 어쩔 수 없지만, 계속해서 코드를 버리도록 관리자가 유도하는건 문제가 있습니다.

넷째, 피드백을 주고, 코칭을 하고, 경력 개발을 지원해야 한다. 피드백이란 해당 직원의 업무 결과에 대해 어떻게 생각하는지 그 내용을 전달하는 것이다. 코칭은 일종의 도움을 주는 것으로서 선택 가능한 사항들 속에서 실행 계획을 만들도록 도와주는 것이다. 그리고 팀원이 새로운 지식과 경험을 쌓음으로써 성장할 수 있도록 경력 개발을 지원해야 한다. 팀원의 경력 개발에 전혀 신경을 쓰지 않은 관리자들이 너무 많다. 그것은 팀원을 일회용품으로 취급하고 있음을 스스로 증명하는 것과 같다. 경력 개발에 도움을 받은 팀원은 관심을 갖고 도와준 관리자를 언제까지나 기억할 것이다.


경력 개발을 지원하는건 상당히 중요합니다. 앞으로 더 잘될것이라는 희망 없이 계속 쳇바퀴를 돌게 될거라고 예상하게 되면 일에 대한 의욕이 사라집니다. 이 회사 안에서 어떤 식으로 계속 경력을 쌓아갈 수 있을지를 알려주는것도 중요합니다. 회사 내에서 커나갈 곳이 없다고 느끼는 개발자는 이직을 생각합니다.

다섯째, 좋은 관리자는 자기 자신을 관리하는 사람이다. 좋은 관리자는 감정의 폭발에 반응하기보다는 사건에 대응한다. 불필요한 감정을 발산하여 팀원에게 공포심을 조장해서는 안 된다. 만일 감정이 폭발했거나 또는 잘못된 지시를 했다고 판단될 시에는 즉각 솔직하게 인정하고 사과를 해야 한다. 실수를 인정하는 관리자는 인간적으로 보인다.


이건 관리자만이 아니라 사회인의 기본인데, 기본이 되지 않은 사람들이 간혹 있죠. 감정을 제어하지 못하고 폭발시키는 관리자를 본 적이 있는데, 신뢰감이 없어집니다. 저런 사람을 어떻게 믿고 일하나 하는 생각이 듭니다.

뭐, 결국 잘 하자는 얘깁니다. 하하.

2007년 10월 4일 목요일

삼성경제연구소의 말장난..

해외에서 박사학위를 취득한 이공계 고급 두뇌들의 절반이 국내로 돌아오지 않는다는 보고서가 나왔다는군요.

(링크) 한국, 이공계 고급두뇌 '불모지'

2000~2003년에 46.3%의 해외 이공계 박사가 국내로 돌아오지 않고 그대로 해외에 정착했다고 합니다. 저야 뭐 '이공계 고급두뇌'에는 해당되지 않으니 이분들이 겪는 자세한 내막이야 알 수 없지만, 제 주변을 봐도 나가신 분들이 안 돌아오시긴 하더군요. 여기까지는 그냥 사실일듯 합니다. 근데 이 기사의 이상한 점은 이 대목입니다.

보고서는 "선진국의 경우 과학기술 이론과 기술 응용력 중 최소한 한 분야에서라도 강점을 갖고 있지만, 우리나라는 어느 분야에도 강점이 없는 것으로 보인다"며 "고급 두뇌의 이탈과 질 저하는 정부와 대학 등 공급자 주도의 정책 때문"이라고 분석했다.


고급 두뇌의 이탈과 질 저하는 정부와 대학 등 공급자 주도의 정책 때문이라니, 이건 좀 이상하지 않나요? '이탈'과 '질 저하'는 하나로 뭉뚱그려질 수 있는 내용이 아닙니다. 고급 두뇌의 질 저하는 공급자 주도의 정책 때문일 수도 있겠지만, 고급 두뇌의 이탈도 이것 때문이라는건 전혀 다른 이야기죠. 이미 양성된 고급 두뇌가 국내로 돌아오지 않는건 고급 두뇌를 활용해야 할 수요자 측의 문제이지 공급자 측의 문제가 아닙니다. 뭐 이 다음은 누구나 다 아는 얘기죠. 이공계 인력을 소모품으로 인식하는 수요자들이 문제죠. -_-

2007년 10월 2일 화요일

게임 프로그래머가 진입장벽이 높다?

요즘 이런 판타지같은 글을 자주 봅니다. 게임 프로그래머가 진입장벽이 높은 직종이라니, 결론부터 말하면 핀트가 어긋나도 한참 어긋난 명제입니다.

진입장벽이 높다는 단어는 이런 직종에 쓰는게 아니죠. 진입장벽이 높다는 소리를 들으려면 그 직종에 종사하기 위해 기본적으로 갖춰야 하는 자격증명이 많거나, 또는 갖추기가 매우 어렵거나, 그 직종이 사회적으로 선망의 대상이 되어 종사할 수 있는 사람의 수에 비해 지원하는 사람의 수가 매우 많거나 하는 등의 요건을 갖춰야 합니다. 근데 게임프로그래머는 어떻죠? 학원 몇달만 다니면 그 직종에 진입할 수 있습니다. 물론 그렇게 진입하면 아주 허접한 회사에서 박봉을 받으며 고생해야 하지만, 최소한 그 직종에 손쉽게 진입할 수 있는건 사실입니다. 그렇다면 진입 장벽이 높은게 아니죠. 게임계에서도 대기업에 들어가기는 어렵지만 그건 사회의 다른 모든 직종이 마찬가지입니다. 어느 직종이나 가장 좋은 회사에 들어가기는 어려운거니까 이건 논의의 대상도 아닌 그저 당연한 사실이죠. 게임업계가 진입한 이후에도 공부할게 많고 업무량이 과중해서 일하기 어려운 직종이라고 한다면 몰라도, 업계에 들어오는 진입장벽 자체는 높지 않은 직종입니다.

게임프로그래머들이 자신이 하는 일에 자부심을 갖는건 좋지만, 그렇다고 사실이 아닌 것을 사실인양 포장하는건 결국 자기 얼굴에 침뱉는 일입니다. 비슷한 류의 과대포장 중 대표적인 것이 바로 게임프로그래머가 가장 복잡한 프로그래밍을 한다는 믿음입니다. 사실 이건 과거에는 어느정도는 진실이었어요. 하드웨어 퍼포먼스를 최대한도로 짜내기 위해 다른 직종에서는 하지 않는 과도한 수준의 최적화를 하곤 했죠. 그렇지만 현재는 사실이 아닙니다. 게임프로그래머가 아직도 다른 직종의 프로그래머들보다는 복잡한 코드를 만지고 있을지는 몰라도, 다른 직종의 프로그래머들은 코드보다 더 복잡한 비즈니스 로직을 다루니까요. 엔터프라이즈 아키텍쳐나 비즈니스 로직이라는건 게임프로그래머들이 생각하는것보다 훨씬 복잡합니다.

2007년 9월 18일 화요일

Don't see D-Wars..

Don't see D-Wars

어떠한 기대나 편견없이 그 영화를 봤다면, 이런 평가가 일반적이겠죠..

2007년 9월 17일 월요일

학연 지고 직연 뜬다..

전자신문에 재미있는 기사가 났네요.

(링크) IT기업 파워 엘리트 관계망 집중 분석

기사가 좀 자세하지 못한 느낌은 있지만 주제는 맞는것 같습니다. 어느 학교 출신이냐 보다는 어느 회사 출신이냐가 점점 더 중요한 인맥으로 부상한다는 거죠. 이 주제를 제가 실증적으로 증명하기는 어려울것 같지만, 이를테면, A 기업에 B 기업 출신의 핵심 임원이 자리를 잡으면, 그 임원의 주변 임원 및 참모진들이 하나둘씩 B 기업 출신으로 바뀌는 식의 경우를 자주 보게 되거든요. 임원들의 세계야 뭐 저 같이 밑에서 일하고 있는 사람은 상상만 해볼 뿐인 별세계 이야기지만, 별들의 전쟁에서 아군을 선택하는 방식이 학교에서 회사로 바뀐것만은 분명해 보입니다.

어째서 그럴까요? 실적에 대한 평가가 과거보다 정확해지고 냉정해져서가 아닐까 싶습니다. 경쟁이 격해만 가는 세상이잖아요. 과거에는 실적보다는 인간관계로 주변 인사들을 구축해도 실적을 적당히 포장할 수 있었지만, 요즘엔 실적에 대한 평가가 분명해졌기 때문에 어느 정도의 능력을 지녔는지를 이미 잘 파악하고 있는 전직장동료들을 끌어들여서 안정적으로 실적을 내는 실리적인 방향으로 흘러가는게 아닐까 싶네요. 그래도 직연의 부상은 과거의 비합리적인 인맥구조보다 합리적인 방향으로 변화하는 모습이 아닐까 싶습니다.

여기서 느낄 수 있는 사실은, 가능하면 첫직장은 대기업으로 가야하고, 이미 직장인이라면 지금 있는 직장에서 잘해야 한다는거죠.

2007년 9월 11일 화요일

영어를 쓰려거든 제대로 써라..

딱히 구직중이 아니어도, 요즘엔 사람 구하기가 힘든지 개발자 커뮤니티 등지에 구인글이 자주 올라와서 본의 아니게 읽어 보게 되는 경우가 있습니다. 간혹 구인글에서 단락 제목을 영어로 써놓는 회사들이 있는데 뭐 이것까지는 별일 아니라고도 볼 수 있죠..

그런데 좀 이상한게, 회사에 대한 첫인상을 좌우하는 구인글에 말도 안되는 엉터리 영어를 적어놓는 회사/단체들이 간혹 있다는겁니다. 철자가 틀리는것도 이상한 일이지만, 뭔가 품사가 어긋나서 말이 안되는 문장을 만들어놓고 그 옆에 한글로 해석까지 달아 놓습니다. 같이 놓고 읽어보면 정말 기괴한 느낌을 받게 됩니다.

지금 이 글을 쓰는 이유도, 방금 제가 자주 가는 커뮤니티에서 그런 류의 글을 봤기 때문입니다. 도대체 왜 스스로의 얼굴에 먹칠을 하는건지 모르겠습니다. 모르면 아예 쓰지를 마세요. 내용만 정확하고 친절하면 한글로만 써 놓아도 아무런 문제가 되지 않는데, 왜 어설픈 영어(라고도 볼 수 없는 이상한 문장)를 섞어서 구직자들을 쫓아내는 겁니까. 그래가지고야 커뮤니티에까지 구인글을 올린 효과를 볼 수가 없잖아요. 보는 저까지도 민망해집니다. -_-

2007년 9월 3일 월요일

온게임넷 한동욱 선수 사태에 대하여..

숙소를 이탈했다는 기사를 두어달전쯤에 봤던것 같은데, 결국 사태가 더이상 덮어둘 수 없을만큼 악화된 모양입니다.

(링크) 한동욱 사태, 시작에서 현재 상황까지

(링크) 한동욱 심경고백 "게임을 하고 싶다…이제 1%의 희망은 공군 입대다!"

이명근 감독이 아무 이유없이 한동욱 선수를 미워해서 일이 저렇게 됐을거라고는 생각하지 않지만, 사태가 이 지경이 되도록 이적을 안 시켜준건 그냥 선수를 매장하겠다는 의도 외에는 아무것도 아닙니다. 싼 값에 팔아서 타팀 전력이 되게 하느니 차라리 선수생활을 못하게 만들겠다는 심보인데, 뭐 이건 그야말로 대놓고 선수 하나 죽여보겠다고 외치는 꼴입니다.

이건 스타리그가 판이 커지다보니 사람들이 변한건지, 아니면 원래 그런 사람들이 모여있었던건지.. 냉정하다 못해 악독하기가 기존 스포츠 뺨치고 남겠네요.

2007년 8월 23일 목요일

드라마 속 사장·알바 커플? 있을 수 없는 일!

네이버에서 기사를 읽다가 재미있는 댓글이 있어서 남겨봅니다.

기사는 뭐 평범한 내용입니다. 처음 약간만 따오면, 이런 내용이죠.

드라마 속 사장·알바 커플? 있을 수 없는 일!

일상의 많은 시간을 할애하게 되는 아르바이트(이하 '알바') 도중 찾아오는 이성의 감정에 알바생들은 어떻게 대처할까. 알바생 10명 중 7명은 알바 도중 이성에게 호감을 느끼지만 실제 연애로 이어지도록 노력하지는 않는 것으로 나타났다.


기사를 다 읽고 아래로 내려보니 댓글 중에 하나가 눈에 띠길레 읽어봤습니다.

난 스타벅스 알바할때 사장이랑 사겼는데...

난 스타벅스 알바할때 사장이랑 사겼는데...

센스 대박입니다. 하하.

2007년 8월 20일 월요일

초간단 Subversion 설치기..

회사에서 버전 컨트롤 시스템으로 MS의 SourceSafe를 쓰고 있었는데, 뭔가 소스가 꼬이고 이상하다는 의견이 많아서 Subversion으로 바꿔보기로 했습니다. 소스가 꼬이고 이상하다는 의견에 대해서는 사실 사용 습관이 문제지 버전 컨트롤 시스템 자체는 문제가 없을거라는 강한 의구심이 들었지만,(이전 프로젝트에서 SourceSafe로 아무 문제없이 진행했던 기억이 있으므로) 그렇다고 "여러분이 잘못 사용하고 계시니 그냥 쓰세요~"하고 말해줄수도 없는 노릇이고, SourceSafe가 사용 습관에 맞지 않는다고 해서 Subversion까지도 그러리라는 법은 없으니 한번 바꿔보기로 했습니다.

여러가지 다양한 옵션과 확장도구들이 있지만, 제가 Subversion을 Windows 2003에 설치한 방법은 다음과 같습니다.

1. Subversion 서버 설치

우선 Subversion을 다운로드 받습니다.

이 글을 쓰는 시점에서 최신 바이너리는 1.4.4입니다. 설치 프로그램을 실행하여 기본값으로 설치하고, 다음과 같이 명령 프롬프트에서 Subversion을 Windows service로 등록합니다.


sc create svn binpath= "c:\program files\subversion\bin\svnserve.exe --service --root D:\svnrepo" displayname= "Subversion Repository" depend= Tcpip start= auto


여기서 --root 다음에 따라오는 경로가 Subversion의 주저장소가 됩니다.

2. Subversion 클라이언트 설치

클라이언트로는 윈도 탐색기(Windows Explorer)에 통합되는 TortoiseSVN을 다운로드 받아 설치하기로 했습니다. 서버의 버전에 맞추어 클라이언트의 최신 바이너리도 버전이 1.4.4입니다. 다운로드 페이지 밑에 보면 한글 언어팩도 있으므로 같이 다운로드를 받아서 설치해 줍니다.

설치가 완료되면 앞에서 지정한 레포지토리 폴더를 생성한 다음에 탐색기에서 "TortoiseSVN" > "Create repository here.."를 선택합니다. 레포지토리가 생성되면 Import를 통해 데이터를 넣을 수 있고, Checkout을 통해 버전 컨트롤이 되는 형태로 가져올 수 있습니다. 다른 머신에서 레포지토리에 접근하고 싶다면 Checkout 시에 레포지토리 위치를 svn://[server_name] 형태로 지정하면 됩니다.

2007년 8월 16일 목요일

Live Free or Die Hard (2007)

요즘 좀 바쁘다보니 포스팅이 뜸했네요. 머릿속으로 생각하던 몇 가지 포스팅 꺼리도 시기를 놓쳐서 쓰기가 민망해졌고.. 얼마 전에 봤던 영화 얘기나 할까봐요.

음, 어디서부터 이야기를 시작할까요. 우선 영화를 보기 전 이야기를 할까 합니다. 몇 달전인가 Live Free or Die Hard의 제작발표를 보니 렌 와이즈먼이 감독을 맡았더군요. 렌 와이즈먼은 제가 개인적으로 헐리웃에 들어가서 가장 인생 성공했다고 생각하는 사람입니다. 왜냐구요? 이 사람이 Underworld (2003)의 감독이거든요. 언더월드는 고작 2200만 달러의 제작비가 든, 소니에서 가을 비수기를 때우기 위해 만든 저예산 액션 영화였습니다. 근데 이게 의외의 히트를 쳐서 전세계에서 약 1억달러 정도를 벌어들였습니다. 게다가 렌 와이즈먼은 주연여배우였던 케이트 베킨세일과 결혼까지 했어요. 이런 덩굴채 굴러들어온 복에 깔려 죽을 녀석 같으니라구.

브루스 윌리스야 최근에 나오는 영화들의 퀄리티가 떨어지는 중이었으니 자신의 최고 히트작인 다이하드를 묵혀두기 아까웠을 것 같고, 렌 와이즈먼도 Underworld: Evolution (2006)이 다소 저조했기 때문에 좀 안전한 영화를 맡고 싶었겠죠. 언더월드2는 아무도 관심 없어하는 흡혈귀들의 정치싸움 배경 이야기에 너무나 많은 시간을 할애한 나머지 지루한 영화가 됐지만, 다시 본업으로 돌아와서 ‘멋지게 폼잡으며 싸우는’ 영화를 찍는다면 좋은 결과가 나올 것 같았습니다. 그래서 개인적으로 이번 다이하드4.0에 상당한 기대를 갖고 있었습니다.

Live Free or Die Hard (2007)

보고 난 감상은? 나쁘진 않지만 좀 아쉽다 정도입니다. 어느 정도 다이하드 시리즈의 분위기를 내기는 했지만, 뭔가 다이하드스럽지가 않아요. 3편에서는 좀 약해졌지만, 1,2편의 가장 재미있는 점은 시간제한, 장소제한이라는 두 가지 제한 속에서 주인공이 죽도록 고생하는 맛에 있었거든요. 근데 3편에서는 시간제한만 남기고 장소제한이 없어져서 좀 밋밋해졌죠. 그리고 이번 4편에서는 아무런 제한이 없어요. 1,2편에서 풍기는 뭔가 끈끈하고 인간다운 느낌은 다 사라지고, 왠지 고생하는 것 같으면서도 별반 고생을 하지 않는 것 같은 느낌이에요. 1,2편에서 인질 역할을 하던 아내를 대체하기 위한 것으로 보이는 딸의 등장은 좀 생뚱맞구요. 딸이 인질로서의 역할을 단 한순간이라도 했었는지 자체가 생각이 안 날 정도에요.

감독의 입장에서 보면, 언더월드 때에는 맘먹고 폼을 잡을 수가 있었지만 다이하드로 옷을 갈아입으니 폼을 잡을 수가 없었다는 것도 아쉬웠을 것 같아요. 렌 와이즈먼은 땀냄새 나는 셔츠를 입은 피 흘리는 underdog hero를 잘 부각시킬 수 있는 감독은 아닌 것 같네요. 그렇다고 내리막길을 걷고 있는 레니 할린을 다시 쓸 수도 없었을테지만요.

좀 아쉬운 점을 많이 적었는데, 총평은, 전반적으로는 액션영화로서의 역할을 충실히 수행하고 있는 영화에요. 다만 주인공의 대사가 너무 적다고나 할까.. 왠지 궁시렁거리면서 겨우겨우 적을 상대해야 할 것 같은 존 맥클레인이 말수도 적어지고 프로페셔널하게 상대를 제압하는 모습을 보고 있노라면 이 아저씨가 나이 들면서 게릴라전 훈련만 더 받은 게 아닐까 싶은 생각이 드네요.

2007년 8월 2일 목요일

구글 블로그에서 게시물 단위 광고를 넣는 방법..

처음에는 기능에 대하여 크게 고려하지 않고 이곳 구글 블로그(블로거닷컴)에 블로그를 개설했는데, 시간이 지날수록 불편한게 한두가지가 아닙니다. 국내 블로그 전문 사이트들보다 스킨이 다양하지 않다든가 인터페이스 면에서 국내 사용자들의 습관과 맞지 않는 면이 있다든가 하는 문제들은 차치하고라도, 약간 느린듯한 반응 속도나 변경하기 힘든 레이아웃 등의 문제는 좀 답답한 면이 있습니다. 그 중에서도 가장 답답한게 구글 애드센스와의 통합이 매끄럽지 않다는 점이었습니다.

블로거닷컴의 레이아웃 편집은 애드센스를 하나의 위짓(widget)으로 보고 있기 때문에 마음대로 레이아웃에 위치를 반영할 수 있도록 되어 있어서 일면 잘 통합되어 있는듯이 느껴지지만, 여러개씩 이어지는 게시물들도 하나의 위짓이기 때문에 게시물 사이사이에 애드센스를 넣을 수가 없습니다. 애드센스 최적화에 대한 여러 글들에 따르면 게시물 하나하나에 애드센스 광고가 붙어 있어야 최적의 효과를 얻을 수 있다고 하는데, 그걸 시도조차 할 수 없으니 좀 답답하죠. 하지만 다행스러운건 블로거닷컴이 템플릿을 HTML 수준에서 사용자가 직접 편집하는 것을 지원한다는 점입니다. 그래서 이 기능을 통해 문제를 해결해 보기로 했습니다.

방법은 다음과 같습니다. 우선 블로거닷컴에 로그인을 하고 템플릿 > HTML 편집 메뉴로 이동합니다. HTML 편집 메뉴를 열어보면 하단에 도구 템플릿 확장 체크박스가 있는데, 이를 눌러 각 위짓의 소스도 나타나게 합니다.

소스를 보면 다음이 게시물의 본문을 표시하는 부분입니다.


<div class='post-body'>
<p><data:post.body/></p>
<div style='clear: both;'/><!-- clear for photos floats -->


여기에 div 태그로 둘러싼 애드센스 소스를 넣습니다. 애드센스 소스는 자신의 애드센스 계정에서 받아올 수 있습니다.


<div class='post-body'>
<p><data:post.body/></p>
<div style='float: left;'>
<script type='text/javascript'>
& lt;!--
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google_ad_width = xxx;
google_ad_height = xxx;
google_ad_format = "xxxxxxx_as";
//--& gt;
</script>
<script src='http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js' type='text/javascript'>
</script>
</div>
<div style='clear: both;'/><!-- clear for photos floats -->


주의할점은, 수정할 소스의 & lt와 & gt에서 & 다음의 공백을 제거해야 합니다. 제가 웹상에 소스를 표시하려고 하니 이 부분이 꺾쇠로 변해버려서 할수없이 공백을 넣어준거거든요.

여기까지 잘 되셨으면 저장하시고 블로그를 띄워보세요. 애드센스가 나타나지 않는다면 앞에서 주의를 드린 & 다음의 공백을 확인해 보시구요. 제 블로그의 애드센스도 이렇게 띄운겁니다.

2007년 7월 18일 수요일

미디어 플레이어 사용통계의 이면

(링크) 곰플레이어 `확고한 1위`..MS와 격차 벌려

곰플레이어가 윈미플(Windows media player)을 제치고 미디어 플레이어에서 확고한 1위를 차지하고 있다고 합니다. 저부터도 곰플레이어를 쓰고 있는데 여러가지 면에서 확실히 윈미플보다 편하다고 느끼고 있어요. 여기까지는 곰플을 사용하는 사람이라면 누구나 느끼고 있을 대목인데, 이 기사의 재미있는 점은 다음 표에 있습니다.

곰플레이어, 재생 콘텐츠 장르별 이용자수

곰플레이어의 재생 콘텐츠 장르별 이용자수에서 '성인' 콘텐츠가 1위를 차지하고 있습니다. 예전부터 인터넷 상에서 최고의 킬러 애플리케이션은 성인물이라는 말도 있고, 실제로 우리나라 인터넷을 이만큼이나 발전시킨 장본인은 O양이라는 말도 있을 정도이니 성인물을 보는 사람이 많은건 부정할 수 없는 사실이죠. 그런데 제가 궁금한 것은, 저 통계가 어떻게 나온 것인가 하는 점입니다.

'기타' 장르에 대한 부연설명을 보면,
기타 : 숫자 또는 단순한 문자로 표기되어 장르 판별이 불가능한 파일

이라고 합니다. 그렇다는건 파일명을 놓고 구분한 것이라는 얘기가 되겠죠? 우리가 곰플레이어를 이용하면 곰플레이어가 자막을 찾기 위해 자막 서버에 접속을 하는데, 당연히 검색을 위해 파일명이 서버로 전송될 겁니다. 아마도 이렇게 수집되는 파일명에 있는 특정 문자열을 이용하여 장르를 구분하겠죠? 물론 개인정보수집에 대한 법적인 제약이 있으니 사용자의 시청 정보에 대한 기록 같은건 안할것 같지만(이런것까지 하려면 최종사용자계약에 해당 내용이 포함되어 있어야 했을테고, 그랬다면 이미 문제가 됐을것 같네요), 최소한 불특정다수에 대한 어느정도의 시청 패턴은 나온다는 얘기입니다. 이를테면 사람들이 야동을 가장 많이 보는 시간은 무슨 요일 몇시대라든가, 사람들이 '거침없이 하이킥'의 그날 방송분을 방송 후 몇시간 이내에 찾아본다든가 하는 식으로 말이죠.

만약 자신이 야동을 보는걸 누군가 모니터링하는게 좀 민망하다고 느껴진다면, 파일 이름을 1.avi 같은걸로 바꾸는게 좋겠네요.

2007년 7월 9일 월요일

MS, 새 GPL 적용 불허 방침

(링크) MS, 새 GPL 적용 불허 방침

FSF가 주창하는 정신에 일부 동의하지만, 상용소프트웨어를 개발하고 있는 입장에서 GPLv3는 이미 역으로 일종의 횡포가 되고 있는게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그러한 면에서 MS의 결정이 타당한 조치라고 생각하고, 이 건에 대해서 MS측이 승리를 거두기를 바랍니다. GPL은 GPL을 적용하는 소프트웨어가 일부 컴포넌트에 들어가 있다는 것만으로 이를 포함하는 제품 전체가 GPL의 적용을 받는다는 방식으로 구성되어 있어서 상용소프트웨어에서 GPL 소스의 사용을 원천적으로 막고 있습니다. 이번 GPLv3는 전보다 더 강력한 전염성을 갖도록 되어 있다고 하죠. MS 입장에서는 노벨이 서비스하는 제품 때문에 일부 MS 제품이 GPL의 적용을 받는 상황을 받아들일 수 없는게 당연하고요.

비록 FSF가 주창하는 정신이 이상적인 것이라고 하더라도, 현실을 완전히 외면하는 이러한 정책은 현실에 발을 딛고 살아가는 사람에게는 받아들이기 힘든 것이죠.. 이번 GPLv3에 대해서는, 횡포를 부리는 쪽이 MS가 아니라 FSF라는 느낌을 지울 수가 없습니다..

2007년 7월 4일 수요일

부동산, 비스타 SP1의 보안

음, 시간이 없으니 짧게 쓰죠. 이런저런 기사를 읽다가 느낀점이 있어서 좀 적어볼까 합니다.

(링크) 내부 견제·질시에 '스타 탄생'은 아직 요원

외국기업에 준하는 인재 대우를 해줘도 인재들이 기업에서 버티질 못한다는 이야기인데, 왜 저에게는 부동산과 연결되는지 모르겠네요. 몇년전에 샀던 자그마한 아파트를 팔고 다른 아파트를 사서 이사하려 하고 있는 참이라 그런가 봅니다. 그래서 그런지 이 기사의 핵심이 다음 문장인것처럼 여겨집니다. -_-


대기업 R&D센터가 강남으로 모여들고 있다. 본사를 지방으로 이전하고 생산공장을 수도권 외 지역으로 이전하는 추세에 역행하는 듯 보이지만 R&D 인재에 목마른 대기업으로서는 어쩔 수 없는 고육책이다.


이 기사의 주제는 "강남에 아파트 사라" 인 것 같네요. -_-

(링크) '윈도비스타 SP1' 인터넷뱅킹 안전 크게 위협

비스타 SP1에 커널보호모듈이 들어가서 키보드 보안 프로그램이 동작하지 않을거랍니다. SP1의 베타를 갖고 테스트를 해본 모양인데, 비스타 출시때의 삽질 이후 우리나라도 미리미리 준비하는 분위기가 약간이나마 형성된것 같아서 다행이라는게 첫번째 감상입니다.


금융감독원은 인터넷 금융 사고 예방을 위해 인터넷 뱅킹 시 △키보드 보안 △PC 방화벽 △암호화 3종의 보안 SW를 제공하도록 의무화하고 있다.
그러나 윈도비스타 SP1 기능이 작동되면 커널 레벨에서 작동하는 키보드 보안 프로그램의 설치와 실행이 되지 않는 문제가 발생한다고 밝혔다.


두번째 감상은, 금융감독원은 왜 저런 말도 안되는 의무조건을 내걸어서 일을 이상하게 꼬이게 만드는지 여전히 이해가 안된다는 거구요.

다들 아시다시피, 키보드 보안을 위해 십중팔구 nProtect가 깔리고, PC 방화벽을 위해 이상한 백신이 하나씩 깔리고, 암호화를 위해 국내에서만 통용되는 암호화 모듈이 ActiveX 형태로 깔리기 때문에 금융사 웹사이트에 들어갈때마다 최소한 3개의 ActiveX가 깔립니다. 이거 정말 짜증이죠.

비스타 출시때는 암호화 모듈이 문제였습니다만, 왜 암호화 모듈을 따로 깔아야 하는지 이해가 안됩니다. 그냥 웹브라우저에 들어있는 표준 암호화 규격 중에 하나를 골라서 사용해도 안전성은 마찬가지라고들 하는데 말이죠. 그리고 이번 SP1에서는 키보드 보안 모듈이 문제가 됐군요. 정말 계속 이런식으로 해야만 하는건지 이해가 안됩니다. 그런 모듈 개발하는 개발사들 먹여살리려고? 아니면 규제가 줄어들면 공무원들이 할일이 없어지니까? 은행들도 저렇게 하고 싶어하지는 않을텐데 말이죠..

2007년 6월 26일 화요일

과연 직장생활에 있어서 노력이란게 얼마나 중요한 것인가..

회사생활을 몇년 하면서 뼈저리게 느끼는게, 누구나 다 아는 얘기겠지만, 직원이 백날 열심히 하는것보다 경영진이 한번 제대로 판단하는게 회사의 발전에 몇만배는 가치가 있다는 사실입니다..

그래서 제가 직원보고 너희가 이 회사의 주인이니 열심히 하라는 둥의 말을 뼛속 깊숙히부터 안 믿습니다. 직원이 아주 열심히 일해서 110, 120의 노력을 하고 버닝한 후 타버리느니, 경영진이 한번 제대로 판단해서 몇만의 효과를 얻고 직원은 꾸준히 100의 노력만 하는게 회사 성장에 훨씬 도움이 됩니다.

그리고, 너희가 회사의 주인이니 어쩌구 하는 얘기는 꼭 회사 사정이 어려워졌을때만 나옵니다. 이것도 누구나 다 아는 얘기지만, 회사의 주인은 주주이지 직원이 아니죠.. 그런 얘기가 나오면 회사의 현금 유동성을 의심해봐야 합니다. -_-

2007년 6월 22일 금요일

공개 Code Beautifier의 모음, UniversalIndentGUI

요즘 어쩐지 계속 개발도구 이야기만 하고 있는것 같네요. 어쩌다보니 계속 이것저것 필요한게 많아져서..

작업하고 있는 모듈에 외부 코드를 끌어다 쓸때면 들여쓰기(indentation) 스타일이 나랑 맞지 않아서 짜증났던 경험이 있으실 겁니다. (아, 모든 모듈을 자체개발하시거나 아예 라이브러리 단위로 끌어다 쓰기 때문에 코드를 직접 긁어오는 일이 없으시다면 해당 사항이 없겠지만요) 이러한 경우에 명색이 프로그래머라는 사람이 들여쓰기를 수동으로 맞춰주는 짓을 하고 있으면 최악이라고 할 수 있죠. 일단 생산성 면에서 나쁘고, 나중에 만일 원본에서 버그가 발견되거나 기능이 추가되거나 해서 업데이트가 된다면, 코드를 다시 긁어오는 경우가 생길수도 있는데 다시 들여쓰기를 맞춰주는 삽질을 반복할수는 없잖아요? 이럴때 쓰라고 만든 도구가 있으니 바로 Code Beautifier(혹은 Code Formatter)라고 부르는 녀석들이죠. 사실 명칭은 어느쪽으로 불러도 마찬가지지만, 왠지 Code Beautifier라는 명칭이 더 맘에 듭니다. 들여쓰기는 실용성의 문제이기도 하지만 미적인 문제이기도 하거든요.

뭐 여하튼, 이러한 도구를 쓰게 되는 사람들이 겪는 사연이 다 그렇듯, 저도 어떤 코드를 긁어오다보니 들여쓰기가 너무 맘에 안 들어서 손으로 맞춰주는 삽질을 할까 하다가 도구를 쓰기로 했습니다. 구글링을 해서 몇개를 찾기는 했는데, GUI의 세상에 너무 오래 살아서 그런지 커맨드라인툴은 쓰기가 영.. 몇십개나 되는 옵션을 커맨드라인에 직접 줄수는 없으니 대부분 설정파일을 만들어서 실행하는 방식인데, 설정파일을 만들다보니 미리보기가 안되는건 참 답답하더군요. 그래서 누군가 미리보기를 구현해놓지 않았을까 하고 찾다보니 나온게 바로 이 도구입니다. 미리보기 기능을 지원할 뿐만 아니라 여러 공개 Code Beautifer들을 하나의 통합 환경에 모아놔서 입맛에 맞게 골라 쓸 수 있도록 되어있습니다.

(링크) UniversalIndentGUI

설치프로그램도 필요없고, 받아서 적당히 풀고 UniversalIndentGUI.exe 파일을 실행하면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

그림을 누르면 새 창이 뜹니다.

화면 오른쪽 상단에 보면 현재 사용하는 Code Beautifier의 이름이 나옵니다. 공개된 여러 Code Beautifier들의 컴파일된 바이너리를 포함하고 있기 때문에, 그냥 설치해서 입맛에 맞는 기능을 제공하는 Code Beautifier를 찾아서 미리보기를 이용하여 옵션을 조정하고 코드를 변환하면 됩니다.

현재 제공하는 Code Beautifier의 목록은 다음과 같습니다.


ArtisticStyle
BCPP
CSSTidy
GNU Indent
GreatCode
HTML Tidy
PHP Code Beautifier
Uncrustify


C++의 경우에는 ArtisticStyle이 가장 사용하기 편하고, 저의 경우엔 필요한 옵션을 찾다보니 GreatCode를 쓰고 있습니다.

2007년 6월 18일 월요일

소스코드 문서화 도구, Doxygen..

개인적으로 만들고 있는 프로그램이 있는데, 시간이 날때만 조금씩 띄엄띄엄 작업을 하다보니 가끔은 저 자신도 어디서부터 다시 손을 봐야 할지 감을 찾는데 시간이 오래 걸리는 경우가 있습니다. 소스에 주석을 달아놓기는 하지만 라이브러리의 전체적인 윤곽을 빨리 훑어보는데에는 주석만으로는 좀 부족하죠. 그래서 소스코드 문서화 도구를 이용해 보기로 마음을 먹었습니다.

아무래도 가장 많은 사람들이 사용하는 도구가 일반적인 용도로는 가장 유용할 가능성이 높다고 할 수 있죠. 가장 유명한 Doxygen을 써보기로 했습니다.

(링크) Doxygen, Source code documentation generator tool

이 글을 작성하는 시점에서 최신 버전은 1.5.2입니다만, 설치해서 테스트해보니 한글로 작성한 주석을 제대로 처리하지 못합니다. 관련된 내용을 좀 찾아보니 1.5.2는 자체적으로 문자열 인코딩/디코딩 기능을 구현한듯 하고, 직전 버전인 1.5.1-p1은 OS의 인코딩을 따라가는듯 합니다. 자체 기능이 제대로 구현될 때까지는 OS를 따라가는 1.5.1-p1을 쓰는게 정신건강에 좋을듯.

(링크) Doxygen 1.5.1-p1

설치해보니 한글 주석이 잘 처리됩니다. 문서 생성 설정을 찾아보니 클래스간의 관계를 그래프로 그려주는 기능이 있는데, 이걸 활용하려면 dot라는 도구가 필요하다고 합니다. dot는 Graphviz에 포함된 그래프 생성 도구라네요.

(링크) Graphviz - Graph Visualization Software

Windows용은 다음 링크에서 받을 수 있습니다.

(링크) Graphviz Download (Windows)

필요한 도구를 모두 설치하고 옵션을 설정하여 문서를 생성해보니 클래스 및 멤버 목록과 관계도, 색인 등이 포함된 꽤 괜찮은 문서가 나오긴 하지만 정작 제가 작성해 놓은 주석은 포함되지 않는군요. C++의 경우에는 Doxygen이 인식할 수 있도록 주석 스타일을 바꿔서 달아줘야 생성된 문서에 주석이 포함된다고 하는데, 앞으로 작성하는 주석부터 그렇게 하기로 하고 이전 주석을 수정하는 노가다는 하지 않기로 했습니다. 조금씩 코드를 수정하다보면 언젠가는 전부 Doxygen 스타일로 바뀔 날이 오겠죠.

시험삼아 C# 프로젝트를 하나 문서화해 보았는데, 이 쪽은 결과가 훨씬 좋습니다. Visual Studio .NET 개발툴이 C#에 대해서는 어느정도 주석의 스타일을 강제하는데,(인텔리센스-자동표시기능-에 주석이 표시될 수 있도록 하기 위해서 그렇게 하는듯) 이를 정확히 인식하기 때문에 생성된 문서에 필요한 주석이 고스란히 포함됩니다. Doxygen을 대비해서 주석을 신경써서 달지 않은 경우에는 C++보다 C#쪽 프로젝트를 Doxygen으로 문서화하는게 더 효율적일것 같네요.

2007년 6월 14일 목요일

id, Tech 5 엔진 데모 공개..

존 카맥이 id의 새 엔진인 Tech 5의 데모를 시연했다는군요.

(링크) First footage of id's new engine

'미친듯이 정교하다'고 표현을 하는 MegaTexture 기술을 사용해서 텍스쳐 용량만 20GB랍니다. PC, Mac, PS3, Xbox360을 지원하구요.

..라는건 현세대에서는 PS3에서만 쓸모있는 기술이 될듯하군요. PC, Mac, Xbox360은 아직 기본적으로 탑재되는 광디스크 매체가 그 정도 용량을 지원하지 못하죠. 역시 하드웨어 성능은 좋아서 손해볼건 없는듯 합니다. 아, 판매에서 손해를 보죠? ^^;;

..라곤 해도 지금 데모를 보여준 엔진이 실제로 사용되려면 시간이 좀 걸릴테니까 Xbox360은 몰라도 PC와 Mac의 경우엔 차세대 광디스크 매체로 이행할만한 시간적인 여유가 있을지도 모르겠네요.

2007년 6월 11일 월요일

소니에릭슨, PSP폰 개발?

소니에릭슨이 미국에서 특허를 신청했다고 합니다. 그런 회사들이야 특허를 한두개 신청하는것도 아닐테지만, 기사화까지 된걸 보면 이번에는 좀 흥미로운 내용인가 봅니다.

(링크) 소니에릭슨, '워크맨폰' 다음은 'PSP폰'

그림을 보시면, 더도말고 덜도말고 딱 PSP폰이죠?



와 정말 멋지다! 라고 순수하게 말해주고는 싶지만, 크기는? 배터리는? 그립감은? 하는 걱정이 앞서는 것도 사실입니다. 제가 그림을 5초간 바라보며 생각해봐도 마음에 걸릴 정도면 그쪽의 하드웨어 디자이너들이 알아서 고민하면서 잘 해결하겠지만요.

국내에서는 GxG와 Gpang등의 3D 게임폰 서비스가 실패한 전력이 있지만, 그쪽은 허술한 라인업에 플랫폼 단일화도 실패했었고 하니 이거랑 비교할 수는 없을테구요. PSP 정도의 성능이면 벼라별 기능을 개발해서 추가할 수 있을텐데, 다소 상상력이 부족해 보이는 SCE대신 소니에릭슨이 다양한 서비스를 개발해서 제공한다면 나름대로 괜찮을것도 같습니다. 물론 잘 한다면 말이죠. ^^;;

2007년 6월 7일 목요일

이명박 전 시장의 잘못된 맞춤법..

이명박 전 시장이 현충일에 작성한 방명록 문구(아마도 역시나 현충원에서겠죠?)에 잘못된 맞춤법을 사용해서 온라인 상에서 화제가 되고 있습니다. 사진이 돌아다니는데, 한편으로는 이해가 가기도 하지만 한편으로는 좀 그렇기도 하군요.

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"~습니다"를 "~읍니다"로 쓴건 나이드신 분들이 개정 맞춤법을 잘 몰라서 흔히 하시는 실수이니 별 문제는 안된다고 보지만, "바치다"를 "받치다"로 쓴건 좀 의외입니다. 이건 그냥 흔한 실수로 치부하기에는 좀 눈에 띠죠?

구글링을 해보니 전에 이런 일도 있었던 모양이네요. 이 전 시장이 방명록 때문에 난감했던 일이 이번이 처음은 아닌듯 한데요. 비서진이 방명록 문구를 미리 다듬어서 정해놓는게 나을지도 모르겠습니다. 근데 그렇게까지 하면 또 너무 삭막하죠? -_-

2007년 6월 5일 화요일

이, 이, 이게 뭐냐는!!!

아마 이 그림은 많이들 보셨을겁니다.. (아닌가?)

그림을 누르면 새 창이 뜹니다

근데 이게 뭡니까 진짜.. 아키바계는 진정 마계가 되어가는겁니까? -_-

(크게 보시려면 그림을 누르세요. 새 창이 뜹니다)

2007년 5월 28일 월요일

Zard의 보컬 사카이 이즈미 사망..

(링크) 入院中のZARD坂井泉水さん(40)階段から転落し死亡

Zard의 보컬로 유명한 사카이 이즈미(坂井泉水, 본명은 카마치 사치코 蒲池幸子, 40)씨가 입원중이던 병원의 계단에서 실족하여 돌아가셨답니다. 한 시대를 풍미했던 최고 인기 가수의 사망치고는 너무나 허무하네요.. 고인의 명복을 빕니다..

2007년 5월 21일 월요일

PS3 국내 정식 발매..

(링크) 국내판 PS3는 80GB! 가격은 51.8만원

SCEK가 PS3의 국내 발매를 공식 발표했습니다. 가격은 예상보다 상당히 저렴하게 나왔네요. 링크된 기사 원문에도 나와있지만, 해외에 비해 더 업그레이드된 기기를 더 저가로 발매했습니다. 그런데 다른데에는 없는 80G 버전이라.. 향후 해외에서도 80G 버전이 발매되는걸까요?

현재 국내에 100만원 이하로 시판되는 블루레이 플레이어가 없는걸로 알고 있으므로, 기기 자체의 가격은 사용되는 부품에 비하면 아주 저렴한 편입니다. 그렇다고 잘 팔릴거라고 얘기하는건 아니구요. 원래 우리나라가 게임기가 잘 팔리는 나라도 아니고, 일본 미국 유럽 모두에서 고전중인 PS3가 국내에서만 잘 팔릴거라고 기대하기도 힘들겠죠..

2007년 5월 14일 월요일

프로그래머의 정의..

이거 재미있네요.. 야후! 사전에서는 프로그래머를 다음과 같이 정의하고 있습니다..

(링크) Programmer (프로그래머)


Programmer (프로그래머)

설명
컴퓨터 프로그램의 논리를 디자인하고 그런 코드를 작성하는 사람. 프로그래밍은 컴퓨터 응용 프로그램을 개발하는 중추적인 역할을 하고 프로그래머는 비즈니스에서 가장 진가를 인정받지 못하는 사람이다. 이들은 프로그램을 작성하는 데 처음에 예상했던 것보다 더 오랜 시간을 소모한다는 점에 대해 지속적으로 많은 비난을 받고 있다.

해설
프로그래머.

한글발음
프로그래머


네이버 백과사전에도 비슷한 내용이 실려 있습니다.

(링크) 프로그래머 [programmer]



프로그래머 [programmer]

.. 중략 ..

사실 프로그래밍은 컴퓨터 응용프로그램을 개발하는 중추적인 입장에 있는 중요한 작업이지만, 프로그래머들은 프로그램을 작성하는데 그들이 초기에 예상했던 것보다 더 오랜 시간을 소모한다는 점에 대해서 많은 비난을 받기도 한다.



링크를 걸면서 다시 원문까지 긁어온 이유는, 혹시 야후!와 네이버측에서 나중에 원문을 수정할까봐 입니다.. 아마도 저작권은 야후!와 NHN에게 있겠..죠? 원문이 따로 있는 모양인데, 어디일까요? :)

2007년 5월 4일 금요일

리니지3 사태에 대한 기사..

조선일보에 리니지3 사태에 대한 기사가 올라왔군요..

(링크) '리니지3' 논란의 전말은?

뭐, 지금까지 공식적으로 알려진 사실을 요약하면 이렇습니다. 엔씨소프트의 차세대 주력 MMORPG 타이틀인 리니지3의 개발팀 팀장 및 팀원 수십여명이 한꺼번에 집단면직되었고, 이러한 사태가 일어나게 된 구체적인 원인에 대해서는 다들 함구 중. 100여명 개발팀 중에 수십여명이 잘려나갈 정도면 뭔가 큰 일이 있던건 분명하고, 덕분에 한동안 게임웹진과 커뮤니티들이 원인을 찾느라 들끓었습니다.

대충 윤곽은 드러나 있었는데, 이 기사를 통해 좀 더 자세히 정리가 된것 같습니다. 리니지3팀의 박용현실장이 회사측에 분사요구를 했다가 이를 경영권 도전으로 받아들인 회사측이 칼을 뽑아들었다는 이야기는 몇몇 커뮤니티 등에서 많이 언급되었는데, 이번 기사에는 그 이후 경찰수사까지 번지게 된 과정에 대해서 좀 더 구체적인 내용이 들어있습니다.

엔씨소프트 입장에서는 소스 코드를 통째로 들고 나갔다는 확증은 없는 가운데 외부에서 테스트용 서버에 접속한 기록을 근거로 퇴사한 개발자가 외부에 시연을 했다는걸 추정하는 거로군요. 아마 접속 아이피가 일본이었으니 일본 유출 어쩌구 했겠죠.. 수사가 시작되자 소스코드 유출의혹이 많았는데, 덕분에 개발자의 모럴해저드를 염려하는 사람들도 많았고 해서 좀 껄끄러운 방향으로 이야기가 진행되는구나 싶은 느낌이었죠..

일단 현재로서는 소스코드 유출 여부는 알 수 없는 상태인듯 하지만, 퇴사자가 내부 개발서버에 들어와서 외부시연을 했다는것만으로도 문제가 될 소지는 있다고 볼 수 있겠죠.. 퇴사자의 접속을 막지 않은 회사측의 관리체제에도 좀 문제가 있는것 같구요. 그렇지만 소스코드의 직접 유출과 비교하면 이 정도는 큰 범죄가 되지는 않을테고.. 앞으로의 수사결과가 궁금하네요..

이외에, 기사 본문에도 '첫눈'의 장병규씨와 미리 협의가 있지 않았겠느냐는 말이 나오는데, 박용현실장이 아무런 사전교감없이 회사측에 강수를 두지는 않았을거라는 추측이 일반적입니다. 대작 MMORPG를 하나 완성시키는데 요즘에는 백수십억가량 든다고 알려져있는데, 이 돈을 전부 직접 댈 생각으로 회사를 차리지는 않았을거고, 이런 대형 프로젝트를 진행하는데 사전에 투자자를 잡아놓지 않았을리가 없다는거죠. 여러모로 의문점이 많은 사건이라, 하루빨리 전모가 속시원하게 드러나길 바랍니다.

* 내용추가

(링크) 리니지3 논란과 엔씨소프트의 입장

엔씨측에서 기사에 대한 반박문이 나왔네요. 반박문에서 지적하는 사항은 크게 두가지로, 박용현실장에 관련된 부분과 엔씨 자체에 대한 부분입니다.

박용현실장에 대한 부분은 이렇습니다. 기사에서는 박용현실장이 퇴직후에 면접을 본것처럼 기술되어 있는데, 반박문에서는 사전에 투자유치를 받은 것이고, 기사에서는 외부에서 리니지3에 접속했다고만 나와있어서 박용현실장이 접속했다는 오해를 줄 수 있는데, 반박문에서는 이는 박용현실장과는 무관하다고 밝히고 있네요. 이외에 박용현실장이 현재 무소속이 아니라 법인설립을 마친 상태라고 밝히고 있습니다.

엔씨 자체에 대한 부분은 몇가지 자잘한 수치의 정정 및 인력풀 시스템에 대한 내용입니다. 기사와 반박문에서 언급하고 있는 엔씨의 인력풀 시스템은 실제로도 어느정도 비효율이 있었다고 합니다. 1년씩 노는 사람이 나왔는지는 잘 모르겠지만, 한 6개월 이상 노는 사람은 꽤 있었다고 하는것 같더군요. 그래서 2006년 초쯤에 인력풀 시스템을 대대적으로 수정했다고 들었습니다. 리니지팀으로서는 자기들이 내는 수익으로 다른 직원들이 노는것처럼 보였을수도 있겠지만, 회사입장에서는 수익다변화를 위해 리니지에서 나오는 수익을 리니지에만 몰아줄수는 없었을테죠.

일단 엔씨측의 반박문이 기자가 수집한 자료보다는 더 사실에 근접하고 있을거라는 느낌이 드는데, 어떨지 모르겠군요.

2007년 4월 26일 목요일

IIS에 MoniWiki 설치하기..

회사 내부에서 팀 커뮤니케이션을 위해 위키를 써보기로 결심했습니다. 회사에 있는 서버가 대부분 Windows이므로, 우선은 좀 편하게 설치하기 위해 IIS 기반으로 다른거 설치할 필요가 없는 위키, 그러니까 ASP나 ASP.NET으로 작성된 위키를 찾아보기로 했죠.

그래서 FlexWiki니 OpenWikiNG니 하는 것들을 설치해봤는데, 뭔가 다들 영 마음에 안 들더군요. 어느정도 한글화도 되어있고 모양도 예쁜 위키를 찾다보니 결국 MoniWiki를 설치하기로 했습니다. 대단한 팁은 아니지만, Windows에 MoniWiki를 설치하려는 다른 분들이 삽질을 줄일 수 있도록 설치과정을 간단히 정리해보겠습니다.

우선 MoniWiki가 돌 수 있도록 PHP를 설치합니다.

PHP Downloads

msi 인스톨러가 있군요. 어떤 게시물에서 msi 인스톨러를 받지 말라고 써 있는걸 봤는데, 그냥 무시하고 PHP 5.2.1 installer(12 Feb 2007) 버전을 받았습니다.

IIS에서 사용하기 위해 Web Server Setup에서 IIS ISAPI module을 선택하고 설치했습니다. 설치가 끝나고 '인터넷 정보 서비스(IIS) 관리' 스냅인에서 '웹 서비스 확장'을 열어보니 'PHP:Hypertext Processor'가 '허용됨'으로 표시되어 있더군요. 알아서 잘 설치하네요.

PHP를 설치했으니 이제는 MoniWiki를 설치할 차례입니다.

KLDP.net:MoniWiki: 프로젝트 정보

현재 최신은 moniwiki 1.1.2(July 23, 2006) 버전입니다. 받아서 압축을 풀고 웹 응용프로그램에 등록하였습니다. 게스트 계정을 활성화하고 웹서버를 통해 index.html을 열어보니 이것저것 설정을 하라고 나오네요.

사이트 이름을 한글로 짓고 진행하니 Front Page가 나오는데 한글이 깨져있습니다. 자동 생성된 config.php 파일을 열어서 코드페이지를 변경합니다.


$lang='ko_KR.EUC-KR';
$charset='euc-kr';


기본값은 UTF-8인데, IIS에서는 MoniWiki의 UTF-8 지원에 문제가 있다고 하네요. EUC-KR로 지정하니 문제없이 돌아갑니다. 급하게 적느라 좀 간단히 설명했는데, IIS를 관리해보신 분들은 제가 한줄로 언급하고 넘어간 부분들을 다 아시고 계실겁니다. 더 자세한 설명을 요청하는 분이 있으면 나중에 내용을 보강하기로 하죠.

2007년 4월 15일 일요일

큰북의 달인 포~터블2

지난번 포스트에서 '큰북의 달인 포~터블'에 버닝하고 있다고 말씀드렸는데, 내친김에 큰북의 달인 포~터블2(太鼓の達人 ぽーたぶる2)를 하고 있습니다. 그런데 이번 2편은 1편보다 재미가 없네요.. 1편과 비교하면서 간단히 장단점을 이야기해보겠습니다. 우선 장점부터.

1. 수록곡 증가

전편이 38곡이었던데 비해 대폭 증가해서 무려 62곡입니다.

2. 모드 증가

이야기 모드(스토리에 따라 진행되는 모드), 큰북 교실(튜터리얼 모드)이 새로 생겼고, 4개의 미니 게임이 생겨서 볼륨면에서 대폭 업그레이드 되었습니다.

3. 연주 화면의 변화

몇가지 효과나 설명이 추가되어 미묘하게 더 좋아진 느낌을 줍니다.

이런 모든 장점들에도 불구하고 저에게 2편이 전작보다 재미없는 이유가 있으니..

바로 '수록곡의 선곡'입니다!!!

이거 너무 치명적입니다. 연주하는 맛 못지않게 듣는 맛이 있어야 하는데, 선곡이 나빠서 듣기가 지루합니다. 아니, 선곡이 나쁘다기 보다는 전체적으로 곡들이 제 취향에 맞지가 않아서 듣기가 괴롭습니다. 제가 음악 취향이 엄청 특이하거나 매니악한 사람이 아니기 때문에 아마 일반적인 플레이어들이 다 비슷하게 느끼실것 같지만, 오래된 게임 음악 리믹스나 외국 민요 같은건 듣기에 재미가 없습니다. 2편에 수록된 J-POP 곡들도 대부분 저에겐 별로였구요. 수록곡의 라이센스 예산이 1편과 똑같은데 억지로 곡수만 늘리느라 이렇게 되어버린게 아닐까 하는 의심마저 들더군요.

새롭게 추가된 모드들도 별로였습니다. 이야기 모드가 가장 중요한 추가점이 아닐까 싶은데, 열심히 플레이를 해도 보상이 없기 때문에 하고 싶은 의욕이 안 생깁니다. 하지만 이건 중요한 문제는 아니죠. 다 재미없어도 연주 모드만 재미있으면 용서가 됐을텐데, 선곡 문제는 정말 치명적입니다.

밸런스 면에서는 1편보다 개선된것 같습니다. 화면에 표시되는 난이도와 플레이에서 느끼는 체감 난이도가 거의 일치한다고 느껴집니다. 그렇지만 '간단' 난이도가 너무 쉬워진 느낌이 있고, '보통' 난이도의 연주 패턴이 재미있게 느껴지지 않습니다. 연주 패턴 문제는 1편을 플레이하면서 게임에 익숙해져서 그런걸수도 있으니 공정한 판단이라고 자신하긴 어렵습니다만.

그러니까 요약하자만, 2편은 기술적인 면에서나 볼륨 면에서는 확실히 진보했지만, 선곡이 나빠서 재미가 없다..는게 저의 느낌입니다. 뭐든 열심히만 한다고 좋아지는게 아니라는 오래된 교훈을 되새기게 만드는 이야기네요..

2007년 4월 11일 수요일

큰북의 달인 포~터블

요즘엔 리듬게임인 큰북의 달인 포~터블(太鼓の達人 ぽーたぶる)을 플레이하고 있습니다.



후배가 재미있으니 해보라고 권해준지 1년은 넘은것 같은데, 다른 게임들을 먼저 하다보니 이제서야 해보고 있습니다. 그런데 진짜 재밌네요. 후배가 얘기했을때 바로 해볼걸 하는 후회가 들 정도입니다.

게임 자체야 그냥 음악게임이지만, 큰북을 친다는게 다른 악기와는 다른 맛이 있습니다. 일단 타악기니까 내가 하는 연주가 귀에 쏙쏙 들어오는게 아주 크죠. 박자를 맞춘다는 느낌도 확 살아나구요.

그런데 손이 느려서 난이도 '어렵게'의 곡들도 깨기가 벅차네요. 손가락을 바꿔가며 북을 치는건 따라갈만한데 연타에서 무너집니다.



화면에 보이는 곡은 '북두의권'의 주제가인 '愛をとりもどせ!!(사랑을 되찾아라!!)' 입니다. 애니로 보던 기억이 새록새록 나는게 아주 재미있어요.

2007년 4월 10일 화요일

시간제한을 넘기면 경험치가 0?!

와, 중국 정부 정말 대단한데요.. 기발합니다..

(링크) 中, 온라인 게임 업체에 '반-중독 시스템' 개발 명령

핵심은 다음의 2 문장입니다.


보도에 따르면 중국 정부는 각 온라인 업체 개발자들에게 너무 오랜 시간동안 온라인 게임에 몰두하는 청소년들을 위해 경고 시스템을 게임 속에 넣을 것을 요구했다.

이 시스템은 청소년이 하루 3시간 이상 온라인 게임을 할 경우, 그동안 벌어놓은 경험치나 레벨 등을 반으로 깎아 버리고 하루 5시간 초과할 경우에는 모든 것을 없애버린다.


이거 정말 대단한데요.. 기존에도 피로도 시스템이니 해서 중독을 줄이기 위해 몇시간 지나면 경험치가 잘 안 오르는 시스템은 도입된 적이 있었다고 알고 있지만, 시간 제한이 지나면 아예 깎아버린다는건 정말 파격적(파괴적?)인 발상입니다. 서비스 업체에서는 도저히 생각해낼 수 없을테고, 규제하는 입장에서만 생각해 낼 수 있는 시스템이 아닌가 싶네요.

아예 시간제한이 있는 MMORPG들이 몇몇 있기는 하지만, 대부분 유료화를 위한 방편이었죠.. 우리나라 MMORPG 업체들이 유료화한 게임에 중독성 방지를 위해 이런 정도의 시스템을 도입하기는 무리일테지만, 제한시간이 지나면 아예 경험치가 0이 되는 정도까지는 고려해 볼 수 있겠죠.. 물론 그렇게 할리가 없겠지만요.. 중국에서도 정부가 시키지 않았다면 저런 조치를 자발적으로 하는 업체는 없었을텐데, 그런 면에서 공산주의사회는 정말 재미있군요..

2007년 4월 3일 화요일

Outlook 2007에서 Atom의 날짜 해석 문제..

얼마전부터 저도 RSS 리더라는걸 쓰기 시작했습니다. 익스플로러에서 웹페이지를 여는데 워낙 익숙해져있다보니 RSS 리더를 쓸 생각을 못하다가, 부정기적으로 업데이트되는 몇몇 블로그에 방문했다가 헛탕치기를 반복하면서 결심하게 되었죠.

제가 선택한 RSS 리더는 Outlook 2007입니다. 특별한 이유가 있는건 아니고, 이메일 확인을 위해 항상 켜놓는 프로그램에 RSS 리더 기능이 들어있으니 다른 프로그램을 깔아서 써야할 이유가 없었기 때문이죠. 예전에 Outlook Express로 뉴스그룹을 다니곤 했는데, 그때랑 비슷한 느낌입니다. Outlook을 통해 보면 블로그가 아니라 뉴스그룹을 보는듯한 느낌이 납니다.

하여튼 덕분에 웹페이지를 열었다가 헛탕치는 일은 없어졌는데, 갑자기 호기심이 생겼습니다. Outlook에서 보는 제 블로그는 어떨까 하구요. 제 블로그는 올블로그에 가입되어 있는데, 처음에 가입할 때 과거의 글들이 제대로 등록되지 않아서 수동으로 읽히게 해주느라 상당히 골치아팠던 기억이 있거든요. 게다가 지금 블로그를 포스팅하고 있는 blogspot.com은 본문을 수정하면 해당 글을 Atom에서 새로 쓴 글처럼 처리해서 순서가 마구 뒤죽박죽이 되어버리고 하는 등 RSS에 관련해서는 여러가지로 좀 원성을 사고 있다고 하고요. 그러니 불안한 마음이 들만도 하죠?

그런고로 Outlook 2007에서 제 블로그를 열어봤습니다. 와. 전혀 예상치 못했던 참상이 벌어지고 말았습니다. (클릭하면 커집니다)



보시는 바와 같이, 모든 게시물의 날짜가 2007년 1월 1일 오전 12시 정각이 되어버렸습니다. 2006년 게시물까지도 말이죠.

날짜가 잘못 나오는 blogspot.com의 Atom을 열어봤습니다. 다음과 같은 형식으로 날짜가 표시됩니다.


2007-03-28T13:43:00.000+09:00


날짜가 정상적으로 나오는 gpgstudy.com의 RSS를 열어봤습니다.


Tue, 03 Apr 2007 17:35:15 +0900


Outlook 2007이 게시물의 다른 부분은 정상적으로 처리하고 있는 것으로 보아 Atom을 아예 못 읽는건 아닌것 같고, 날짜를 해석하는 부분만 잘못된 것으로 보입니다. 2006년 게시물도 2007년으로 표시되는 것으로 보아 맨 앞의 연도 부분도 제대로 해석하지 못하는것 같고, 날짜를 제대로 해석하지 못하면 RSS 리더가 작동한 해의 첫번째 날로 값을 채우는게 아닐까 싶군요. 다행인지 불행인지 제가 자주 가는 블로그 중에 blogspot.com을 이용하는 곳이 한군데도 없지만, 제 블로그는 제대로 보이지 않는군요. 이거 언제쯤 해결이 될까요? :)

2007년 3월 28일 수요일

일리히트 1.3 업데이트..

잠시 바빠서 신경을 안 쓴 사이에 지난 3월 16일자로 일리히트가 1.3으로 업데이트 되었군요..

요즘엔 개인적인 작업을 못하고 있기 때문에 업데이트된 소스코드를 직접 확인해보진 못하고 변경 사항만 확인해 보았습니다. 글꼴 지원이 약간 추가되었군요.


Font improvements:

- Changed built-in IGUIFont to IGUIFontBitmap and added options for more fonts.
CGUIFont now supports UCS-2 and may span many textures, loads from XML (Unicode support planned)

- Started a font tool for creating the new XML fonts, including generating vector fonts
(currently not backward compatible with old fonts, only works for Win2K+, some bugs still)


글꼴 시스템이 UCS-2와 벡터 글꼴을 지원한답니다. 이것으로 한글이 출력부분 만이라도 제대로 해결될 수 있을까요? 일리히트를 업데이트 할 때마다 한글 입출력 부분을 따로 구현해 주어야 했는데, 앞으로 이 부분이 해결될 수 있는 단초를 제공해 주는게 아닌가 싶어서 반가운 마음입니다.

입력기에 대한 언급은 없는 것으로 보아 완벽한 한글 입출력은 구현되지 않은것 같지만, 이번 버전에서 최소한 한글 출력만이라도 제대로 되면 좋겠네요. 기존에는 한글(을 포함한 CJK 언어) 지원은 완전히 외부 모듈을 이용하여 Windows에 의존하는 방식이라 멀티플랫폼을 지향하는 일리히트의 설계철학에도 맞지 않았고, 구현된 코드도 깔끔하진 않았었죠..

2007년 3월 26일 월요일

카마이타치의밤2 클리어..

카마이타치의밤2(PSP판)를 클리어했습니다.. 다짜고짜 이렇게 말하면 어떤 게임인지 모르실 공산이 크므로 조금만 소개를 하자면, '카마이타치의밤2(かまいたちの夜2)'는 일본의 게임개발사인 츈소프트에서 2002년에 PS2로 발매했던 비쥬얼노블게임인데, 2006년에 PSP로 이식해서 발매했습니다. '비쥬얼노블게임'이란건 쉽게말하면 텍스트어드벤쳐이지요.. 요즘 세상에 정말 인기없는 장르이지만, 츈소프트는 그래도 그 장르에서는 가장 잘나가는 제작사-_-입니다.

제 경우엔 전작을 너무나 재미있게 플레이했기 때문에 2002년에 PS2로 2가 발매되었을 당시에 일본에 여행가는 후배를 통해 구매를 했는데, 메인 시나리오를 플레이하고 나니까 1편보다 재미가 없는겁니다.. 재미도 없고 때마침 시간도 없어지고 해서 봉인해뒀다가 끝내 다시 플레이하지 못했죠.. (아실겁니다. 한번 봉인한 게임은 다시 봉인이 풀리기가 얼마나 어려운지를요..) 그러다 PSP로 이식이 됐고, 지하철출퇴근시간에 다시 진득하게 잡고 해보기로 결심했습니다.

소감은, 역시나 1편보다는 떨어진다는 느낌입니다. 처음에 PS2판을 접게 된 계기가 메인 시나리오의 부실함인데, 전부 클리어해보니 제작진도 이를 의식하고 서브 시나리오의 볼륨으로 메꾸려 한듯합니다. 서브 시나리오가 볼륨은 풍성합니다. 그런데 재미면에서는 그다지..라는게 저의 감상입니다. 대충 대부분의 서브 시나리오를 진행하고나니 작은 분기들에 대해서는 의무감으로 진행하게 되더군요. 별 차이도 없는 엔딩이 분기 하나로 3개씩 갈라지는 서브시나리오가 많아서, 엔딩수를 채우기 위한 구색맞추기라는 인상도 받았구요.

결국 마지막까지 진행하지 못한 몇몇 엔딩에 대해서는 스스로 공략하기를 포기하고 공략사이트의 도움을 얻어 클리어는 했습니다.

(링크) かまいたちの夜2攻略

전부 다 끝냈는데, 이게 끝이야? 하는 느낌만 남네요. 허무합니다. 1편이 100점 만점에 100점짜리 게임이었다면, 2편은 70점짜리 게임이라는 느낌입니다. 절묘하게 뒤통수를 치는 1편의 감각이 그립네요. 3편도 나왔다는데 2편보다 평가가 더 나쁩니다. 이걸 해야하나 말아야하나..

2007년 3월 20일 화요일

EA, 네오위즈에 투자..

세계최대의 게임퍼블리셔인 EA가 국내의 대형 퍼블리셔/개발사인 네오위즈에 투자를 단행했답니다. 네오위즈는 FIFA Online을 통해 EA와 함께 일해 본 경험도 있고 결과도 좋았기 때문에, 일부에서는 EA가 늘 그래왔듯이-_- 네오위즈를 인수/합병하는 것이 아닌가 하는 관측도 있었죠..

(링크) 네오위즈, EA와 지분 투자 계약 및 온라인게임에 대한 전략적 제휴

증권가의 반응은 그저 그렇습니다. 기대에 못 미친다는 반응들인데, 사실 EA가 정말 괜찮아보이는 개발사는 언제나 적극적으로 인수/합병을 하며 몸집을 불려왔다는 전례를 비추어보면 지분 19% 인수는 네오위즈를 그렇게까지 유망하게 보지는 않았던게 아닌가 하는 생각이 들게 합니다.

(링크) 네오위즈-EA 제휴수준은 기대 이하

뭐 여하튼 열심히 개발해서 게임을 외국에 팔았더니 현지 퍼블리셔가 그 게임으로 번 돈으로 다시 해당 게임의 국내개발사를 역으로 인수하는 바람에 재주만 부리고 실속은 못 챙겼던 몇몇 회사들의 경우에 비추어 보면 훨씬 잘된 일이겠죠.. 네오위즈가 EA의 컨텐츠를 가지고 또다른 가치를 창출할 수도 있을테구요..

2007년 3월 12일 월요일

정말 궁금하네요..

(링크) 170만원짜리 교과서 단말기 2013년에는 10만원?

교육부에서는 저 가격이 실현가능하다고 정말 믿고 있는걸까요? 그렇다면 기술발전에 대해서 너무 낙관적인데요..

이건 너무 좋잖아..

(링크) [GPM스튜디오 꽃미녀 2인방] 꽃피는 봄, GPM스튜디오에 불고 있는 꽃바람 열풍

아니 이건 너무 좋군요.. 라는건 농담이고, 이거 뭔가 좀 이상하지 않습니까? 게임도 없는데 마케팅 담당자만 있고, 마케팅 담당자가 스스로를 포장해서 홍보기사에 등장하는 회사. 이 회사 정말 재미납니다. 이 회사가 왜 재미있는 회사인지 한번 정리해보죠.

맨 처음에 이 정체불명의 회사가 세상에 알려지게 된건 다음과 같은 보도자료를 통해서 였습니다.

(링크) 게임 개발자 커뮤니티 사이트를 통해 200억 투자유치

그러자 사람들이 의아해 합니다. 저 게임 개발자 커뮤니티가 그다지 유명한 곳도 아니었고, 실적도 없는 곳에 한방에 200억씩 밀어넣는 엔젤 투자자가 국내에 있다는 사실이 쉽사리 믿어지지가 않았기 때문이죠. 그리고 진위논란이 일어납니다.

(링크) 신생 게임업체 200억원 투자 유치 진위 논란

출판사계열의 자금으로, 대여형식으로 20억원을 받았다는 이야기죠. 그런데 이 정도만 해도 대단한겁니다. 남한테 2000만원은 커녕 200만원 빌리기도 쉽지 않은데, 20억원을 빌렸다면 아무것도 없지는 않았겠죠. 여하튼 남들이 의심하자 해명을 하는데, 이때까지도 반신반의하던 저는 여기서 쓰러졌습니다.

(링크) 200억 투자받은 비결은 숨바꼭질

어르신께서 원치 않으신답니다. 아, 어르신. 이게 무슨 황당한 표현인지. 뭔가 조직이라도 되는것 같지 않습니까? 이 투자가 사업적 판단이라기 보다는 어떤 커넥션이 맺어진거구나. 싶은 느낌을 주더군요.

공교롭게도, 이 회사가 지금 제가 다니는 회사의 지척에 있습니다. 걸어서 수분내에 도착할 수 있는 거리인데요. 정말 한번 들어가보고 싶은 마음이 간절합니다. 도대체 개발은 하고 있는건지, 저 마케팅 담당자들은 실제 직원인지, 투자를 얼마나 받은건지 물어보고 싶어서 말이죠. 정말 세상은 요지경이에요.

2007년 3월 7일 수요일

이게 왠 삽질이람..

(링크) 엔씨소프트 '포털 제왕' 꿈꾼다

이거 완전 삽질인데요..

게임이 웹사이트를 거쳐가는건 맞지만, 사용자가 게임이라는 뚜렷한 목표를 가지고 들어오게 되므로 웹사이트가 게임 런쳐(launcher) 이상의 역할을 하질 못하죠.. 이걸 갖고 방문자수가 많으니 포털을 하겠다는건 완전 삽질인데요.. 엔씨는 이런거 말고 개발팀 관리만 잘했어도 지금보다는 훨씬 성장했을텐데..

사용자 성향을 모르고 준비하는건 아닐테니 뭔가 대책을 세우기야 하겠지만, 게임포털도 제대로 못했던 엔씨가 주종목도 아닌 일반 포털을 제대로 해낸다는건 좀 기대하기 힘든일이 아닐지요..

무섭다 정말..

(링크) [커버 · 교수사회] "돈도 명예도 다 옛말"

요즘 교수 지위가 땅에 떨어졌다는 이야기는 많이 들어왔지만, 무슨 대학교수가 연봉이 1500이니 2000이니 하는 수준까지 내려갔을 줄은 상상도 못했네요.. 유학 가있는 친구가 진로를 놓고 고민하던데, 아마 이런 현실을 알게 되어서 그런것일지도 모르겠다는 생각이 들더군요.. 저의 '엄마친구아들'(아시죠? 그 엄청난 분-_-) 한분이 명문대 출신의 지방대 교수인데, 어쩌면 '엄마친구아들'도 생각보다 힘든 삶을 살고 있을지도 모르겠네요..

2007년 3월 4일 일요일

건담 배틀 로얄..

요즘 가장 잘나가는 게임기는 Wii도 아니고 Xbox360도 아닌 NDS라고들 하지만, 저는 아직도 PSP를 주로 플레이하고 있습니다. 집에서는 시간이 없기 때문에 게임을 전혀 못하고 있고, 덕분에 PS2 이후 거치형 게임기는 하나도 구매를 하지 않은 상황이죠. 주로 게임을 하는건 출퇴근시 지하철로 이동중이 되는데, 이때 간단한 미니게임을 하고 싶다면 NDS를 사야겠지만, 거치형 게임기용 게임과 비슷한 느낌의 게임을 하고 싶다면 저처럼 PSP를 플레이하게 됩니다. 그래서 PSP가 너무나 만족스럽고, 한 게임당 플레이하는데 걸리는 시간이 꽤 길다는것까지도 아주 마음에 듭니다.

이런 제가 최근에 불타올라 진행하던 게임이 '건담 배틀 로얄'(반다이남코게임즈, 2006. 공식 홈페이지는 이곳)이었습니다. 반다이의 건담 액션 게임은 PS1용으로 1997년에 발매된 'Mobile Suit Z-Gundam'을 기점으로 확 좋아졌는데, 물론 좋아졌다고는 해도 항상 잘나온건 아니었죠. '건담 배틀 로얄'은 이전에 발매되었던 '건담 배틀 택틱스'를 개량해서 만든 게임인데, 이 '건담 배틀 택틱스'가 그 자체로 아주 재미있는 게임은 아니었지만 상당히 가능성이 보이는 게임이었기 때문에 후속작에 대한 기대가 있었습니다. 예상대로 '건담 배틀 로얄'은 상당히 괜찮은 게임으로 출시되었습니다.

'건담 배틀 로얄'은 'Mobile Suit Z-Gundam'에서 확립된 기본적인 액션 게임으로서의 게임성을 충분히 제공하는 동시에 요즘 게임에 유행하는 대부분의 요소들을 건담에 녹여내어 갖추고 있습니다. 대량의 컨텐츠(많은 수의 기체 및 파일럿), 육성(파일럿 능력치 향상 및 기체 개조), 수집(미션을 통해 아군기체가 늘어나고 적기를 포획하는 기능도 제공) 기능을 제공합니다. 덕분에 반복플레이에 대해서도 적절한 동기를 부여하고 있어서 꽤 오래 갖고 놀 수 있는 게임입니다.

단점이라면 중력의 영향을 전혀 받지 않는 우주 공간을 배경으로 하는 미션이 없고(월면이라든지 콜로니 내부라든지 하는 식으로, 모든 배경에서 어느정도 중력의 영향을 받게 됩니다.), 스토리가 애매한 곳에서 끝난다는 점(Zeta의 초반부까지 진행하다 갑자기 끝납니다)을 들 수 있겠네요. 하지만 다양한 놀거리를 제공하는 탄탄한 시스템이 큰 장점입니다. 후속작이 기대됩니다.

2007년 2월 26일 월요일

이것저것 잡담..

유난히 눈에 띠는 기사들이 있어서 링크를 걸까 합니다..

(링크) 소니코리아, PS2 가격 22% 인하

어느덧 PS2가 15만원입니다.. 쳇, 발매초기에 40만원 주고 샀었는데..

(링크) 전세계 HDTV, 2011년 1억5100만대

평소에 궁금해하던 통계였는데, 생각난 김에 기사를 찾아보니 HDTV의 전세계 보급대수가 2006년에 4800만대 규모였군요..

(링크) [손호철의 정치논평] 거울 이미지

오늘의 하이라이트. 제가 노무현, 이명박, 박근혜에 대하여 받는 느낌을 어쩌면 이렇게 정확히 묘사해놨는지. 개인적으로 박근혜보다는 이명박을 약간 더 지지하는게 이런 이유에서 입니다. 최소한 이명박은 입은 험해도 대화가 가능할 인물인것 같지만, 박근혜는 아예 대화가 안 통할 인물인것 같거든요..

2007년 2월 22일 목요일

나만 몰랐던건가;;

신문기사를 읽다가 약간 놀라운 사실을 하나 알게 되었습니다.

(링크) 강문영, 임신 4개월째… 아기아빠는 누구?

강문영이 임신을 하든말든 별 관심은 없지만, 강문영의 아버지가 유명한 역술가 백운산씨라니 전혀 몰랐네요. 점집의 이쁜 딸래미라니 강문영도 참 특이한 이력의 소유자로구나 싶었습니다.

2007년 2월 14일 수요일

서점에서 확인하는 프로그래머의 감소..

인터넷 서점 사이트에 갈때마다 느끼는건데, 프로그래밍 관련 서적의 출간이 빠른 속도로 줄어들고 있습니다. 두어해 전부터 게임 개발 서적은 일년에 겨우 몇권 나오는 실정이고, 닷넷이나 여타 다른 분야를 봐도 프로그래밍 관련 서적의 출간이 줄어드는게 확연히 눈에 보입니다. 컴퓨터 관련 서적은 초판을 3000부를 찍는걸로 알고 있는데, 출간조차 꺼린다는건 초판도 다 안나가는 책이 많아졌다는 뜻이죠. 한마디로 책이 안 팔린다는 뜻입니다.

(링크) Yes24의 게임/멀티미디어 개발 분류

(링크) Yes24의 닷넷/윈도우프로그래밍 분류

링크를 열어보시면, 발매일 순으로 20권을 찝어내면 1년이 넘는 기간이 커버가 됩니다.

3000부가 안팔리는 시장이라.. 이 현상을 어떻게 해석해야 할까요. 아무래도 비중이 가장 클 초보자용 서적도 별로 출간되지 않는걸 보면 새로 유입되는 인력도 별로 없는 모양이고, 전문가용 서적도 별로 안 나오는걸 보면 전문가들도 많이 빠져나간 모양입니다. 인터넷이 발전해서 전문가들의 수요를 흡수했다고 가정하더라도 초보자용 서적이 저렇게까지 안 나오는걸 보면 사람이 많이 줄기는 줄었어요.

뭐 사람들이 줄어드는 이유야 다들 아실테니까 생략하고, 앞으로를 생각해보면 관련서적이 안 나온다는건 향후 전망도 어둡게 합니다. 재교육이 안된다는건 개발자에겐 치명적일텐데, 서적은 교육기관을 제외하면 가장 체계적인 재교육 방법중 하나죠. 그런데 이렇게 사람수가 줄었는데도 개발자 몸값이 오르질 않는걸 보면 그저 암담할 뿐입니다. 공급도 줄지만 수요도 준다는 뜻이겠죠? 이대로 가다간 프로그래머의 존재가 기후 변화에 적응하지 못하고 멸종한 공룡처럼 될까 걱정입니다.

2007년 1월 26일 금요일

일리히트 1.2에서 한글 입출력

이전에 일리히트 1.1에서의 한글 입출력에 대한 게시물을 쓴 적이 있는데, 그 후에 일리히트가 1.2로 업데이트가 되었습니다. 굳이 업그레이드할 필요는 없었지만, 몇가지 사소한 버그를 해결해볼까 해서 업그레이드를 했더니 한글 입출력 부분을 다시 해결해야 하더군요.

(링크) MultiByte Language support pack for Irrlicht 0.9

위의 링크를 타고 가보면 일리히트 1.2를 위해 업데이트된 TrueType 글꼴 지원 패치가 나오는데, 적용해보니 동작은 되지만 메모리 누수가 있네요. 일단 포럼에 메모리 누수가 있다는 글을 올려놨는데 해결이 될지는 잘 모르겠습니다.

지난번에는 IME를 통한 입력 부분은 테스트를 안 해봤는데, 이번에 테스트해보니 IME composition window가 안 나타나기는 하지만 그다지 예쁘게 해결된 모양새는 아니더군요. 뭔가 더 MS 스타일에 걸맞는 해결책이 있을법도 한데.. 일리히트 내부를 뒤져보는 일은 안 하려고 했건만, 이런저런 이유로 자꾸 뒤져보고 싶게 만드는군요. 공개 엔진을 쓸때는 그냥 버그가 있으면 있는채로 사용하고 결과물에 집중하자는게 제 생각이라, 일단 메모리 누수가 나고 모양이 안 예뻐도 결과물을 향해서만 달려갈까 합니다. 버그야 나중에 누가 해결하든 해결하겠죠.. (먼산)

그런고로, 일리히트에서 한글 입출력은 아직 문제가 많다는게 결론입니다. 휴..

(업데이트) 포럼에 올린 버그에 대하여 수정이 되었습니다.

2007년 1월 18일 목요일

황우석의 진실?

왜 이제서야 다시 들고 일어나는건지는 모르겠지만, 요즘 포털이나 게시판마다 황우석에 대한 글들이 집요하게 올라오더군요. 시간이 좀 지났으니까 다시 여론을 반전시킬 수 있다고 생각하는건지, 아니면 정말 너무나 억울해서 이대로 잊혀지는걸 참을 수 없는건지는 모르겠지만요.

특허가 어쩌느니 국익이 어쩌느니 하면서 이런저런 이야기들을 늘어놓던데, 그런거 다 떠나서 그 연구가 가져다 준다는 국익이라는게 실체가 없다는게 제 생각입니다. 문제가 됐던 논문의 요지는 성공률에 있으므로, NT-1이 성공이든 아니든 실제로 사용한 것으로 밝혀진 난자의 개수로 보아 이미 상업적인 가치가 없는 기술이거든요. 하나라도 성공했으니 원천기술이 있고 성공률은 높이면 된다는건 궤변입니다. 어찌됐든 성공률을 엄청나게 조작한 논문을 발표한 사실은 변함이 없죠. 저는 근본적으로 30조원이라는 수치 자체에도 의구심이 있지만, 그 수치를 그냥 받아들인다고 치더라도 이 연구는 현시점에서 상업적으로 가치가 없습니다. (예, 저는 돈 문제에 관심이 많은 지극히 현실적인 사람이라, 다른건 다 넘어가도 상업적인 가치를 속였다는 점에 대해서는 재고의 여지가 없다고 봅니다)

한번 더 연구할 기회를 주자는게 말이 안되는게, 지난번에는 초법적으로 밀어줘서 그렇게 난자를 많이 모았던 거지만, 합법적으로는 그렇게 모을래야 모을수가 없거든요. 게다가 연구에 드는 막대한 연구비는 누가 대줄지도 문제구요. 이미 한번 연구 결과를 대대적으로 조작한게 확인된 랩에 누가 그런 연구비를 대줍니까. 국가가 그 돈을 댄다는건 형평성 문제까지 갈것도 없이 상식이하죠.

개인적으로는 황우석이 이대로 묻히는게 맞다고 보지만, 지지자들의 너무나 끈질긴 모습을 보다보니 그렇게 믿고 있는 자기들이 스스로 재원을 마련해서 직접 도와주는것까지 말릴수는 없지 않을까 하고 생각하게 됐습니다. 그렇게 믿는 황우석에게 한번 더 기회를 마련해주고 싶다면 스스로 재단이라도 만들어서 모금운동이라도 벌이는게 맞지 않을런지요. 지지자들이 기부를 하던가 아니면 수익이 나면 보전하는 식으로 주식을 판다던가 하는거죠. 정말 30조원의 가치가 있다면, 투자액에 따라 수익을 배분하는 식으로 하면 되지 않을까요? 물론 저야 믿지 않으니 투자할 생각이 없지만요. :)

2007년 1월 5일 금요일

게임 프로그래밍이 어려운 이유..

프로그래머의 입장에서 게임 개발이 어려운 이유는 게임이 갖는 다음 2가지 요소가 서로 상충하기 때문입니다.

1. 게임은 소프트웨어 제품(software product)이다.
2. 게임은 엔터테인먼트 제품(entertainment product)이다.

이 2가지 요소는 서로에게 모순을 가져다 줍니다.

컴퓨터 개론 책을 펼쳐보면 입력된 데이터를 처리하여 어떤 결과물로 출력하는 것을 프로그램이라고 정의합니다. 게임이든 개인사용자용 응용프로그램이든 은행전산망이든 입력이 있으면 이를 처리하는 논리(프로그램)를 거쳐 어떤 형태로든 출력이 이루어지게 됩니다. 이것은 모든 소프트웨어 제품이 가진 특징입니다. 특정한 입력에 대하여 출력이 있는거죠. 은행전산망 같은 경우에는 워낙 방대한 입력이 일어나고 다양한 출력을 필요로 하다보니 개발이 복잡해지죠. 게임은 앞에서 예로든 은행전산망만큼 복잡도가 높지는 않지만 입력과 출력이 계속 변한다는게 문제가 됩니다. 왜냐하면 엔터테인먼트 제품이기 때문이죠. 애초에 기획한 게임이 얼마나 재미있을지 정확히 가늠할수가 없기 때문에 만들면서 테스트가 이루어지고, 또 중간에 기획이 변경됩니다. 그러면 프로그램이 처리해야 할 입력과 출력도 같이 변경됩니다.

일부 게임프로그래머들이 자신들이 하는 작업이 SI에서 하는 작업보다 훨씬 어려운 작업이라고 생각하는걸 보아왔는데, 제 생각은 좀 다릅니다. 다른 특징을 가졌을뿐 뭐가 더 어렵고 뭐가 더 쉽다고 할 수 있는건 아닌것 같습니다. SI쪽에서는 복잡도가 높은 작업을 하고, 게임쪽에서는 비정형적인 작업을 하기 때문에 작업의 속성 자체가 다릅니다. 그러므로 SI에서는 man/month라는 단위로 업무의 양을 측정할 수 있지만 게임에서는 이게 잘 안됩니다. 일반적인 소프트웨어 공학 이론이나 관리 방법론이 게임쪽에서 잘 안 먹히는 것도 이런 이유에서죠. 입출력이 계속 바뀌는 비정형적인 프로그램을 만드는데 정형적인 프로그램을 잘 만드는 방법을 적용한들 그게 먹히겠습니까.