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GameTech 2012에 다녀왔습니다..

작년에 이어 올해도 GameTech에 다녀왔습니다. 뭐랄까, 작년에도 느꼈던 거지만, GameTech는 전체 행사에서 엔진 및 미들웨어 소개가 차지하는 비중이 매우 높아요. 내 돈 내고 가라고 하면 좀 꺼려질 듯한 컨퍼런스 입니다. 오전을 통째로 기조연설로 떼워 버리는 주최측의 놀라운 패기를 감상한 이후에 제법 괜찮은 도시락을 뭔가 공장틱한 환경에서 먹었습니다. 맛은 있으나 맛이 느껴지지 않는 환경이었어요. 그래도 작년의 허접한 식당밥 보다는 나았습니다만, 이게 입으로 들어가는지 코로 들어가는지 모를 분위기 속에 밥을 먹다 보니.. 오후에는 Vision Engine, CryEngine, FameTech2 Engine, GameBryo까지 총 4개의 엔진에 관련된 세션을 하나씩 보고 왔는데요. 내용은 뭐, 딱히 쓸 말은 없고.. 이런 류의 컨퍼런스에 가면 오랜만에 옛 동료들 만나는 재미가 쏠쏠한데, 이번 GameTech는 워낙 세션이 끌리는 게 없어서 그런지 제가 아는 사람들이 별로 안 온 것 같아요. 아는 사람이 별로 없더군요. 근데 참석자 수는 상당히 많던데.. 1400명 정도라던가.. 앞뒤가 안 맞는군요;; 하여튼 예상하긴 했지만 전반적으로 작년에 비해서는 좀 실망스러웠어요. 아, 이건 여담인데요. 맨 처음에 주최측의 어떤 높으신 분이 기조연설 전에 잠시 스피치를 하셨는데, 이건 뭐 전혀 업계 마인드가 없는 높으신 분들 마인드로 말씀을 하셔서, 이런 분들이 업계인들 모아놓은 컨퍼런스 자리에 나서서 말씀하시는 일은 없도록 했어야 하지 않을까 싶더군요. 에휴.

GStar 2011 간단 후기..

좀 뒷북이지만 간단히 정리해 봅니다.. 제가 몸담고 있는 프로젝트가 이번에 동영상을 내놓았기 때문에 관객들 반응도 보고 경쟁작들 구경도 할 겸 해서 다녀왔습니다. 우선 제가 하고 있는 프로젝트에 대해서는, 관객들 반응이 그저 그랬습니다. 그래도 완전 망했다 정도는 아니고.. 일단 사람들이 이름이라도 기억하고 있으면 다음에 개선될 수 있으니.. 아직 개발이 많이 진행되지 않은 타이틀이니까 앞으로 개발이 진행되면서 차차 나아지리라 보구요. 경쟁작들에 대해서는 솔직히 좀 안심이 됐습니다. 우리 게임보다 더 나은 점도 있겠지만 생각보다 별거 없다는 인상이어서 안도 했구요. 이렇게 얘기하면 네가 만드는 게임이 뭐냐고 물어보실 분이 있을지 없을지 모르겠는데, 나중에 언젠가 기회가 되면 공개할게요. 여하튼 여기까지가 제가 지스타에 찾아간 주목적이었고요. 이번 지스타에 대한 전반적인 인상은, 일단 사람은 엄청 많았습니다. 그런데 불경기의 여파인지 부스에서 경품 받는 게 굉장히 까다로웠어요. 그냥 주는 건 거의 없다시피 하고, 일단 게임 한 두 개는 기본으로 플레이를 해야 뭔가를 주더군요. 다 둘러본 건 아니지만, 위메이드 같은 경우에는 자사가 출품한 타이틀 7개를 모두 플레이 해야 인형을 주는데, 솔직히 이건 너무한 거 아니냐는 생각이 들 정도. 개인적으로 위메이드에 대해서는 좀 좋은 인상을 갖고 있었는데, 이번 지스타 이후에 약간 달리 생각하게 됐습니다. 이번 지스타가 얼마나 지독했냐 하면, 쇼핑백 하나 그냥 주는 곳을 찾기가 힘들 정도였습니다. 그나마 Red5에서 Firefall을 출품하면서 쇼핑백을 그냥 나눠주더군요. 그래서 이번 지스타 최고의 게임은 Firefall이라고 저 혼자만 인정해주기로-_- 했는데, 막상 플레이 해보니 왠지 우리나라 플레이어들 취향에는 안 맞을 것 같은 타이틀이어서 좀 안타까웠습니다. 부스라든가 이런 건 뭐 그냥저냥 인데, 약간 공사가 덜 마무리 된 듯한 부분도 있었고, 통행에 방해가 되는 이벤트도 많고 해서 피곤했습니다. 쓰레기도 많이 나오...

GameTech 2011에 다녀왔습니다..

요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;; 뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요. 저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다. 각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다. 우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠. 반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요. Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요. Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 eupho...

Unreal Summit 2011 다녀왔습니다..

이걸 뭐라고 해야 하나.. 아는 사람만 아는 행사-_-인 Unreal Summit 2011에 다녀왔습니다. 토요일에는 공개 세미나라 안 가고, 그 전에 라이선시 자격으로 미리 들었습니다. 경품으로 아이패드를 준다고 해서 간 건 아니고(??), agenda를 봐도 딱히 구미가 당기진 않았지만 좀 쉴 겸(?) 다녀왔습니다. 역시나 늘 깨닫는 거지만 이런 류의 행사에서 모든 세션을 다 듣는 건 시간낭비입니다. 듣고 싶은 것만 골라서 들어야지, 기를 쓰고 다 들어봐야 반 이상이 흥미도 없고 관심도 없는 주제라.. 뭐 그래도 대충 듣기는 다 들었습니다만, 재미없는 세션이 많았습니다. 장소 및 날짜 선정도 좀 그랬고요. 건대 새천년관에 몇 년 만에 가보게 됐는데, 행사 장소로 나쁘진 않지만 시기와 맞물려서.. 행사장이 좀 추워서 앉아있는 것 만으로도 힘이 들더군요. 여튼 아이패드도 못 받았고 날씨도 추웠고 해서 좀 불만 위주로 후기를 적었는데, 나름 이것저것 많은 것을 얻어가신 분들도 계실 겁니다. (무책임;;) 참고로, 에픽 일본 지사장이 나와서 일본 시장 흐름을 얘기하는데, 이런 이야길 왜 이런 자리에서? 하는 뜬금없다는 느낌이 약간 있었습니다만, 나름 정보도 되었습니다. 일본 게임 시장 규모가 꽤 줄어들었다는 건 알고 있었는데, 막상 표를 보니 의외로 하드웨어 매출이 많이 줄어든 데 반해 소프트웨어 매출은 거의 줄지 않았더군요. 한마디로 Wii로 일반인에게 사기(?)를 쳐서 돈을 왕창 긁어낸 닌텐도만 그 반동으로 최근 몇 년간 피 봤다는 게 정답인 듯. 아직 일본 시장이 끝난 건 아니지 않나 싶더군요.

모토로이 프로요 업그레이드 후기..

루팅 같은 건 안 하고 그냥 순정 상태로 런쳐류만 깔아서 쓰는 유저입장에서의 후기 입니다. 1. 장점 네트워크 속도가 엄청 빨라졌습니다. 업데이트 내역을 자세히 안 봐서 모르겠는데, 다른 곳보다 802.11n 지원하는 공유기를 설치한 곳에서 특히 빨라진 걸로 봐서는 44R(이클레어 최종 버전)이나 50R(이번에 업그레이드된 프로요 첫 번째 버전)에 802.11n 지원이라도 들어간 듯. 확인해보니 44R에 802.11n 지원이 들어가긴 했는데 매우 느렸고 50R에서 최적화가 됐다는 군요. 내장 메모리가 남아 돕니다. app2sd를 안 쓰는지라 이게 정말 큰 장점인데, 앱을 SD카드로 옮기니까 내장 메모리 압박이 사라졌습니다. 예전에는 앵그리버드 하나 깔면 다른걸 깔 수가 없었는데.. ㅠ_ㅠ 2. 단점 엄청난 홈딜의 압박. 스크린도 3개만 쓰고 시계 위젯도 없앴는데도 조금만 뭐 하기만 하면 홈딜이.. 뭐 거의 멀티태스킹은 포기하고 하나씩만 잡고 쓰니까 걍 그러려니 하고 참고 씁니다. 이건 적응이 되어서.. 그래도 시계 위젯 하나 없는건 좀 불편해서, 지금은 시계 중에 가장 가벼운 축에 드는 SiMi Clock을 깔아서 쓰고 있습니다. 전반적으로 만족하고 씁니다. 장점이 워낙 큰데다 홈딜이야 몇 달 쓰다 보니 적응이 되어서요. 버전 올라가면 여기서 약간이나마 나아질지도 모르고.. 그래서 저는 걍 프로요 계속 쓰려구요.

KGC 2010 둘째 날 간단평..

둘째 날은 적을 게 별로 없네요. 좀 짧습니다. [Programming] 게임 엔진 API 설계를 잘 하기 - 배현직, 넷텐션 좀 미묘했습니다. 약간 괜히 들었다 싶은 면이.. 엔진..이랄까, 다른 프로그래머에게 쓰게 해주기 위해 라이브러리를 작성해 본 적이 있다면 굳이 들을 필요는 없었을 것 같고, 경험이 없는 프로그래머라면 들어도 될 법한 강연이었던 듯. [Programming, Graphic] Point-Light Screen-Space Soft-Shadows - Wolfgang Engel, Confetti Special Effects 유명한 ShaderX 시리즈의 저자답게 엄청 디테일한 강연이었습니다. 제가 렌더링 전문이 아니라 그런지 대충 따라만 가는 정도였는데, 이런 거 해보면 재미있겠다는 생각이 들긴 하더군요. [KEYNOTE] 비디오 게임의 미래 - 박상근, THQ Korea 이런 거야 정답이 없는 질문이지만, 일단 THQ는 비디오 게임의 미래를 좀 비관적으로 보고 있다는 건 알 수 있었습니다. [KEYNOTE] 게임 시장의 동향 및 신기술 소개 - Warren Currell, AUTODESK 키노트인데.. 아무리 스폰서라지만.. 개발자도 아니고 legal 쪽 사람이 와서 동향 및 신기술을 논하니.. 하하하. -_- 둘째 날은 제 관점에서는 좀 만족스럽지 못했던 것 같고, 셋째 날은 패스하기로 되어 있었으므로 저의 KGC는 이것으로 끝이었습니다. 그래도 여러 강연에서 이런저런 사람들 만난 건 즐거웠구요.

KGC 2010 첫째 날 간단평..

나름 경력은 꽤 오래됐는데도 어쩌다 보니 KGC는 처음 가보게 됐는데, 첫째 날인 9월 13일에 들은 강연에 대하여 간단히 감상을 적어봅니다. 참고로, 프로그래머의 경우에는 한 시간 동안 세세한 기법을 듣는 게 큰 의미가 없는 경우도 많으니 마땅한 세션이 없을 때는 비 프로그래밍 세션을 듣는 것도 시야를 넓히는데 좋다는 조언을 듣게 되어서, 굳이 프로그래밍 세션을 들으려 하지 않고 이것저것 골고루 들어봤습니다. [Audio] 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지 - Alex Wilmer, Crystal Dynamics 개인적으로 Crystal Dynamics의 게임을 좋아하는데다, 기존 산업계의 경험을 게임 개발에 접목시킨다는 아이디어는 언제나 관심 있어 하는 편이기 때문에(물론 프로세스의 차이도 있겠지만 일단 창조적 작업들이 갖는 공통점이라는 것도 있으므로) 한번 들어봤습니다. 초반에 강연자의 자기 소개가 길어서 좀 지루했어요. 영화계의 pre production - production - post production으로 이어지는 프로세스를 게임 쪽에도 적용해봤더니 이렇더라는 얘기가 주 내용이었는데, 콘솔의 경우 iteration이 어느 정도 딱딱 떨어지니까 적용하면 효과가 좋을 것 같았습니다. 온라인에서도 적용하지 못할 내용은 아닌 듯 한 게, 패치 전의 개발 단계를 production과 post production으로 구분할 수 있을 만큼 스케쥴 관리만 잘 된다면 해봄 직 하다는 생각이 들었습니다. 제 경험으로는 음향 및 음악의 경우도 기획팀에서 최종적으로 어떻게 나오게 될지를 한번에 정리해서 문서로 나오는걸 보곤 했는데, 이걸 production 단계로 구현해서 사실적인 기본 음향만 구현하고 결과를 확인해 본 후에 post production에서 좀 더 분위기를 잘 살릴 수 있는 방향으로 음악 및 특수 음향을 추가하여 보강하는 식으로도 해볼 수 있을 듯 합니다. 이외에,...