계획을 활용한 퀘스트 및 스토리 (번역)
제 7 장 계획을 활용한 퀘스트 및 스토리 원문 출처 : https://www.pcgbook.com/ Yun-Gyung Cheong, Mark O. Riedl, Byung-Chull Bae, Mark J. Nelson 요약 대부분의 게임은 어떤 형태의 서사를 포함한다 . 게임 콘텐츠의 다른 측면과 마찬가지로 , 스토리도 생성될 수 있다 . 이 장에서는 주로 계획 알고리즘을 사용하여 스토리를 생성하는 방법을 논의한다 . 플랜 공간에서 탐색하는 알고리즘과 상태 공간에서 탐색하는 알고리즘 모두가 이때 유용할 수 있다 . 또한 스토리와 대응하는 게임 세계를 함께 생성하는 방법을 제시한다 . 7.1 게임 속 스토리 게임은 종종 스토리라인을 가진다 . 어떤 게임에서는 짧은 배경 이야기를 제공하여 액션을 설정한다 . 예를 들어 일인칭 슈팅 게임 둠 (Doom) 의 스토리는 부적절하게 지옥으로 가는 포털을 열어버린 군사 과학 실험에 관한 것으로 , 이 스토리는 게임의 분위기와 일반적인 주제를 설정하고 , 플레이어가 레벨을 탐험하고 악마를 쏘는 이유를 동기화하는 데 그 목적이 있다 . 게임이 시작된 이후에는 레벨 진행과 게임 메커닉이 스토리와 거의 관련이 없다 . 다른 게임에서는 스토리라인이 게임 진행을 더 깊이 구조화하여 , 게임 플레이가 이루어지는 내러티브 아크를 제공한다 . 파이널 판타지 시리즈는 이 스타일의 게임 스토리라인을 대표하는 예시이다 . 이 글의 주제는 게임에 들어가는 모든 것을 절차적으로 생성하는 것이므로 , 이제 절차적으로 게임 스토리라인을 생성하는 방법을 살펴보는 것은 놀라운 일이 아니다 . 앞 장에서 논의한 게임 규칙의 절차적 생성과 마찬가지로 , 스토리라인의 절차적 생성은 다른 종류의 절차적 콘텐츠 생성과는 다소 차이가 있다 . 스토리라인은 게임과 깊이 얽혀 있으며 , 게임의 장르와 메커닉에 크게 의존하기 때문이다 . 어드벤...