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게임 기획에 대한 잡담..

게임 기획에 있어서 평소에 갖고 있던 의문이 하나 있는데, 왜 다수의 기획자들이 다른 작업보다 먼저 시나리오 기획을 하는가 하는 점입니다. 게이머들의 성향으로 봐서는 시나리오 기획보다는 시스템 기획이 훨씬 중요하다고 보는데,(일단 시나리오는 스킵하고 게임에 바로 들어가는게 일반적인 플레이어 성향이므로) 어째서 많은 기획자들이 시스템 기획보다 시나리오 기획에 치중하는걸까요. 시스템 기획이 다 되고 나면 시나리오 기획을 보강해도 늦지 않지만, 시나리오 기획만 되어있고 시스템 기획이 없으면 현실적으로 제작에 들어갈수가 없습니다. 이러한 의문에 대하여 원인을 생각해봤는데, 정확한 원인이야 알 수 없지만, 대략 다음과 같은 기존의 제작관행이 영향을 미친것 같다는 추측을 해봅니다. 지금까지 온라인 게임의 시스템에 대한 기획적인 접근은 상업적인 측면에서 봤을때 두가지 방향에서 이루어졌다고 할 수 있습니다. 1. 기존 오프라인 게임의 온라인화. 2. 새로운 아이디어의 온라인화. 물론 둘 다 중요한 방향이지만, 지금까지는 기존의 오프라인 게임을 온라인화 하는 것이 대세였습니다. 왜냐하면 이미 게임성에 대한 검증이 끝난 상태에서 게임 제작에 들어갈 수 있었기 때문이죠. 새로운 아이디어의 온라인화라는 단어는 아주 달콤하게 들리기는 하지만 실제로는 게임성에 대한 검증이 어렵고 실패 가능성이 높기 때문에 쉽사리 선택하기 어려운 면이 있습니다. 그런데, 이러한 관행이 다수 기획자들의 습관적인 작업 순서까지 엉켜 놓은게 아닐까 싶습니다. 기존 오프라인 게임을 온라인화하는 작업을 하게 되면 게임의 근간이 되는 시스템은 이미 구성이 되어있습니다. 따라서 기획을 제외한 여타 개발자들이 기본 시스템을 구현하는 동안 시나리오를 작성하는 순서로 작업을 하는게 이상할 것이 없습니다. 그렇지만 새로운 아이디어의 온라인화에서는 경우가 다르죠. 기획자들이 모호한 시스템만을 제시해놓고 시나리오 작성에 골몰하는 동안 여타 개발자들은 할 일이 없어집니다. 이전에는 기존 오프라인 게임의 온라인화 프로젝트가 많아...

좋은 관리자의 조건..

ZDNet에 좋은 컬럼이 올라와서 링크합니다. 당신의 조직은 개발자를 올바르게 관리하고 있는가? 여기서 이야기하는 좋은 관리자의 조건이 너무나 공감이 가는 내용입니다. 첫째, 바라는 결과를 명확히 알려주어야 한다. 어떤 관리자들은 자신이 무엇을 원하는지 자기 스스로도 정확히 모르는 채 작업을 지시하고, 팀원의 작업 결과를 그날그날의 기분에 따라 자신의 기호대로 판단하곤 한다. 그런 관리자는 관리자로서의 자격이 없다. 관리자로부터 추상적인 작업 목표를 받으면 개발자는 역시나 추상적인 행동, 이를테면 모호하게 고민하기 같은 것을 하다가 그대로 작업 자체를 기억 저편이나 휴지통으로 보내버릴 수 밖에 없습니다. 가끔은 추상적인 작업 목표를 주면서 어느정도 구체화해서 프로토타입으로 만들어보라는 관리자들이 있는데, 이럴땐 대략 난감하죠. 주업무에 무리가 안 가는 선에서 스케일이 한없이 커질 염려가 없는 작고 가볍고 안전한 프로토타입을 만들 수 밖에 없습니다. 둘째, 위임을 적절하게 수행해야 한다. 어떤 사람의 그릇은 위임할 수 있는 양의 크기로 정해진다. 즉 어떤 사람이 이루어낼 수 있는 최대 성과치는 그가 팀원들에게 권한을 위임할 수 있는 능력에 의해서 결정된다는 뜻이다. 할 일이 너무나 많지만 일할 시간이 없고 혼자서 모든 일을 처리하려고 하는 관리자는 탈진증후군(burnout syndrome)에 빠지게 된다. 그리고 탈진증후군에 빠진 관리자는 결국 팀을 궤멸시킨다. 관리자가 혼자 다 하려고 해서도 안되고, 혼자 아무것도 안 하려고 해서도 안됩니다. 둘 다 일이 진행이 안 되는 유형입니다. 농담으로 능력이 없는 관리자는 아무것도 안 하려는 쪽이 되고 능력이 있는 관리자는 혼자 다 하려는 쪽이 된다고 하는데, 실제로 보면 꼭 그렇지만도 않은듯 합니다. 능력이 있든 없든 관리자 자신도 팀의 일원이라는 생각을 갖고 있어야 합니다. 셋째, 방법보다는 결과에 초점을 맞추어야 한다. 이 말에 오해가 없기를 바란다. 오로지 결과만 중요시하라는 뜻이 아니라, 결과가 올바르다면...