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2008년 3월 20일 목요일

게이밍 플랫폼으로서의 PC..

좀 뒷북이지만 Tim Sweeney의 TG Daily 인터뷰 기사를 봤습니다. 세 부분으로 나뉘어 있습니다.

Unreal creator Tim Sweeney: "PCs are good for anything, just not games"

Tim Sweeney, Part 2: "DirectX 10 is the last relevant graphics API"

Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war

파트 1의 번역본이 여기에 올라와 있습니다.

몇 가지 흥미로운 관점도 있고 제가 갖고 있던 생각과 일치하는 점도 있고 그렇더군요. 약간 코멘트를 달아볼까 합니다.

우선 비스타. 이전 포스팅에서 밝혔듯이, 현재의 Win32 커널이 갖는 구조적인 한계들 때문에, 하드코어 게이밍 관점에서 보면 향후에는 DirectX 10 + 64bit 커널 기반으로 가야한다는 사실은 분명하다고 봅니다. 이러한 관점에서 본다면 MS가 32bit 비스타를 함께 출시한 것은 상당히 아쉬운 일입니다. 64bit로의 전환을 가속하기 위해서는 32bit를 완전히 버리는 정치적인 결단을 했어야 했는데, 결국에는 MS는 늘 그렇듯 과감한 전환을 선택하지 못했습니다. 그렇지만 MS가 보는 시장은 게이머들보다는 일반사용자들, 일반사용자들 보다는 기업사용자들이 우선이기 때문에, 기업에서 도입할 수 있는 긴 시간적인 여유를 만들어 주어야 했을 것이므로 어쩔 수는 없었을거라고 봅니다.

게이밍 플랫폼으로서의 PC가 어정쩡한 위치에 있다는 발언은 현실적인 이유들로 인해 나온 것 같습니다. 최근에 PC로 출시한 에픽 게임들이 판매량이 좋지 않았던 것으로 알고 있는데, 아무래도 언리얼엔진3를 제대로 돌릴만한 하이엔드 PC를 가진 사용자의 수가 점점 줄어들고 있다는 현실적인 이유에서 판매량이 줄어들었다고 판단했기 때문에 이러한 발언을 한것 같습니다. 인터뷰에서도 나왔지만, 현재로서는 대부분의 PC 제조사들이 내놓는 평균적인 PC는 보드에 내장된 그래픽 칩만을 장착하고 있어서, 콘솔 기준으로 작업한 게임을 돌리는데 무리가 있습니다. 결국 개발사에서 만든 게임을 돌릴만한 PC를 가진 사용자의 수가 시장의 크기가 되는거니까, 이러한 점에서 보면 콘솔이 훨씬 낫다는 얘기겠죠. 이건 따지고 보면 오래된 문제입니다. 지금도 여러 개발사들의 발목을 잡고 있고, 실제로 언리얼엔진3를 채택한 레드덕의 아바 같은 게임을 보면 개발팀의 아쉬움 같은게 느껴지기도 합니다. 권장 사양을 낮추기 위해 일부러 그래픽 품질을 낮춰서 작업했을게 분명하니까요.

그래도 최근의 흐름은 좀 희망적입니다. 앞에서 MS의 선택이 아쉽다고 말했지만, 그나마 DirectX 10이라도 비스타에서 표준으로 만들어준 덕에 하드웨어 벤더들이 이를 따라가려고 노력하게 되었습니다. 천차만별의 성능을 지닌 그래픽카드가 그나마도 선택사양이었기 때문에 문제가 해결이 되지 않는 거였는데, MS가 비스타를 내놓으면서 운영체제 자체를 그저 돌리기만 하는데에도 어느 정도 성능이 좋은 GPU를 요구하게 되었고, 덕분에 PC 제조사들이 PC를 출시하면서 비스타를 깔기 위해 온보드 칩셋을 사용하지 않고 그래픽카드를 사서 끼우게 되었습니다. 요즘엔 그래픽카드를 따로 사서 끼워다 파는 구조로는 완제품 PC의 가격을 낮추기 어려우니 다시 온보드 칩셋의 성능을 높히는 쪽으로 노력하더군요. 조금만 더 있으면 온보드 칩셋에서 비스타의 에어로 인터페이스를 돌릴 수 있는 정도를 최소한의 표준으로 삼게 될텐데, 이 정도만 해도 사용자에 따른 GPU 성능 격차를 확 줄일 수 있게 될겁니다. 그렇게 되면 PC가 안정적인 게임플랫폼이 될 수 있겠죠.

2008년 3월 12일 수요일

Rambo (2008)

Rambo

Rambo (2008)를 봤습니다. 국내 개봉명은 Rambo 4 : Last Blood입니다. 스탤론은 꽤 좋아하는 배우이기 때문에 안 볼수가 없더군요. 영화는 좀 뭐랄까.. 8,90년대풍 액션영화의 정석을 따르는데, 최근의 발전한 영상처리기법을 동원해서 효과를 넣은 덕분에 장면장면이 생각보다 상당히 잔인합니다. 액션물에 고어물이나 스플래터물의 성격을 포함한다고나 할까요. 간단히 말해서, 죽을때 그냥 죽지 않습니다. 무슨 좀비물을 보듯이 사람이 팍팍 터져나가요.

영화를 보고나서 이 영화의 IMDB 평점을 찾아봤는데, 의외로 상당히 높은 7.7이네요. 인체가 팍팍 터져나가는데에 카타르시스를 느끼신 분들이 꽤 있는 모양입니다. 잘 입혀진 음향효과에 인체가 팍팍 떨어져나가니 타격감(?)은 좋지만, 저는 왠지 좀 떨떠름한 기분이 들더군요. 그래도 IMDB 평점에서 나타나듯 어떤 세일즈 포인트를 분명히 잡아놓고 만든 영화가 아닐까 싶긴 합니다.

별반 중요하지는 않지만, 여주인공 비슷하게 나오는 배우는 줄리 벤즈인데요. 미드 Dexter에서 여주인공으로 나옵니다. 덱스터에서도 약간 무기력한듯한 인물인데, 여기서도 그런 역할이네요.

2008년 3월 10일 월요일

Call of Duty 4: Modern Warfare (PC) 소감..

게임 플레이를 설계할때 고려해야 할 점이 여러가지가 있겠지만, 자유도를 얼만큼 줄 것인가 하는 문제는 언제나 중요한 쟁점 중에 하나였습니다. 자유도를 많이 주려고 하면 개발이 어려워지고, 적게 주려고 하면 게임이 지루해지기 쉽죠. Call of Duty 4 : Modern Warfare(이하 COD4)는 이 문제를 다음과 같이 해결했습니다. 자유도를 안 주는 대신 게임플레이를 꽉 채워서 상황에 대한 몰입감을 높힌거죠. 그렇지만 여기까지만 말하면 '그게 뭐가 어쨌다는 거냐?' 싶습니다. 자유도를 안 주고 게임플레이에 치중하는 게임이 한둘도 아니고, 이러한 방식 자체는 뭐 딱히 별다를게 없죠. 근데 COD4가 대단한 점은, 뭐 흔히 하는 표현으로 '영화 같은 게임'이라는 말이 있는데, 그 정도까지 갔다는 겁니다. 플레이 하는 내내 영화 '피스메이커(The Peacemaker, 1997)'가 생각나더군요. '피스메이커'의 전장을 직접 뛰어다니는 느낌입니다.

Call of Duty 4 : Modern Warfare

메탈기어 시리즈처럼 대사를 통해 일방적으로 스토리를 전달하거나 폼을 잡지는 않고, 딱 헐리웃 영화 정도의 스토리만 진행되므로 영화보는 느낌으로 플레이할 수 있습니다. 플레이 감각도 잘 조절되어 있고 지루할 틈이 없도록 계속해서 다양한 상황을 제시합니다. 정말 재미있기는 한데, 자유도가 전혀 없기 때문에 그런거 싫어하는 분도 있을 수 있을것 같긴 합니다. 어찌됐든 이렇게 잘 짜여진 게임은 접하기 힘들지 않을까 싶습니다.

2008년 3월 3일 월요일

Unreal Tournament 3의 엽기센스.

요즘 언리얼토너먼트3를 수정하면서 이것저것 테스트를 해보고 있는데요.. 테스트의 편이를 위해 Bot을 수정하여 무기를 발사하지 못하게 했더니 맵을 돌아다니며 이것저것 구경다니기가 편하군요. 별 생각없이 스나이퍼 라이플을 들고 Bot에게 헤드샷을 날려보니 다음과 같은 일이 벌어지네요..

Unreal Tournament 3

이걸 보니 불현듯 미국게임과 일본게임의 차이점이 하나 눈에 들어오네요. 지금까지 해왔던 여러 게임들을 돌이켜보면, 미국게임은 살육 장면(gore scene)을 표현할때 공포감을 배가하는 요소로 신체 훼손시 UT3에서 보이듯 절단면의 뼈를 부각시키고, 일본게임은 피를 대량으로 뿜어내는 표현을 부각시키는것 같아요. 어떤 문화적인 배경에서 오는 차이가 있는걸까요? 서양과 동양이 중세시대에 사용하던 칼의 차이일지도 모르겠다는 생각이 드네요.