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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS)

꽤 재미있게 했고 정말 잘 만든 게임입니다. 한 100시간 정도는 했던 것 같아요. 그런데 뭐랄까, 오픈월드 게임 장르에 혁신을 가져왔다는 평가에는 전혀 동의할 수 없는게, 게임 시스템이라는 면에서 보면 오히려 기존의 트렌드보다 약간 후퇴한 면이 있어요. 전반적으로 젤다의 세계관에 맞춰서 약간의 변형을 거치긴 했지만, 특정 위치를 찾아가서 맵을 여는 방식이나 지역 곳곳에 포털을 열어 이동을 편하게 하는 등 기틀이 되는 요소들은 기존 오픈월드 게임들과 완전히 동일합니다. 완성도 면에서 이번 야생의 숨결(이하 야숨)이 여기서 더 나아간 부분은 물리 기반의 액션을 적극 도입하고 몬스터의 AI를 꼼꼼하게 다듬은 것 등이구요. 기획 면에서 제가 보기에 이번 젤다의 장점은 최근 오픈월드 게임들의 표준이 된 정도의 편의성 제공 수준에서 일보 후퇴하여 플레이어를 불편하게 하는 부분에서 새로운 재미를 준 겁니다. 기존의 오픈월드들이 점점 넓어지는 월드, 세밀한 상호작용, 고차원적인 소셜요소들을 제공하는 방향으로 가고 있는 와중에 야숨은 뒤로 한발 물러서서 편의성을 떨어뜨리고 반복작업을 유도하는 대신 반복작업을 해야 하는 부분에 적극적으로 수집요소를 개입시켰습니다. 이러한 수집요소들을 통해 소위 말하는 일본 게임식의 파고들기(야리코미やり込み) 요소가 많이 들어가 있습니다. 막상 해보면 명성에 비해 제작비가 많이 들어가진 않았겠구나 싶은 면이 많이 보이는데, 이를테면 성우를 통해 더빙된 부분이 극히 제한적이라거나, 컷씬이 필요한 부분에서는 적극적으로 사용됐지만 좀 애매하거나 한 부분에서는 아주 고전적인(그리고 무성의해 보이는) JRPG식 대화창으로 때웠다거나 하는 등의 것들이 곳곳에서 눈에 띕니다. 그리고 그런 면들을 기획에서 커버했다 싶은게 앞서 이야기한 편의성의 후퇴를 통한 수집이구요. 끝으로 제가 야숨을 클리어하고 나서 느낀 점을 정리해볼까 해요. 시스템적으로 일보 후퇴하여 불편함을 주는 것을 통해 새로운 재미를 제공한건 좋았지만 이게 오픈월드의 전반적인 트렌드가 될 것 ...

닌텐도 스위치 발표를 보고..

기본적으로 제가 닌텐도에 호의적인 입장이 아니기는 하지만, WiiU에 이은 또 하나의 망작 탄생을 본 것 같습니다. Seamless하게 휴대기와 거치기를 하나로 통합한 점은 훌륭하지만, 그것 이외에는 제대로 된 부분이 하나도 안 보여요. 우선 거치기로서는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준입니다. 테그라 칩셋을 사용했으니 ARM계열의 CPU에 모바일 GPU인데, 이걸 갖고 현세대 거치기랑 성능으로 경쟁하는건 말도 안 되는 얘기고, 겨우 현세대 콘솔 게임을 다운이식하는 수준에 그칠 수 밖에 없어요. 정규 해상도가 720P인데, 이걸 모바일로 보면 봐줄만 하겠지만 TV에 꽂으면 떨어지는 성능이 확연히 드러나죠. 모바일 기기로서도 문제인게, 근본적으로 3DS가 안 팔리기 시작한건 다른 게임기에 밀려서가 아니라 스마트폰에 밀려서 입니다. 늘상 들고 다니는 기기로 게임을 하면 되지 번거롭게 다른 기기를 챙기게 만들만한 요인이 없어요. 하드웨어적인 완성도도 의심스러운게, 6인치 화면에 테그라 칩셋을 채택했으니 배터리 부족이 심각하게 드러날겁니다. 탈착식 컨트롤러의 분실 위험은 말할 것도 없고 내구성이 특히 우려되구요. 휴대기와 거치기의 매끈한 연결은 그 자체로 멋진 느낌을 주는 기믹이긴 한데, 근본적으로 재미 요소가 아닙니다. 현세대 콘솔들이 다른 재미 요소를 접어두고 우선적으로 렌더링 성능을 통한 고전적인 시각적 재미에 매달렸던 이유를 알아야 해요. Wii의 반짝 성공은 하드웨어 설계가 재미 요소와 연결됐기 때문이고, WiiU의 실패는 그게 그냥 기믹일 뿐이었기 때문이죠. 스위치의 설계에는 멋진 면은 있지만 그게 재미 요소가 아니기 때문에 게임기로서의 장점이 될 수 없어요. 또 하나 간과된 점이 있다면 모바일과 거치기용 게임의 디자인이 다르다는 점이이에요. 모바일은 짧게 짧게 끊어지는 플레이 구조를 가진 게임이 될 수 밖에 없는 반면 거치기는 좀 더 긴 호흡의 플레이 구조를 갖는데, 이걸 기계만 하나로 만들었다고 하나의 게임이 양쪽에서 먹히는게 아니죠. 결국 게임을 기획...