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에픽스토어판 드래곤 에이지 인퀴지션 한글패치

에픽스토어에서 무료 배포한 드래곤에이지 인퀴지션 GOTY판에 한글 패치가 안 되길래 찾아보다 방법을 찾아서 정리합니다. 제가 테스트한 환경은 Win11에서 에픽스토어 드래곤에이지 인퀴지션 GOTY판입니다. 1. 당연히 에픽에서 게임을 설치합니다. 2. 다음 링크에서 한글 패치를 받고 문서의 내용대로 Frosty Mod Manager를 설정하여 실행합니다. https://blog.naver.com/dhrgusdlrns4/222471457139 실행해보면 한글이 안 나와서 당황하게 되는데요. 3. 다음 링크에서 FrostyFix를 다운받습니다. https://github.com/Dyvinia/FrostyFix/releases FrostyFix에서 Platform을 Global로 설정하고 Mods Enabled 버튼을 눌러주면 한글 패치가 적용됩니다.

젤다의 전설 왕국의 눈물 트레일러를 보고 든 잡상

이전에 야숨에 대한 포스트 에서도 언급했지만, 개인적으로 야숨은 잘 만든 게임이지만 오픈월드 장르에 어떤 혁신을 가져왔다고는 생각하지 않습니다. 야숨에서 새롭게 도입했던 요소들 중에 현시점에서 평가했을때 가장 혁신적이라고 할만한 요소는 물리 기반의 퍼즐 및 전투 시스템인데, 이걸 기술적으로 가능하게 하기 위해 야숨 제작진은 월드의 개체 밀도를 크게 낮췄죠. 실사 기반인 서구권 오픈월드 게임에서는 월드의 밀도를 물리 시뮬레이션이 돌아갈 정도로 낮출 수는 없었기 때문에 이건 알면서도 따라할 수 없는 요소였고, 결국 야숨이 오픈월드 장르에 혁신을 가져오기 보다는 고립된 하나의 시도로 끝나는 결과를 가져왔다고 생각합니다. 왕국의 눈물 트레일러를 보니 이번 작은 전작보다도 더 고립된 게임이 될 것으로 보입니다. 결국 야숨의 엔진을 그대로 사용해서 장비와 아이템을 조합하는 기능을 추가했다고 보이는데, 이건 기존 오픈월드 게임의 무기 업그레이드에 물리 시뮬레이션을 결합한 아이디어입니다. 분명히 재미는 있겠지만 근본적인 혁신은 아니라고 보여요. 또 야숨류가 대세가 될 수 없었던 동일한 기술적 한계를 그대로 갖고 있기 때문에 이번에도 고립된 하나의 시도로만 남을 것으로 보입니다.

Horizon Forbidden West (PS5)

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전작인 호라이즌 제로 던 의 리뷰에서 언급했듯이, 개인적으로 그 후속작인 호라이즌 포비든 웨스트에 스토리 면으로는 큰 기대가 없었습니다. 일단 전작의 엔딩에서 남긴 떡밥이 흥미롭지 않았던게 컸고, 전작에서 사건이 워낙 깔끔하게 일단락 지어졌기 때문에 후속작이 새롭게 탐구할만한 여지가 별로 없어 보였죠. 그런 면에서 보자면 이번 작인 호라이즌 포비든 웨스트도 전작과 마찬가지 측면에서 의외의 장점을 갖습니다. 플레이 전에 기대했던 것보다 스토리가 엄청 좋아요. 스포일러를 피해 이야기하자면, 작은 이야기에서 가지를 쳐서 예상치 못한 큰 이야기로 자연스럽게 넘어갈 수 있는 전개가 감탄스러워요. 주인공의 성장 서사라는 면에서도 더 다룰게 별로 없어 보였던 것에 비해 확실히 진전된 면을 보이고요. 전작의 스토리로부터 출발해야 하는 제약을 갖는 후속작의 한계를 감안하면 최고로 잘 나온 속편 시나리오라고 생각합니다. 그래픽 면에서도 PS5로 나온 AAA 게임 중에 최고가 아닐까 싶어요. 4K 화면 전체에 디테일이 꽉 차 있습니다. 전작과 마찬가지로 이펙트가 아쉬운 부분이 아주 간혹 눈에 띠기는 하지만 그 외에는 흠잡을 데가 없어 보입니다. 모든 면에서 전작으로부터 업그레이드 된 느낌을 받을 수 있어요. 다른 오픈월드 게임에도 흔히 있는 단조로운 미니게임 요소들이 거의 비슷하게 들어간 부분들이 있는데, 저는 그냥 플레이 안 하고 스킵했습니다. 이런 유사 컨텐츠는 단점이라면 단점일 수도 있는 부분이긴 한데, 이런 것들을 스킵해도 게임 진행에 지장이 없게 만들어 둔 배려가 같이 들어가 있어서 큰 단점은 아니지 않았나 싶어요. 트로피 달성률은 84%에서 마무리했는데 남은 요소들은 그다지 플레이하고 싶은 생각이 안 들어서 플래티넘은 노리지 않으려고 해요. 그래도 게임 자체는 정말 잘 나왔다고 말하고 싶네요.

Saints Row 3 Remastered (PC)

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에이전트 오브 메이헴을 끝내고 나서 제 에픽 스토어 계정에 세인츠로우 3 리마스터가 있는게 기억나서 해보게 됐습니다. 플레이 한 데스크탑 환경은 Ryzen 5 5600X, RX6600 조합에 높음 옵션으로 4K 해상도에서 45 프레임 정도 나오더군요. 개인적으로 콘솔 게임에 익숙해서 30프레임만 넘으면 게임하는데 큰 지장을 못 느끼는 편이라 이 정도 프레임으로도 옵션 안 낮추고 플레이할 만 하더군요. 세인츠로우는 4편만 했기 때문에 몰랐는데, 4편이 평가가 안 좋은 이유를 알겠더군요. 게임플레이 측면에서 3편과 4편이 달라진게 없어요. 리마스터링 되면서 그래픽은 다소 좋아졌지만 게임은 4편과 거의 다른게 없습니다. 4편이 좀 더 약을 빤 전개가 나오고 스토리 면에서 완결성이 좀 더 나아지긴 했는데, 출시 순서대로 플레이한 유저라면 3편과의 차이가 너무 적다는데 아쉬움을 느끼지 않을 수 없었을 것 같아요. 리마스터링이 나쁘지는 않은데, 그렇다고 최신 기술로 제대로 무장한 게임처럼 된건 아니고, 기존 엔진에 고해상도 텍스쳐를 넣고 광원을 좀 개선한 정도인 것 같은 인상입니다. 그래도 확연히 나아진건 사실이라, 이제와서 3편을 원 버전으로 즐기는 것 보다는 나은 선택일 거에요.

Agents of Mayhem (PS4)

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세인츠로우 시리즈의 정점은 3편이었다는게 일반적인 평가지만, 사실 저는 4편도 꽤 재미있게 했습니다. 세인츠로우 4편 은 외계인과 가상현실 속에서 싸운다는 황당한 설정을 갖고 있었기 때문에 어떠한 말도 안되는 이야기나 벼라별 예상치 못한 상황이 펼쳐져도 무방한 게임이었고 나름의 고유한 재미가 분명했거든요. 그래서 세인츠로우 4편의 미적지근한 상업적인 결과를 뒤로 하고 새로운 시리즈를 만든다고 했을때는 좀 더 본격적인 황당한 게임으로 가지 않을까 하는 면에서 꽤 기대가 있었습니다. 그렇게 마주한 에이전트 오브 메이헴은.. 다른 플레이어들의 평가와 마찬가지로 초반을 견디기 힘든 게임이었고 그냥 접어두게 된거죠. 그리고 몇년이 지나 PS5로 기계가 바뀌고, 제작사인 볼리션은 세인츠로우 리부트를 내놓고, 저는 쳐박아뒀던 이 게임이 불현듯 생각나 다시 플레이해보게 되었습니다. 초반의 고비를 넘기니 이 게임이 가진 약간의 재미가 보이기 시작해서 어찌어찌 끝까지는 플레이하고 리뷰를 남겨볼까 합니다. 이 게임이 가장 실패한 부분은 이 게임이 내세우는 서울이라는 공간입니다. 게임의 배경이 무려 서울인데, 막상 플레이 해보면 이게 서울일 이유는 별로 없고, 그닥 서울 같이 보이지도 않아요. 약간 우리나라 건축물 양식과 일본 건축물 양식이 섞여있는 오래된 건물이 나오고, 거리는 상가의 한글 간판에서 살짝 서울 느낌이 나기는 하는데 간판의 한글을 읽을 수 있는 한국인의 입장에서 보면 가게 배치 같은게 영 어색하고, 서울이라는 도시의 특색이 보이지 않아요. 오픈월드 게임을 하다보면 구역마다 특색이 있어서 도시를 돌아다니며 이 장소를 알아가는 느낌이 들어야 하는데, 에이전트 오브 메이헴은 그 지점에서 실패합니다. 게임의 시스템이 공간보다는 미션에 치중해 있는데다 구역이 갖는 특색이 없다보니 그냥 천편일률적인 공간을 네비를 따라 차를 몰아 목표지점까지 이동한 다음에 지하 혹은 건물 옥상에서 펼쳐지는 미션을 플레이하고, 또 네비를 따라 다음 미션으로 이동해 가는 식이 됩니...

Star Wars Jedi: Fallen Order (PS5)

할만한 게임이 없던 차에 PSN에서 할인하길레 사봤네요. 사전 정보 없이 그저 평이 좋다는 얘길 들은 기억이 나서 하게 됐는데, 게임이 전반적으로 큰 야심은 없지만 정석대로 잘 만들었습니다. 툼레이더류의 시스템 및 퍼즐 기반에 제다이 스타일의 광선검 전투를 입히고, 잠입 요소를 배제해서 스토리 기반으로 게임을 구성했네요. 이 게임은 스타워즈 세계관에 몰입하기 좋은 장치를 잘 갖춘 점이 좋았어요. 전반적으로 툼레이더류의 길찾기 퍼즐이지만 적절한 흐름으로 스타워즈 세계관에 걸맞는 요소들을 배치했고, 전투 시스템이 어느 정도 제다이 느낌을 받을 수 있도록 구성이 되어 있습니다. 캐릭터 조형도 좋아요. 주인공 칼 케스티스는 배경 이야기나 외모, 목소리 모두 스타워즈 주인공으로 적절했다는 느낌이 들어요. 자동 스샷 기능만 켜놓고 게임을 했더니 모션블러를 잔뜩 먹어서 쓸만한 스샷이 하나도 안 나왔네요. 그래픽도 큰 야심은 없지만 분위기에 잘 맞게 구현되었고, 전반적으로 재미있는 게임입니다.

Cyberpunk 2077 (PS5)

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늘 그렇듯 출시 직후에 바로 구매하지 않았기 때문에 버그가 심각했던 초기 버전은 플레이하지 않았습니다. PS5를 제대로 지원하는 버전을 기다리다 보니 2년이나 지나서 나온 1.5 버전에서 플레이했습니다. 딱히 할 말이 많은 게임은 아니에요. 게임 자체로 재미있기는 한데 전작인 위쳐3와 비슷한 수준입니다. CDPR의 장기인 스토리 중심의 가벼운 액션 RPG인데, 무기가 다양해지고 액션성이 증가해서 전투 감각은 확실히 더 나아졌어요. 사이버펑크 분위기는 잘 묘사하지만 메인 시나리오나 서브 시나리오나 모두 분량이 짧습니다. 커스터마이징은 잘 구현되어 있지만 게임에 미치는 영향은 없다시피 한 수준이고 일인칭이니까 더더욱 별 영향을 느낄 수 없어요. 이 게임의 개발진이 일인칭 시점을 선택한 이유는 납득이 가는게, 플레이어가 상황에 몰입하도록 하는 장치가 잘 되어 있습니다. 전작인 위처3에서는 3인칭이 잘 어울렸지만, 이 게임에서 플레이어는 V라는 인물을 플레이 하다가 중간에 죠니 실버핸드라는 인물을 플레이하게 되는데, 이 두 인물이 외형적으로는 차이가 없거든요. 그래서 3인칭이었으면 플레이어 입장에서 상당히 몰입이 깨졌을 것 같습니다. 일인칭이 되어 내 모습을 보지 못하게 되면서 V가 아닌 죠니로 플레이한다는 감각을 정확하게 전달 할 수 있죠. 또한 현실적인 성능 이슈도 있는 것으로 보이는게, 게임 내에서 자연스럽게 내 모습을 볼 수 있는 장치가 아예 없습니다. 이건 일부러 다 뺀 거라고 봐야해요. 거울을 볼 수 있지만 기능을 동작시켜야 보이는 방식이고 월드 내에서는 플레이어의 그림자만 그려주는 식으로 플레이 중에 마주치는 물체 중에 내 모습을 정확히 확인할 수 있도록 반사되는 물체가 아예 없습니다. 세밀한 커스터마이징이 가능한 플레이어를 게임 중에 화면에 정확히 그리기 위해서는 실시간으로 커스터마이징 된 요소에 대한 연산이 필요한데, 이걸 하지 않기 위한 기술적인 조치로 보여요. 레이트레이싱도 그림자에서만 사용하는 식으로 월드에 제대로 반사가 되는 물...

Marvel's Spider-Man: Miles Morales (PS5)

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인섬니악의 히트작 Marvel's Spider-Man 의 후속작입니다. 일단 말로는 후속작이긴 한데 거의 스탠드얼론 DLC에 가까운 게임입니다. 독립 타이틀로 나오긴 했지만 그만큼 볼륨이 작아요. 결론부터 말하면 게임 자체는 검증된 시스템의 업그레이드라 재미있어요. 기본적으로 전작은 웹스윙으로 빌딩 숲을 날아다니기만 해도 재미가 있었는데, 그 부분은 그대로입니다. 형식이 바뀌긴 했지만 수집 요소들이 몇가지 있고, 수집 요소 중에 전작에서 좀 짜증났던 것들은 상당부분 줄어들어서 전작의 피드백이 잘 반영됐다는 느낌이 듭니다. 이번 작은 보스전이 문제더군요. 볼륨이 작기 때문에 보스전이 몇 없는데, 그 보스전들이 대부분 재미가 없어요. 보스의 패턴도 심심하고 플레이어의 액션과 잘 어울리지 못합니다. 그럼에도 불구하고 컷씬이나 QTE로 분위기를 고조시키고 감정을 울리는 연출이 몇군데 있는데 이 부분들은 전작과 마찬가지로 매우 효과적으로 들어가 있습니다. 기술적으로는 하드웨어 레이트레이싱이 들어가 있어서 그래픽 옵션의 변경이 가능합니다. 30FPS에 고해상도에서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 모드, 60FPS에 가변해상도 하드웨어 레이트레이싱 모드, 60FPS에 고해상도로 레이트레이싱을 사용하지 않는 모드를 지원합니다. 저는 30FPS에 고해상도에서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 모드로 플레이했는데, 도시 배경의 게임이라 반사가 일어나는 부분이 많아서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 쪽이 그래픽이 훨씬 나아집니다. 60FPS를 선택하는 사용자도 많은 듯 하지만요. 플래티넘 트로피를 따려면 2회차가 필수인데, 재미있게 하긴 했지만 굳이 2회차까지 할만한 시간적인 여유는 없어서 1회차만 하고 말았습니다. 전작은 볼륨이 크고 1회차에 플래티넘이 가능해서 확실하게 한 번 플레이한다는 감각으로 몰입해서 했는데, 이번작은 볼륨이 줄어든 대신 2회차를 강요하는 것 같아서 별로 하고 싶은 마음이 안 들더군요. ...

Ghost of Tsushima Director's Cut (PS5)

그래픽이 좋아졌고 듀얼센스에 적극 대응해서 컨트롤러 조작감 같은 건 확실히 좋아졌지만 본질적으로 같은 게임이라 저장 파일을 승계해서 DLC 부분만 플레이 했는데도 별반 크게 새로운 느낌은 없더군요. PS4로 했을때도 느꼈던건데, 배경 그래픽에 자원을 몰아줘서 그런지 전반적으로 이펙트의 품질이 떨어집니다. 물이나 불 표현 같은걸 보면 셰이더 코스트가 아주 저렴한게 느껴져요. PS4에서야 FHD 해상도에 다른 요소들이 좋아서 이펙트의 부실함이 넘어갈 만 했는데 PS5에서 4K 해상도로 보니 더욱 눈에 띠더군요. 아예 처음부터 디렉터즈 컷으로 PS5에서 플레이하는 분에게는 추천할 만한 타이틀일것 같은데, 이미 본편을 다 플레이한 분에게는 굳이 다시 구매할 만한 가치는 없을 것 같습니다.

The Witcher 3: Wild Hunt, Game of the Year Edition (PS4)

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예전에 위쳐3를 바닐라(=DLC 없는 버전)로 플레이 하기는 했는데, 몇 가지 이유로 이번에 GOTY판으로 다시 플레이 하게 되었습니다. 다시 플레이 하기로 마음 먹은 가장 큰 이유는 PS5를 샀는데 막상 할 게임이 별로 없다는 점이었고, 위쳐3는 대형 DLC의 품질이 좋다고 알려져 있는데 못 해본 점도 있고, 당시에 사이드 퀘스트는 하는 둥 마는 둥 하고 거의 메인 스토리만 쭉 밀고 말았기 때문에 이번에는 좀 파고들어 볼 마음이 있었고, PS5로 하면 로딩도 짧고 그래픽도 나아져서 좀 더 쾌적하게 즐길 수 있을 것 같아서라는 이유도 있었습니다. 그러니까 이번이 2회차 플레이인 셈인데, 다시 해보니 예전에 글을 작성했을 때와는 달리 보이는 점이 있어서 좀 적어볼까 해요. 먼저 건조하게 기술적인 면만 보면, PS5로 구동해서 그런지 로딩은 확실히 빨라졌습니다. 다만 예전에 PS4로 바닐라를 플레이 했을 때 보다 게임 중 크래시가 많이 늘어났네요. PS5에서 실행해서 크래시가 나는 건지 GOTY판에서 안정성이 떨어진건지 구분 할 수가 없다는 점이 아쉬운데, 여튼 확연히 안정성이 떨어졌습니다. 자동 저장 기능이 잘 되어 있고 로딩도 빠르기 때문에 크래시가 나도 크게 당황스럽거나 하지는 않지만 역시 크래시가 나면 좀 귀찮기는 합니다. 위쳐3는 트로피 중에 난이도를 올려서 다회차 플레이를 해야 획득할 수 있는게 있는데 지난번에도 조작감이 짜증나서 손을 대지 않았거든요. 이번에 다시 해봐도 조작감은 별로더군요. 플래티넘 트로피는 과감히 포기하고 퀘스트만 다 미는 정도로만 파고 들기로 결심했습니다. 숨겨진 퀘스트까지 공략을 보고 찾아서 하지는 않았지만 나오는 퀘스트는 다 했고 체감적으로 게임의 80% 이상 즐겼다고 생각하네요. 바닐라에서 스토리 퀘스트 위주로 밀었던 때와 이번에 사이드 퀘스트를 거의 다 밀고 난 후에 감상의 차이점을 말하자면, 역시 사이드 퀘스트는 스크립트 품질이 떨어지는구나 싶어요. 메인 퀘스트 위주로 스토리를 밀었을...

Assassin's Creed: Valhalla (PS5)

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요즘 만사가 귀찮아서 글을 못 쓰고 있는데 생각난 김에 짧게 쓸까 합니다. 발할라는 그럭저럭 나쁘지 않고 할 만은 한 게임인데, 전작인 오디세이가 더 재미있다는게 문제입니다. 메인 시나리오도 오디세이가 더 재미있고 서브 퀘스트 시나리오도 오디세이가 더 막장이고 게임 안정성도 오디세이가 더 나았습니다. 심지어 배경의 다양성도 오디세이가 더 좋아요. 잉글랜드의 풍경은 아름답긴 하지만 우중충하고 단조롭습니다. PS4-PS5 양쪽으로 출시된 크로스젠 타이틀을 PS5에서 플레이해서 그런지 쾌적한 느낌은 있었네요.

Ghost of Tsushima (PS4)

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인퍼머스 시리즈의 제작사인 서커펀치가 만든 오픈월드 액션 게임입니다. PS4 출시 초기에 나온 서커펀치의 전작인 인퍼머스 세컨드 선 의 경우에는 뛰어난 배경 그래픽과 이펙트에 비해 게임 플레이도 단조롭고 모션도 딱딱한 등 전반적으로 그렇게 잘 다듬어진 게임은 아니었습니다. 그 이후에 PS4 말기에 나온 다음 작이 고스트 오브 쓰시마인데, 이번 작은 전반적으로 아주 잘 다듬어진 게임입니다. 게임 시스템 면에서는 그다지 할 말이 없는게, 소니 퍼스트 파티 스튜디오들이 내놓는 오픈월드 타이틀들이 다 비슷한 면이 있어요. 유비소프트 오픈월드의 개량판이라는 느낌인데 기본적으로 유비소프트 오픈월드 게임에서 볼륨을 좀 줄이면서 컷씬을 많이 넣고 스토리 위주로 게임을 구성합니다. 유비소프트 오픈월드들이 스토리보다 배경에 천착한다는 인상이라면 소니 퍼스트 오픈월드들은 스토리를 부드럽게 잇는 구성에 신경쓰는 쪽이죠. 개인적으로 소니 퍼스트 오픈월드나 유비소프트 오픈월드를 다 좋아하는 편이라 즐겁게 플레이하기는 했는데, 이 게임이 다른 게임과 차별화되는 점은 그닥 없어 보입니다. 필드 전투 시스템은 일본도를 든 자세를 바꾸는 것으로 기술이 다르게 들어가는 시스템이 들어가 있는데, 전투의 다양성에 기여하기 보다는 눈 앞에 나타나는 상대 병과의 출현 타이밍에 맞춰 기계적으로 자세를 바꾸는 플레이를 강요하게 됩니다. 밸런스가 나쁘지는 않아서 할만은 한데 그렇다고 막 재미있는 시스템도 아니에요. 이런 식으로 전투 시스템 면에서도 그다지 특출난 부분은 없는데, 하나 아주 재미있는 시도가 있어요. 사무라이들의 일대일 승부를 게임 시스템으로 구현하여 대전 게임처럼 만든 시스템이 들어가 있는데 이 부분이 눈에 띕니다. 미니 게임 치고는 대전 게임으로서의 완성도가 괜찮은 편이에요. 이렇게 정리하면 게임이 그닥 재미없다는 식으로 전달될것 같은데, 막상 해보면 재미있습니다. 뭐 하나 빠지는 부분 없이 잘 구성이 되어 있어요. 개인적으로 일본 역사라든가 뭐 큰 관심 없는데다 사무...

지구방위군5 (PS4)

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폴 버호벤 감독의 영화 스타쉽 트루퍼스의 여러 장면을 연상시키는 곤충 모양 외계인 침략군을 상대로 지구를 지키기 위해 싸우는 지구방위군의 일원이 되어 참전하는 내용의 TPS 게임입니다. 전세대 콘솔 수준의 그래픽을 채용한 대신 화면에 엄청난 양의 적이 쏟아져 나오고, 이를 상대로 온갖 화기를 난사하며 싸우는거죠. 체감적으로 말하면 컨트롤러를 눌러 벌레를 잡는 느낌이랄까요. 그래서 좀 징그러워요. 곤충 공포증이 있다거나 하다면 아예 플레이하지 말아야 합니다. 게임 자체는 좀 단순하고 반복적이지만 나름 꽤 재미가 있어요. 왠지 무쌍류랑 비슷한 느낌이 있네요. 우리말 자막에 더빙까지 들어가 있는데, 이게 게임의 몰입도를 높여주는데 큰 역할을 합니다. 전쟁 상황에서 군부의 프로파간다나 언론통제 같은것들이 쓴웃음을 주기도 하고, 장성과 정보부의 교신 내용에서 암울한 전황을 깨닫게 해주면서 플레이어에게 더 잘 하고자 하는 동기를 부여해 주기도 하죠. 저예산 타이틀이라 갖는 단점도 많은데, 우선 프레임 레이트 문제가 꽤 있어요. 일단 전세대 수준의 그래픽 품질도 문제지만, 전세대 수준으로 낮췄음에도 불구하고 난전 상황에서 이펙트가 많이 터지면 프레임이 바닥까지 떨어지는 점은 플레이 하는데 방해가 됩니다. 이 게임을 하면서 가장 감명 깊은 부분은 아이러니 하게도 게임을 클리어하고 엔딩 스탭롤이 나올 때인데요. 이 게임 바로 직전에 제가 플레이했던 데스스트랜딩의 스탭롤에 비하면 말이 안 나올 정도로 스탭롤이 짧아요. AAA 타이틀과 저예산 타이틀에 투입되는 인원의 차이가 극명하게 보입니다. 저렇게 적은 인원으로도 이만큼 할만한 타이틀을 만든것 자체가 대단한게 아닐까 싶은 생각도 들고요.

Death Stranding (PS4)

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클리어한지는 좀 됐는데 시국이 시국이다보니 만사가 귀찮아서 블로그 포스팅을 못 하고 있었네요. 사실 게임 자체는 이야기 꺼리가 많은데 말이죠. 결국 오픈월드는 이동과 전투를 어떻게 조율하느냐가 게임의 핵심이라고 보는데, 이 게임은 이동에 초점을 맞췄습니다. 화물을 배송하는 시스템을 근간에 심어서 이동을 굉장히 어렵게 만들고 거기에 게임성을 넣은거죠. 전투도 있는데 이동에 비하면 중요도가 떨어지는 편이구요. 여기에 구조물 건축을 통한 협력 요소를 넣었는데, 기술적으로 보면 다크소울 등이 활용한 비동기 멀티플레이의 응용입니다. 게임 엔진은 소니의 지원을 받았구요. 여러모로 효율적인 구성이 감탄이 나올 정도입니다. 업계 표준이 된 유비소프트식 오픈월드의 핵심요소는 대부분 동일하게 갖고 있는데, 이 게임이 특이한 점이 바로 거점 이동을 기획적으로 무효화 시킨 대목이에요. 유비식 오픈월드는 점령을 통해 거점을 열고 거점 이동이 자유롭게 되는 방식으로 구성되는데, 이 방식의 문제점이 뒤로 갈수록 월드가 좁아진다는 점이거든요. 아무래도 거점 이동이 자유롭게 되면 먼 거리도 빠르게 이동이 되면서 체감상 월드가 좁게 느껴지는 문제점이 드러나게 되죠. 그런데 데스 스트랜딩은 이 점을 다르게 풀었어요. 일단 거점 이동이 가능하기는 한데(프래자일 점프), 플레이어만 이동할 수 있고 플레이어가 배송해야 할 화물은 이동이 안 되게 해놨어요. 이건 상당히 좋은 전략이었다고 봐요. 배송 일을 받으러 가는 것 까지는 편하게 해놨지만, 결국 이동 자체를 게임성에 편입시키려 한 이 게임의 특성을 생각해보면 배송까지 편하게 되면 안되거든요. 그래서 배송을 직접 하게 되면 월드가 좁은 느낌이 상당부분 해소됩니다. 영리한 전략이죠. 그렇다고 이 게임의 월드가 넓게 느껴지지는 않는데, 실제로 월드가 좀 좁거든요. 배경은 미국인데 축척이 엄청나요. 이렇게 좁은 미국이라니 실제로 플레이하다 보면 웃음이 나올 지경입니다. 실제 미국 넓이를 게임에 반영하면 플레이가 불가능한 수준일테니 어쩔 수 없었겠지만요....