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2012년 2월 14일 화요일

모모타로전철 태그매치 우정 노력 승리의 권! (PSP) 소감..

지금은 좀 기울어가는 느낌이지만, 어찌됐든 허드슨의 밥줄로 꾸준히 출시되는 모모타로전철 시리즈의 2010년 작입니다. 공식 사이트는 이 곳 입니다. 모르시는 분을 위해 이 게임을 간략히 소개하자면, 전반적으로 모노폴리 비슷한 느낌인데 그렇다고 그냥 모노폴리틱 하지는 않고 세부적으로는 상당한 변형이 가해진 규칙을 사용합니다.기차를 타고 일본의 여러 도시를 돌아다니며 건물을 사고 도시를 독점하게 됩니다. 월 단위로 이동하며 건물을 사고 년 단위로 결산을 해서 각 도시의 건물 및 건물의 수익률에 따라 수익을 얻습니다.  워낙 단순한 2D 캐릭터/3D 배경이라 구현 측면에서 보면 플랫폼을 별로 안 타는 게임이겠지만, 어찌됐든 플레이 측면에서 보면 여럿이 즐겨야 재미있는 보드게임인데 이걸 PSP로 내다니.. 네트워크 매치도 되는 것 같기는 하지만 이걸 수 시간~수 십 시간씩 네트워크로 붙어서 즐기기엔 좀 무리고.. 저는 혼자서 AI 두 마리와 함께 일본전국일주에 나섰습니다.

플레이 기간을 99년으로 설정하고 AI는 기본값으로 줬는데, 뭐 플레이 내용이야 기본값 AI의 바보스러움을 생각하면 당연히 양민학살이 되겠습니다. 일본 전국의 모든 도시를 독점하고 모든 철도노선을 독점하는걸 목표로 플레이 했는데 대략 80년이 걸렸습니다. 99년을 모두 플레이 하긴 지겹고 해서 대충 그쯤에서 끊었어요. 세부적으로 여러 가지 변경사항이 있기는 한데 그런 게 중요한 건 아니고, 시리즈가 계속될수록 봄비(가난신)가 점점 약체화하는 느낌이고, 메모리 누수가 좀 있어서 오래 플레이 하면 게임이 점점 느려집니다. 게임 자체는 모모타로전철 시리즈의 근간에서 별로 달라지지 않아서, 그냥 PSP로도 모모타로전철을 하는구나 싶습니다.

2012년 2월 2일 목요일

Call of Duty: Modern Warfare 3 (PC)..

아시다시피 2011년 작입니다. 정상적으로 출시 시기에 플레이 한 분들은 전작으로부터 2년의 시간차가 있었겠지만, 제 경우엔 Modern Warfare 2를 하고 얼마 안되어 플레이 하다 보니 전작의 스토리와 바로 이어져서 스토리에 대한 이해라는 측면에서는 좋았습니다. 다만 MW3는 전작의 플레이스타일과 지나치게 흡사해서.. 그래픽만 좋아졌지 뭔가 새로운 맛이 하나도 없어요. 게다가 플레이어의 시점을 쓸데없이 자주 바꾸고, 무조건 실패하는 미션도 너무 많고, 등장인물들은 죄다 죽어버리고.. Modern Warfare 시리즈의 마지막 편 이라서 겠지만 나중에 써 먹을 만한 장치를 너무 안 남겨 둔 게 아닌가 싶더군요. 이거 하나로 인생 끝이라고 외치며 달려드는 느낌?

레벨 디자인 같은 것도 좀 어수선하고, 맵이나 애셋의 재활용도 많고.. 개발 기간이 촉박했다는 인상을 강하게 풍깁니다. 뭐 그래도 MW 시리즈의 막장 스토리를 끝내는 내용이니 전작을 했다면 안 해볼 수도 없는 노릇이고..

2012년 2월 1일 수요일

클라이언트 프로그래머 면접을 보며..

실무 면접에 면접관으로 들어가 보면 뭐랄까, 구직자들이 면접에 대하여 의외로 전략이 없구나 싶은 느낌을 받는 경우가 자주 있습니다. 물론 면접에 정답이 있는 건 아니지만, 어느 정도는 전략적으로 미리 준비해서 면접을 보는 게 면접을 통과할 가능성이 높아지지 않을까 하는 부분들이 있어서 약간 정리해 봅니다. 사실 누구나 다 알고 있을법한 사항들인데, 의외로 많은 분들이 간과하시는 것 같아서 한번 적어봅니다.

1. 기본적인 사항에 대하여 리마인드를 한다

언리얼 경력이 있는 클라이언트 프로그래머와 면접을 보는데, 프로그래머 입장에서 언리얼 엔진의 코드에서 가장 인상 깊었던 부분, 혹은 가장 많이 분석해 본 부분에 대한 질문을 했다고 합시다. 그럼 예를 들어 가비지 컬렉터를 많이 분석해 봤다고 하는 면접자에게는 당연히 언리얼의 가비지 컬렉터의 구조에 대해서 설명해 달라는 질문이 따라오겠죠? 여기서 mark-and-sweep 알고리즘에 대한 설명이 안 나온다면 제대로 본 게 아니라는 얘기죠. 안 본 부분을 봤다고 할 수는 없지만, 자기가 본 부분이라면 평소에 명확하게 이해하고 정리하는 게 필요합니다.

2. 면접에 대한 시뮬레이션을 해본다

앞의 내용과 연결되는데, 언리얼 경력자를 면접 본다면 엔진의 어떤 부분을 봤는지에 대한 질문이 나오는걸 예상해 볼 수 있습니다. 그러면 당연히 해당 부분에 대한 설명을 요청하는 질문이 나올 테고.. 뭐 이런 식으로 어떤 질문을 받게 될지 예측 할 수 있는 면접 시나리오가 떠오릅니다. 물론 예측 못한 질문도 몇 개 받을 수 있지만, 예측 가능한 질문에 대해서는 미리 한번 쯤 답변을 생각해 두는 게 좋습니다. 답변이 명쾌하면서 핵심을 찌르면 사람이 달라 보이잖아요.

3. 특정 스튜디오에 지원하는 경우라면 해당 스튜디오의 게임에 대한 사전 조사를 한다

이거 아주 기본인 것 같은데 생각보다 잘 안 하시더군요. 저희 스튜디오의 경우 아직 개발중인 게임이므로 플레이 해 볼 수는 없지만, 스크린 샷이나 동영상 등이 공개되어 있으므로 어느 정도 시각적인 요소들은 확인이 가능합니다. 그런데 이런 거 미리 찾아보고 오시는 분이 없어요. 동영상이나 스크린 샷은 검색해 보면 10분이면 충분히 보고 올 수 있을 텐데, 그런걸 확인해서 면접 시에 게임에 대한 감상 및 의견을 제시하면서 "제가 예전에 이러이러한 작업을 했는데, 그걸 적용하면 이러이러해져서 더 나아질 것 같습니다" 하며 자신의 장점을 어필할 수 있는 기회를 그냥 날려 버리는 겁니다. 이를테면 채용시의 효과에 대한 구체화인데요. 나를 채용하면 바로 이런 효과가 나온다고 면접관에게 강력하게 어필할 수 있는 기회입니다. 근데 이걸 안 하시더군요.

여기 적은 내용이 확실히 불합격할 사람을 합격시킬 정도는 아니지만, 좀 애매하다 싶은 사람의 인상을 좋게 해서 다시 생각해 보게 만들 정도는 될 거라고 봅니다.