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2007년 3월 28일 수요일

일리히트 1.3 업데이트..

잠시 바빠서 신경을 안 쓴 사이에 지난 3월 16일자로 일리히트가 1.3으로 업데이트 되었군요..

요즘엔 개인적인 작업을 못하고 있기 때문에 업데이트된 소스코드를 직접 확인해보진 못하고 변경 사항만 확인해 보았습니다. 글꼴 지원이 약간 추가되었군요.


Font improvements:

- Changed built-in IGUIFont to IGUIFontBitmap and added options for more fonts.
CGUIFont now supports UCS-2 and may span many textures, loads from XML (Unicode support planned)

- Started a font tool for creating the new XML fonts, including generating vector fonts
(currently not backward compatible with old fonts, only works for Win2K+, some bugs still)


글꼴 시스템이 UCS-2와 벡터 글꼴을 지원한답니다. 이것으로 한글이 출력부분 만이라도 제대로 해결될 수 있을까요? 일리히트를 업데이트 할 때마다 한글 입출력 부분을 따로 구현해 주어야 했는데, 앞으로 이 부분이 해결될 수 있는 단초를 제공해 주는게 아닌가 싶어서 반가운 마음입니다.

입력기에 대한 언급은 없는 것으로 보아 완벽한 한글 입출력은 구현되지 않은것 같지만, 이번 버전에서 최소한 한글 출력만이라도 제대로 되면 좋겠네요. 기존에는 한글(을 포함한 CJK 언어) 지원은 완전히 외부 모듈을 이용하여 Windows에 의존하는 방식이라 멀티플랫폼을 지향하는 일리히트의 설계철학에도 맞지 않았고, 구현된 코드도 깔끔하진 않았었죠..

2007년 3월 26일 월요일

카마이타치의밤2 클리어..

카마이타치의밤2(PSP판)를 클리어했습니다.. 다짜고짜 이렇게 말하면 어떤 게임인지 모르실 공산이 크므로 조금만 소개를 하자면, '카마이타치의밤2(かまいたちの夜2)'는 일본의 게임개발사인 츈소프트에서 2002년에 PS2로 발매했던 비쥬얼노블게임인데, 2006년에 PSP로 이식해서 발매했습니다. '비쥬얼노블게임'이란건 쉽게말하면 텍스트어드벤쳐이지요.. 요즘 세상에 정말 인기없는 장르이지만, 츈소프트는 그래도 그 장르에서는 가장 잘나가는 제작사-_-입니다.

제 경우엔 전작을 너무나 재미있게 플레이했기 때문에 2002년에 PS2로 2가 발매되었을 당시에 일본에 여행가는 후배를 통해 구매를 했는데, 메인 시나리오를 플레이하고 나니까 1편보다 재미가 없는겁니다.. 재미도 없고 때마침 시간도 없어지고 해서 봉인해뒀다가 끝내 다시 플레이하지 못했죠.. (아실겁니다. 한번 봉인한 게임은 다시 봉인이 풀리기가 얼마나 어려운지를요..) 그러다 PSP로 이식이 됐고, 지하철출퇴근시간에 다시 진득하게 잡고 해보기로 결심했습니다.

소감은, 역시나 1편보다는 떨어진다는 느낌입니다. 처음에 PS2판을 접게 된 계기가 메인 시나리오의 부실함인데, 전부 클리어해보니 제작진도 이를 의식하고 서브 시나리오의 볼륨으로 메꾸려 한듯합니다. 서브 시나리오가 볼륨은 풍성합니다. 그런데 재미면에서는 그다지..라는게 저의 감상입니다. 대충 대부분의 서브 시나리오를 진행하고나니 작은 분기들에 대해서는 의무감으로 진행하게 되더군요. 별 차이도 없는 엔딩이 분기 하나로 3개씩 갈라지는 서브시나리오가 많아서, 엔딩수를 채우기 위한 구색맞추기라는 인상도 받았구요.

결국 마지막까지 진행하지 못한 몇몇 엔딩에 대해서는 스스로 공략하기를 포기하고 공략사이트의 도움을 얻어 클리어는 했습니다.

(링크) かまいたちの夜2攻略

전부 다 끝냈는데, 이게 끝이야? 하는 느낌만 남네요. 허무합니다. 1편이 100점 만점에 100점짜리 게임이었다면, 2편은 70점짜리 게임이라는 느낌입니다. 절묘하게 뒤통수를 치는 1편의 감각이 그립네요. 3편도 나왔다는데 2편보다 평가가 더 나쁩니다. 이걸 해야하나 말아야하나..

2007년 3월 20일 화요일

EA, 네오위즈에 투자..

세계최대의 게임퍼블리셔인 EA가 국내의 대형 퍼블리셔/개발사인 네오위즈에 투자를 단행했답니다. 네오위즈는 FIFA Online을 통해 EA와 함께 일해 본 경험도 있고 결과도 좋았기 때문에, 일부에서는 EA가 늘 그래왔듯이-_- 네오위즈를 인수/합병하는 것이 아닌가 하는 관측도 있었죠..

(링크) 네오위즈, EA와 지분 투자 계약 및 온라인게임에 대한 전략적 제휴

증권가의 반응은 그저 그렇습니다. 기대에 못 미친다는 반응들인데, 사실 EA가 정말 괜찮아보이는 개발사는 언제나 적극적으로 인수/합병을 하며 몸집을 불려왔다는 전례를 비추어보면 지분 19% 인수는 네오위즈를 그렇게까지 유망하게 보지는 않았던게 아닌가 하는 생각이 들게 합니다.

(링크) 네오위즈-EA 제휴수준은 기대 이하

뭐 여하튼 열심히 개발해서 게임을 외국에 팔았더니 현지 퍼블리셔가 그 게임으로 번 돈으로 다시 해당 게임의 국내개발사를 역으로 인수하는 바람에 재주만 부리고 실속은 못 챙겼던 몇몇 회사들의 경우에 비추어 보면 훨씬 잘된 일이겠죠.. 네오위즈가 EA의 컨텐츠를 가지고 또다른 가치를 창출할 수도 있을테구요..

2007년 3월 12일 월요일

정말 궁금하네요..

(링크) 170만원짜리 교과서 단말기 2013년에는 10만원?

교육부에서는 저 가격이 실현가능하다고 정말 믿고 있는걸까요? 그렇다면 기술발전에 대해서 너무 낙관적인데요..

이건 너무 좋잖아..

(링크) [GPM스튜디오 꽃미녀 2인방] 꽃피는 봄, GPM스튜디오에 불고 있는 꽃바람 열풍

아니 이건 너무 좋군요.. 라는건 농담이고, 이거 뭔가 좀 이상하지 않습니까? 게임도 없는데 마케팅 담당자만 있고, 마케팅 담당자가 스스로를 포장해서 홍보기사에 등장하는 회사. 이 회사 정말 재미납니다. 이 회사가 왜 재미있는 회사인지 한번 정리해보죠.

맨 처음에 이 정체불명의 회사가 세상에 알려지게 된건 다음과 같은 보도자료를 통해서 였습니다.

(링크) 게임 개발자 커뮤니티 사이트를 통해 200억 투자유치

그러자 사람들이 의아해 합니다. 저 게임 개발자 커뮤니티가 그다지 유명한 곳도 아니었고, 실적도 없는 곳에 한방에 200억씩 밀어넣는 엔젤 투자자가 국내에 있다는 사실이 쉽사리 믿어지지가 않았기 때문이죠. 그리고 진위논란이 일어납니다.

(링크) 신생 게임업체 200억원 투자 유치 진위 논란

출판사계열의 자금으로, 대여형식으로 20억원을 받았다는 이야기죠. 그런데 이 정도만 해도 대단한겁니다. 남한테 2000만원은 커녕 200만원 빌리기도 쉽지 않은데, 20억원을 빌렸다면 아무것도 없지는 않았겠죠. 여하튼 남들이 의심하자 해명을 하는데, 이때까지도 반신반의하던 저는 여기서 쓰러졌습니다.

(링크) 200억 투자받은 비결은 숨바꼭질

어르신께서 원치 않으신답니다. 아, 어르신. 이게 무슨 황당한 표현인지. 뭔가 조직이라도 되는것 같지 않습니까? 이 투자가 사업적 판단이라기 보다는 어떤 커넥션이 맺어진거구나. 싶은 느낌을 주더군요.

공교롭게도, 이 회사가 지금 제가 다니는 회사의 지척에 있습니다. 걸어서 수분내에 도착할 수 있는 거리인데요. 정말 한번 들어가보고 싶은 마음이 간절합니다. 도대체 개발은 하고 있는건지, 저 마케팅 담당자들은 실제 직원인지, 투자를 얼마나 받은건지 물어보고 싶어서 말이죠. 정말 세상은 요지경이에요.

2007년 3월 7일 수요일

이게 왠 삽질이람..

(링크) 엔씨소프트 '포털 제왕' 꿈꾼다

이거 완전 삽질인데요..

게임이 웹사이트를 거쳐가는건 맞지만, 사용자가 게임이라는 뚜렷한 목표를 가지고 들어오게 되므로 웹사이트가 게임 런쳐(launcher) 이상의 역할을 하질 못하죠.. 이걸 갖고 방문자수가 많으니 포털을 하겠다는건 완전 삽질인데요.. 엔씨는 이런거 말고 개발팀 관리만 잘했어도 지금보다는 훨씬 성장했을텐데..

사용자 성향을 모르고 준비하는건 아닐테니 뭔가 대책을 세우기야 하겠지만, 게임포털도 제대로 못했던 엔씨가 주종목도 아닌 일반 포털을 제대로 해낸다는건 좀 기대하기 힘든일이 아닐지요..

무섭다 정말..

(링크) [커버 · 교수사회] "돈도 명예도 다 옛말"

요즘 교수 지위가 땅에 떨어졌다는 이야기는 많이 들어왔지만, 무슨 대학교수가 연봉이 1500이니 2000이니 하는 수준까지 내려갔을 줄은 상상도 못했네요.. 유학 가있는 친구가 진로를 놓고 고민하던데, 아마 이런 현실을 알게 되어서 그런것일지도 모르겠다는 생각이 들더군요.. 저의 '엄마친구아들'(아시죠? 그 엄청난 분-_-) 한분이 명문대 출신의 지방대 교수인데, 어쩌면 '엄마친구아들'도 생각보다 힘든 삶을 살고 있을지도 모르겠네요..

2007년 3월 4일 일요일

건담 배틀 로얄..

요즘 가장 잘나가는 게임기는 Wii도 아니고 Xbox360도 아닌 NDS라고들 하지만, 저는 아직도 PSP를 주로 플레이하고 있습니다. 집에서는 시간이 없기 때문에 게임을 전혀 못하고 있고, 덕분에 PS2 이후 거치형 게임기는 하나도 구매를 하지 않은 상황이죠. 주로 게임을 하는건 출퇴근시 지하철로 이동중이 되는데, 이때 간단한 미니게임을 하고 싶다면 NDS를 사야겠지만, 거치형 게임기용 게임과 비슷한 느낌의 게임을 하고 싶다면 저처럼 PSP를 플레이하게 됩니다. 그래서 PSP가 너무나 만족스럽고, 한 게임당 플레이하는데 걸리는 시간이 꽤 길다는것까지도 아주 마음에 듭니다.

이런 제가 최근에 불타올라 진행하던 게임이 '건담 배틀 로얄'(반다이남코게임즈, 2006. 공식 홈페이지는 이곳)이었습니다. 반다이의 건담 액션 게임은 PS1용으로 1997년에 발매된 'Mobile Suit Z-Gundam'을 기점으로 확 좋아졌는데, 물론 좋아졌다고는 해도 항상 잘나온건 아니었죠. '건담 배틀 로얄'은 이전에 발매되었던 '건담 배틀 택틱스'를 개량해서 만든 게임인데, 이 '건담 배틀 택틱스'가 그 자체로 아주 재미있는 게임은 아니었지만 상당히 가능성이 보이는 게임이었기 때문에 후속작에 대한 기대가 있었습니다. 예상대로 '건담 배틀 로얄'은 상당히 괜찮은 게임으로 출시되었습니다.

'건담 배틀 로얄'은 'Mobile Suit Z-Gundam'에서 확립된 기본적인 액션 게임으로서의 게임성을 충분히 제공하는 동시에 요즘 게임에 유행하는 대부분의 요소들을 건담에 녹여내어 갖추고 있습니다. 대량의 컨텐츠(많은 수의 기체 및 파일럿), 육성(파일럿 능력치 향상 및 기체 개조), 수집(미션을 통해 아군기체가 늘어나고 적기를 포획하는 기능도 제공) 기능을 제공합니다. 덕분에 반복플레이에 대해서도 적절한 동기를 부여하고 있어서 꽤 오래 갖고 놀 수 있는 게임입니다.

단점이라면 중력의 영향을 전혀 받지 않는 우주 공간을 배경으로 하는 미션이 없고(월면이라든지 콜로니 내부라든지 하는 식으로, 모든 배경에서 어느정도 중력의 영향을 받게 됩니다.), 스토리가 애매한 곳에서 끝난다는 점(Zeta의 초반부까지 진행하다 갑자기 끝납니다)을 들 수 있겠네요. 하지만 다양한 놀거리를 제공하는 탄탄한 시스템이 큰 장점입니다. 후속작이 기대됩니다.