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2013년 7월 25일 목요일

Olympus Has Fallen (2013)

올해 헐리웃에서 백악관 침공물(?)이 연달아 두 편이 공개되었는데, 그 중에 Antoine Fuqua 감독의 Olympus Has Fallen을 봤습니다. 캐스팅이 은근히 화려해요. 주연은 제러드 버틀러이고 대통령에 아론 에크하트, 시작하자마자 죽는 영부인역에 애슐리 주드, 하원의장 역에 모건 프리먼이고 악역은 한국계인 릭 윤이 맡았습니다. 북한군이 백악관을 점령하는 황당한 이야기인데, 정말 미군이 찌질하게 나와요. 백악관을 배경으로 제러드 버틀러가 어설픈 다이하드를 찍으려니 미군이 무능력해져야 겠기는 하겠죠.

영화는 각본만큼이나 안타까워요. 각본이 덜컹거리는데 화면도 예산의 압박이 느껴지니 보는 사람이 다 불안해지더군요. 그래도 정작 이야기에 크게 구멍을 내거나 하지는 않습니다. 원래 이 감독이 좀 말도 안 되는 장면도 시치미 뚝 떼고 그냥 강하게 밀어붙이는데 일가견이 있기 때문에 그런 점에서는 믿을 만 하기도 하죠. 후반부의 상황이 통째로 말이 안 되는데, 그것도 그냥 밀어붙이니까 그러려니 하고 넘어가게 됩니다. 이게 좋은 건지는 잘 모르겠지만요. 하하.

개인적으로는 감독의 전작 중에 초기작인 Bait를 꽤 재미있게 봤기 때문에 이 감독의 영화에 일말의 기대를 갖고 찾아보고 실망하고를 반복하고 있는 편이라 재미없어 보여도 결국엔 찾아보게 되는데요. Olympus Has Fallen의 안타까운 완성도를 보면서 문득 이 감독이 어떻게 흥행에 계속 실패하면서도 영화를 제작할 수 있는지, 혹은 실패를 계속하고 있다는 건 저만의 추측인지 수익률이 궁금해져서 대강 따져봤습니다. 수익과 제작비 자료의 출처는 boxofficemojo입니다. 수익률은 개봉수입을 반으로 나눈 값에서 제작비를 빼면 순수익이라고 보고, 이를 제작비에 비례하여 계산했습니다. (보통 개봉수입의 절반 정도가 제작사에게 돌아간다고 알려져 있으므로) 그러므로 부가판권 수입 등으로 최종 수익률은 좀 더 나은 수치가 나왔을 겁니다.

개봉일

제목

수입 (전세계)

제작비 (추정)

수익률 (추정)

2013년 3월 22일 Olympus Has Fallen

$161,025,640

$70,000,000

15.0%

2010년 3월 5일 Brooklyn's Finest

$36,440,201

$17,000,000

7.2%

2007년 3월 23일 Shooter

$95,696,996

$61,000,000

-21.6%

2004년 7월 7일 King Arthur

$203,567,857

$120,000,000

-15.2%

2003년 3월 7일 Tears of the Sun

$86,468,162

$75,000,000

-42.4%

2001년 10월 5일 Training Day

$104,876,233

N/A

N/A

2000년 9월 15일 Bait

$15,471,969

$51,000,000

-84.8%

1998년 2월 6일 The Replacement Killers

$19,204,929

N/A

N/A


보시는 바와 같이 참혹합니다. 덴젤 워싱턴에게 아카데미상을 안겨준 Training Day의 경우에도 제작비가 5천만 달러 안쪽이어야 겨우 약간 수익이 났을 듯 하군요. 사실상 그나마 흥행에 성공했다고 할 수 있는 영화가 가장 최근작인 Olympus Has Fallen입니다.

2013년 7월 23일 화요일

CMake 싫어요..

CMake를 오랜만에 사용할 일이 생긴 김에 예전 생각이 나서 끄적여 봅니다. CMake에 대한 기억을 떠올려 보면, 예전에 어떤 작업을 하느라 FireBreath로 플러그인을 작성하면서 처음으로 써 본 기억에서부터 이야기를 풀어 나가야 할 것 같네요. FireBreath는 ActiveX와 NPAPI를 동시에 래핑 해주는 플러그인을 생성해주는 프레임웤인데요. 그때 마침 IE와 non-IE 브라우저를 모두 지원하는 플러그인을 만들 필요가 생겨서 이걸 한번 써보기로 했습니다. FireBreath는 구글의 지원으로 개발되는 프레임웤인데요. 다양한 컴파일러를 지원하기 위해 CMake를 이용한다고 해서 처음으로 써보게 되었죠.

CMake 문서를 처음 열었을 때만 해도 별 느낌이 없었는데, 대충 읽어보고 FireBreath를 빌드하면서 깨달은 게 있었죠. 아 이거 쥐약이구나.

CMake는 멀티플랫폼 빌드를 지원하기 위해 플랫폼에 맞춰 빌드 파일을 생성해주는 도구이고, 이 빌드 파일을 돌려서 실제 빌드를 수행하는데요. 이 과정에서 모든 경로를 절대경로로 생성합니다. 이게 당시 개발팀의(그리고 아마도 대부분의 Windows 개발자들의) 개발환경과는 맞지가 않아요. 당시에 제가 있던 개발팀이 그러하듯 모든 사용자가 각자 마음대로 시스템을 구성하고 각자 편한 위치에 소스를 내려 받아서 개발하기 위해서는 소스코드 저장소에 절대경로가 없어야 하는데, CMake를 사용하려면 필연적으로 빌드 환경에 절대경로가 박혀버려요. 이거 아주 지저분하죠.

CMake 공홈에 나와있는 FAQ에는 이렇게 설명하고 있습니다.

Why does CMake use full paths, or can I copy my build tree?

CMake uses full paths because:

  1. configured header files may have full paths in them, and moving those files without re-configuring would cause upredictable behavior.
  2. because cmake supports out of source builds, if custom commands used relative paths to the source tree, they would not work when they are run in the build tree because the current directory would be incorrect.
  3. on Unix systems rpaths might be built into executables so they can find shared libraries at run time. If the build tree is moved old executables may use the old shared libraries, and not the new ones.

Can the build tree be copied or moved?

The short answer is NO. The reason is because full paths are used in CMake, see above. The main problem is that cmake would need to detect when the binary tree has been moved and rerun. Often when people want to move a binary tree it is so that they can distribute it to other users who may not have cmake in which case this would not work even if cmake would detect the move.

The workaround is to create a new build tree without copying or moving the old one.

그러니까 얘네의 의도는, 빌드 환경은 CMake를 이용하여 각자 셋업하고, 소스 저장소에는 순수하게 소스만 넣어두라는 거겠죠. 이런 정책이 마음에 드는 분들도 계실지도 모르지만, 일부 라이브러리는 CMake를 이용하고 일부 라이브러리는 CMake를 이용하지 않는 시나리오에서는 빌드 환경을 구성하기 위한 관리의 복잡도가 매우! 상승하게 됩니다. 그리고 Windows에서 개발하게 되면 아마도 대부분 저런 경우에 해당하게 될 거에요. 저는 이게 아주 마음에 안 들어요.

제가 개인적으로 진행하는 프로젝트에 사용하던 GLFW라는 라이브러리가 있는데, 이게 메이저 버전업을 하면서 CMake를 사용하도록 바뀌었군요. 이걸 CMake 없이 빌드 하도록 수동으로 풀어줘야 할 것 같은데, 이게 뭐하는 짓인가 싶네요.

2013년 7월 1일 월요일

2013년 2/4분기에 본 애니

이번 분기에도 3작품 밖에 안 봤군요.

나는 친구가 적다 NEXT(2013)

내용이 꽤 흥미진진하게 돌아갈 것 같은 타이밍에 끝나는데, 3기가 나오면 완결이 될까요? 작붕이 좀 심한 편인 게 단점입니다.

내 여자친구와 소꿉친구가 완전 수라장(2013)

개그+연애 노선으로 괜찮게 진행됩니다. 애니판의 끝부분이 타이밍으로 보나 상황으로 보나 참 절묘하네요. 원작소설은 이후로도 진행되고 있던데, 이 꼬인 관계를 어떻게 풀어가고 있을지 기대도 되고 걱정도 되고..

미나미가 ~다녀왔어~(2013)

괜찮습니다. 이 시리즈도 벌써 4기인가요? 무난하게 계속 이어지네요.