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2008년 3월 20일 목요일

게이밍 플랫폼으로서의 PC..

좀 뒷북이지만 Tim Sweeney의 TG Daily 인터뷰 기사를 봤습니다. 세 부분으로 나뉘어 있습니다.

Unreal creator Tim Sweeney: "PCs are good for anything, just not games"

Tim Sweeney, Part 2: "DirectX 10 is the last relevant graphics API"

Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war

파트 1의 번역본이 여기에 올라와 있습니다.

몇 가지 흥미로운 관점도 있고 제가 갖고 있던 생각과 일치하는 점도 있고 그렇더군요. 약간 코멘트를 달아볼까 합니다.

우선 비스타. 이전 포스팅에서 밝혔듯이, 현재의 Win32 커널이 갖는 구조적인 한계들 때문에, 하드코어 게이밍 관점에서 보면 향후에는 DirectX 10 + 64bit 커널 기반으로 가야한다는 사실은 분명하다고 봅니다. 이러한 관점에서 본다면 MS가 32bit 비스타를 함께 출시한 것은 상당히 아쉬운 일입니다. 64bit로의 전환을 가속하기 위해서는 32bit를 완전히 버리는 정치적인 결단을 했어야 했는데, 결국에는 MS는 늘 그렇듯 과감한 전환을 선택하지 못했습니다. 그렇지만 MS가 보는 시장은 게이머들보다는 일반사용자들, 일반사용자들 보다는 기업사용자들이 우선이기 때문에, 기업에서 도입할 수 있는 긴 시간적인 여유를 만들어 주어야 했을 것이므로 어쩔 수는 없었을거라고 봅니다.

게이밍 플랫폼으로서의 PC가 어정쩡한 위치에 있다는 발언은 현실적인 이유들로 인해 나온 것 같습니다. 최근에 PC로 출시한 에픽 게임들이 판매량이 좋지 않았던 것으로 알고 있는데, 아무래도 언리얼엔진3를 제대로 돌릴만한 하이엔드 PC를 가진 사용자의 수가 점점 줄어들고 있다는 현실적인 이유에서 판매량이 줄어들었다고 판단했기 때문에 이러한 발언을 한것 같습니다. 인터뷰에서도 나왔지만, 현재로서는 대부분의 PC 제조사들이 내놓는 평균적인 PC는 보드에 내장된 그래픽 칩만을 장착하고 있어서, 콘솔 기준으로 작업한 게임을 돌리는데 무리가 있습니다. 결국 개발사에서 만든 게임을 돌릴만한 PC를 가진 사용자의 수가 시장의 크기가 되는거니까, 이러한 점에서 보면 콘솔이 훨씬 낫다는 얘기겠죠. 이건 따지고 보면 오래된 문제입니다. 지금도 여러 개발사들의 발목을 잡고 있고, 실제로 언리얼엔진3를 채택한 레드덕의 아바 같은 게임을 보면 개발팀의 아쉬움 같은게 느껴지기도 합니다. 권장 사양을 낮추기 위해 일부러 그래픽 품질을 낮춰서 작업했을게 분명하니까요.

그래도 최근의 흐름은 좀 희망적입니다. 앞에서 MS의 선택이 아쉽다고 말했지만, 그나마 DirectX 10이라도 비스타에서 표준으로 만들어준 덕에 하드웨어 벤더들이 이를 따라가려고 노력하게 되었습니다. 천차만별의 성능을 지닌 그래픽카드가 그나마도 선택사양이었기 때문에 문제가 해결이 되지 않는 거였는데, MS가 비스타를 내놓으면서 운영체제 자체를 그저 돌리기만 하는데에도 어느 정도 성능이 좋은 GPU를 요구하게 되었고, 덕분에 PC 제조사들이 PC를 출시하면서 비스타를 깔기 위해 온보드 칩셋을 사용하지 않고 그래픽카드를 사서 끼우게 되었습니다. 요즘엔 그래픽카드를 따로 사서 끼워다 파는 구조로는 완제품 PC의 가격을 낮추기 어려우니 다시 온보드 칩셋의 성능을 높히는 쪽으로 노력하더군요. 조금만 더 있으면 온보드 칩셋에서 비스타의 에어로 인터페이스를 돌릴 수 있는 정도를 최소한의 표준으로 삼게 될텐데, 이 정도만 해도 사용자에 따른 GPU 성능 격차를 확 줄일 수 있게 될겁니다. 그렇게 되면 PC가 안정적인 게임플랫폼이 될 수 있겠죠.

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