글

라벨이 게임 프로그래머인 게시물 표시

클라이언트 프로그래머 면접을 보며..

실무 면접에 면접관으로 들어가 보면 뭐랄까, 구직자들이 면접에 대하여 의외로 전략이 없구나 싶은 느낌을 받는 경우가 자주 있습니다. 물론 면접에 정답이 있는 건 아니지만, 어느 정도는 전략적으로 미리 준비해서 면접을 보는 게 면접을 통과할 가능성이 높아지지 않을까 하는 부분들이 있어서 약간 정리해 봅니다. 사실 누구나 다 알고 있을법한 사항들인데, 의외로 많은 분들이 간과하시는 것 같아서 한번 적어봅니다. 1. 기본적인 사항에 대하여 리마인드를 한다 언리얼 경력이 있는 클라이언트 프로그래머와 면접을 보는데, 프로그래머 입장에서 언리얼 엔진의 코드에서 가장 인상 깊었던 부분, 혹은 가장 많이 분석해 본 부분에 대한 질문을 했다고 합시다. 그럼 예를 들어 가비지 컬렉터를 많이 분석해 봤다고 하는 면접자에게는 당연히 언리얼의 가비지 컬렉터의 구조에 대해서 설명해 달라는 질문이 따라오겠죠? 여기서 mark-and-sweep 알고리즘에 대한 설명이 안 나온다면 제대로 본 게 아니라는 얘기죠. 안 본 부분을 봤다고 할 수는 없지만, 자기가 본 부분이라면 평소에 명확하게 이해하고 정리하는 게 필요합니다. 2. 면접에 대한 시뮬레이션을 해본다 앞의 내용과 연결되는데, 언리얼 경력자를 면접 본다면 엔진의 어떤 부분을 봤는지에 대한 질문이 나오는걸 예상해 볼 수 있습니다. 그러면 당연히 해당 부분에 대한 설명을 요청하는 질문이 나올 테고.. 뭐 이런 식으로 어떤 질문을 받게 될지 예측 할 수 있는 면접 시나리오가 떠오릅니다. 물론 예측 못한 질문도 몇 개 받을 수 있지만, 예측 가능한 질문에 대해서는 미리 한번 쯤 답변을 생각해 두는 게 좋습니다. 답변이 명쾌하면서 핵심을 찌르면 사람이 달라 보이잖아요. 3. 특정 스튜디오에 지원하는 경우라면 해당 스튜디오의 게임에 대한 사전 조사를 한다 이거 아주 기본인 것 같은데 생각보다 잘 안 하시더군요. 저희 스튜디오의 경우 아직 개발중인 게임이므로 플레이 해 볼 수는 없지만, 스크린 샷이나 동영상 등이 공개되어 있으므로 어느 정도 시각...

게임 프로그래머의 학벌 문제..

이 떡밥은 쉬지도 않는군요. 게임개발과 관련이 있는 커뮤니티에 가면 허구헌날 올라오는 토픽이 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?"와 "프로그래밍(그래픽) 지망인데, 전산과(미대)를 갈까요 게임 전문 학과를 갈까요 학원을 갈까요?" 입니다. 아, 정말 지겨워요. 하도 지겨워서 누구나 다 무는 떡밥 저도 한번 물어보렵니다. 우선 고졸이 받는 불이익이 있는가 하는 문제. 이건 학벌과 학력을 별개로 생각하느냐 연관이 있는 것으로 생각하느냐에 따라 달라집니다. 당연히 모든 게임 개발사들은 기본적으로 학벌이 아닌 학력을 중시합니다. 다만 학력을 평가하는 잣대로 학벌을 적용할 것이냐 적용하지 않을 것이냐 하는 지점에서 정책이 달라질 뿐이죠. 다들 아시다시피 이 업계에서 규모가 큰 몇몇 회사들은 학벌이라는 것도 학력을 평가하는 잣대 중 하나로 인정하고 있는게 현실입니다. 그렇다면 당연히 업계 전체로 보면 고졸이 받는 불이익이 어느 정도는 있다고 보는게 맞죠. 작은 회사들이야 대부분 학벌을 평가 잣대에서 배제하는 걸로 알려져 있지만, 일부에서는 평가하고 있을 수도 있는거구요. 그러니까 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?" 라는 질문에 대해서 제가 드리는 답변은, "어느정도인지는 가늠하기 어렵지만 있기는 있다." 입니다. 그러니까 두 번째 질문인 "어디로 갈까요?"도 제 경우엔 당연히 정규 과정으로의 진학을 권하는 입장입니다. 극소수인지 일부인지는 알 수 없지만 분명히 학벌에 영향을 받는 회사들이 있는 한, 가능하다면 학벌도 갖춰두는게 나중을 생각해서 편리합니다. 좋은 대학 전산과(미대)를 나올만한 실력이 있다면, 나와두는게 훨씬 좋아요. 실질적으로 좋은 대학에 입학할만한 점수를 갖추고 있다면 말이죠. 그렇다고 게임 전문 학과나 학원을 다닌다고 문제가 되는건 아닙니다. 실력만 갖춘다면 말이죠. 다만 실력을 갖추지 못한 상태에서 자기 합리화를 위해 "...

게임 프로그래머가 진입장벽이 높다?

요즘 이런 판타지같은 글을 자주 봅니다. 게임 프로그래머가 진입장벽이 높은 직종이라니, 결론부터 말하면 핀트가 어긋나도 한참 어긋난 명제입니다. 진입장벽이 높다는 단어는 이런 직종에 쓰는게 아니죠. 진입장벽이 높다는 소리를 들으려면 그 직종에 종사하기 위해 기본적으로 갖춰야 하는 자격증명이 많거나, 또는 갖추기가 매우 어렵거나, 그 직종이 사회적으로 선망의 대상이 되어 종사할 수 있는 사람의 수에 비해 지원하는 사람의 수가 매우 많거나 하는 등의 요건을 갖춰야 합니다. 근데 게임프로그래머는 어떻죠? 학원 몇달만 다니면 그 직종에 진입할 수 있습니다. 물론 그렇게 진입하면 아주 허접한 회사에서 박봉을 받으며 고생해야 하지만, 최소한 그 직종에 손쉽게 진입할 수 있는건 사실입니다. 그렇다면 진입 장벽이 높은게 아니죠. 게임계에서도 대기업에 들어가기는 어렵지만 그건 사회의 다른 모든 직종이 마찬가지입니다. 어느 직종이나 가장 좋은 회사에 들어가기는 어려운거니까 이건 논의의 대상도 아닌 그저 당연한 사실이죠. 게임업계가 진입한 이후에도 공부할게 많고 업무량이 과중해서 일하기 어려운 직종이라고 한다면 몰라도, 업계에 들어오는 진입장벽 자체는 높지 않은 직종입니다. 게임프로그래머들이 자신이 하는 일에 자부심을 갖는건 좋지만, 그렇다고 사실이 아닌 것을 사실인양 포장하는건 결국 자기 얼굴에 침뱉는 일입니다. 비슷한 류의 과대포장 중 대표적인 것이 바로 게임프로그래머가 가장 복잡한 프로그래밍을 한다는 믿음입니다. 사실 이건 과거에는 어느정도는 진실이었어요. 하드웨어 퍼포먼스를 최대한도로 짜내기 위해 다른 직종에서는 하지 않는 과도한 수준의 최적화를 하곤 했죠. 그렇지만 현재는 사실이 아닙니다. 게임프로그래머가 아직도 다른 직종의 프로그래머들보다는 복잡한 코드를 만지고 있을지는 몰라도, 다른 직종의 프로그래머들은 코드보다 더 복잡한 비즈니스 로직을 다루니까요. 엔터프라이즈 아키텍쳐나 비즈니스 로직이라는건 게임프로그래머들이 생각하는것보다 훨씬 복잡합니다.