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2020년 9월 25일 금요일

Death Stranding (PS4)

클리어한지는 좀 됐는데 시국이 시국이다보니 만사가 귀찮아서 블로그 포스팅을 못 하고 있었네요. 사실 게임 자체는 이야기 꺼리가 많은데 말이죠.

결국 오픈월드는 이동과 전투를 어떻게 조율하느냐가 게임의 핵심이라고 보는데, 이 게임은 이동에 초점을 맞췄습니다. 화물을 배송하는 시스템을 근간에 심어서 이동을 굉장히 어렵게 만들고 거기에 게임성을 넣은거죠. 전투도 있는데 이동에 비하면 중요도가 떨어지는 편이구요. 여기에 구조물 건축을 통한 협력 요소를 넣었는데, 기술적으로 보면 다크소울 등이 활용한 비동기 멀티플레이의 응용입니다. 게임 엔진은 소니의 지원을 받았구요. 여러모로 효율적인 구성이 감탄이 나올 정도입니다.






업계 표준이 된 유비소프트식 오픈월드의 핵심요소는 대부분 동일하게 갖고 있는데, 이 게임이 특이한 점이 바로 거점 이동을 기획적으로 무효화 시킨 대목이에요. 유비식 오픈월드는 점령을 통해 거점을 열고 거점 이동이 자유롭게 되는 방식으로 구성되는데, 이 방식의 문제점이 뒤로 갈수록 월드가 좁아진다는 점이거든요. 아무래도 거점 이동이 자유롭게 되면 먼 거리도 빠르게 이동이 되면서 체감상 월드가 좁게 느껴지는 문제점이 드러나게 되죠. 그런데 데스 스트랜딩은 이 점을 다르게 풀었어요. 일단 거점 이동이 가능하기는 한데(프래자일 점프), 플레이어만 이동할 수 있고 플레이어가 배송해야 할 화물은 이동이 안 되게 해놨어요. 이건 상당히 좋은 전략이었다고 봐요. 배송 일을 받으러 가는 것 까지는 편하게 해놨지만, 결국 이동 자체를 게임성에 편입시키려 한 이 게임의 특성을 생각해보면 배송까지 편하게 되면 안되거든요. 그래서 배송을 직접 하게 되면 월드가 좁은 느낌이 상당부분 해소됩니다. 영리한 전략이죠.

그렇다고 이 게임의 월드가 넓게 느껴지지는 않는데, 실제로 월드가 좀 좁거든요. 배경은 미국인데 축척이 엄청나요. 이렇게 좁은 미국이라니 실제로 플레이하다 보면 웃음이 나올 지경입니다. 실제 미국 넓이를 게임에 반영하면 플레이가 불가능한 수준일테니 어쩔 수 없었겠지만요.





개인적으로 코지마 히데오 디렉터의 게임을 끝까지 플레이한게 이번이 처음입니다. 그 아저씨 감성이 저랑 좀 안 맞는 편이거든요. 그런 면에서 보자면 스토리 측면에서는 전작들보다는 상당히 대중적인 편이라고 할 수 있어요. 좀 오글거리는 대목이 약간 있지만 못 봐줄 정도는 아닙니다. 다만 후반부 진행이 엄청난 양의 컷씬과 대사로만 구성되었다는 점은 좀 미묘해요. 결국 예산 부족으로 게임 시스템으로 풀어야 할 부분을 컷씬으로 퉁쳤다는 느낌이죠.

그래도 게임 자체는 처음부터 후반부까지 잘 조율이 되어 있어요. 각 단계마다 새로운 장비나 시스템을 조금씩 던져주면서 플레이어에게 적절한 페이스로 놀 거리를 던져줍니다. 게임을 플레이 해보기 전에 후반부가 날림 아니냐는 소감을 봤는데, 제가 보기에는 일단 만든 부분은 다 제대로 조율이 되어 있어요. 다만 스토리의 상당부분을 컷씬으로 넘긴 후반부 구성이 아쉬운거죠.





게임을 시작한 초반부의 배송이 피로도가 높은 편인데, 이 부분을 잘 넘기면 중반부가 상당히 재미있어요. 후반부는 컷씬이 많아서 좀 별로지만 스토리는 나쁘지 않은 편이구요. 중반부의 즐거움이 상당했기 때문에 전체적으로 잘 만든 게임이라고 평하고 싶네요.