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2011년 3월 30일 수요일

GameTech 2011에 다녀왔습니다..

요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;;

뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요.

저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다.

각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다.

우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠.

반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요.

Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요.

Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 euphoria의 경우에는 morpheme 3의 차기 버전이라고 하는데, 이전 엔진에서 한걸음 더 나아간 아이디어를 반영했더군요. 이왕 블렌딩 트리에 상태를 구현해 넣은 거, 인공지능도 상태기계니까, 아예 이걸 인공지능과 결합하자는 생각인 것 같습니다. 상태에 따라 컴포넌트를 넣는데, 블렌딩 컴포넌트만이 아니라 인공지능 컴포넌트도 같이 구성합니다. 따라서 인공지능이 같이 들어가는데, 데모로 봐서는 아주 멋지더군요. 다만 이게 실제로 게임에 유용한지는 이 엔진이 사용된 레퍼런스가 없어서 좀 미지수긴 합니다만.

이렇게 정리해 놓으면 가장 마지막에 소개한 euphoria가 자유도와 확장성이 탁월하여 가장 좋아 보이지만, Gears of War 2에 들어간 AnimTree를 보면 에픽에서도 AnimTree를 정교하게 구성하는 대신 잘 구현된 프리셋을 하나의 노드로 만들어서(그러니까 자유도 대신 앞서 언급한 잘 정의된 프리셋을 구현하는 방식) 한방에 처리하는걸 볼 수 있습니다. 결국 게임은 무한히 확장하는 방식으로 작업하지 않기 때문이라고 볼 수 있겠죠.

2011년 3월 11일 금요일

Android에서 Windows Phone 7의 UI를, Launcher 7

제목이 본문이네요. Android 기기에서 Windows Phone 7의 UI를 지원해주는 홈 어플인 Launcher 7을 써봤습니다.

일단 전체적인 감상은, 앞으로가 기대되는 앱이긴 한데 당장 쓰기엔 무리가 있다는 정도네요. 마켓의 소개 페이지는 여기입니다. 스크린샷은 링크를 열어 확인해 보세요.

모양도 예쁘고 위젯 지원도 잘 되고 하는데, 이 글을 작성하는 시점에서는 폴더 기능이 없어서 모든 아이콘을 메인 화면에 올려야 되는 게 문제네요. 게다가 굉장히 느립니다. 제 폰에서는 위젯 추가는 되지만 앱에 대한 링크 추가가 안 되는데, 이런 뻔히 보이는 문제점은 금방 고쳐질테니 별 문제는 안 될테고요.

여튼 당장은 쓰기가 곤란한 게, 느려도 너무 느려요. 앱 서랍을 여는 속도는 거의 기어갈 정도이고, 메인 화면도 상당히 느린 편입니다. 이거 잠깐 쓰다 ADW로 돌아오니 뭐 거의 날아다니는 기분이 들어요. 복잡한 렌더링을 하는 것 같지는 않은데, 아무래도 상당한 최적화가 필요할 것 같습니다. 그래도 어느 정도 시일이 지나 안정화가 되면 홈으로 사용할 수 있으리라 기대하고 있습니다.

2011년 3월 1일 화요일

프로젝트 드랍을 목격하는 직원의 입장..

제 주변에서 최근에 실제로 일어난 일입니다.

제 지인인 A씨는 꽤 유명한 B사라는 게임 회사에 입사했습니다. 상용화 직전이었던 C 프로젝트에 투입되어 상용화를 마쳤지만, 상용화는 실패로 돌아갔고 결국 팀 해체를 맞았습니다. 여기까지가 대략 6개월. 권고사직을 당할 줄 알았으나 부서 이동으로 신규 개발 중이던 D 프로젝트로 이동하여 다시 6개월이 지났는데, 이번에는 신규 프로젝트가 통째로 드랍이 되어 버렸습니다. 혹시나 이번에도 부서 이동이 되나 했지만 이번에는 권고사직 되었습니다.

연달아 두 번 프로젝트 드랍을 경험한 A씨의 입장도 안타깝지만, 저는 B사의 일처리 방식이 이해가 가지 않습니다. 결국 B사는 직원들을 가능한 한 끌고 갈 마음이 있는 건지, 아니면 이 업계에서 일반적인 프로젝트 해체 시 권고사직이 기본적인 방식인 건지 종잡을 수가 없습니다. B사 직원 입장에서도 자기가 다니는 회사가 오래 다닐만한 회사인지 아니면 업계의 수많은 스쳐 지나가는 회사 중에 하나인 건지 종잡을 수가 없을 것 같습니다.

뭐 나름 사정이 있었겠지만, B사 직원 입장에서는 회사를 오래 함께할 파트너라기 보다는 변덕스럽고 이해할 수 없는 조직이라고 생각할 것 같습니다. 역시나 모든 일에는 일관성이 필요한 거겠죠.