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다음 글은 월간 게이머즈 2005년 8월호에 실렸던 내용입니다.. 우연찮게 게이머즈의 기술관련 컬럼에 외부 필자가 필요하다고 해서 하게 되었는데요.. 이전부터 잡지사의 원고료가 짜다는 말은 많이 들었지만, 실제로 겪어보니 정말 짜더군요;; 페이지 수로 따지니까 그런것도 있겠지만, 이런 류의 원고는 원고 작성에 필요한 참고서적 값도 안 나올듯 합니다.. 어찌됐든 기술에 문외한 일반인을 대상으로 한 컬럼이니 감안하시고, 제가 썼던 초고가 아니라 잡지사 기자분이 약간 다듬어 주신 내용이니까 읽기에 편할겁니다.. 라곤 하지만 단 2회 쓰고 잘린걸 보면 이 내용도 일반인 대상으로는 좀 어려웠을지도 모르겠네요.. ^^;; 미래시대 (월간 게이머즈 2005년 8월호 수록 내용) 글 / 토끼털 두른 셋쇼마루님 (마감날짜에 쫓겨 급조한 필자명입니다.. ㅠ_ㅠ) Shader [셰이더] 기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인(주 1)에 유연성을 주기 위하여 만들어진, 그래픽 파이프라인 상의 프로그래밍 가능한 구성요소를 통칭한다. 3차원 그래픽 파이프라인 PC용으로 등장하는 최신 게임을 즐기려 할 때면 어김없이 등장하여 게이머의 머릿속을 어지럽히는 단어가 있으니, 그 이름 ‘셰이더’. 오늘은 이 셰이더의 정체를 파헤쳐보고, 앞으로의 발전 방향도 짚어보도록 하자. 앞서 정의한 내용에 따르면, 셰이더란 ‘기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인’에 ‘유연성’을 주기 위해 만든 것이라고 했다. 그렇다면 기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인이 무엇인지, 왜 경직되었다고 말하는지를 알아야 이야기를 풀어갈 수 있을 것이다. 우선, 일반적으로 3차원 그래픽 가속 하드웨어(즉 3D 그래픽 카드)에서 3차원 그래픽을 어떻게 지원하는지 살펴보자. 이 글에서는 우리가 흔히 접하는 DirectX를 기준으로 설명하도록 하겠다. 다음은 마이크로소프트에서 제공하는 DirectX 개발도구에서 발췌한 Direct3D의 그래픽 파이프라인의 개략도이다. 그림 1 - Direct3D의 그래픽 파이프라인 뭔가 알 수...