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2012년 12월 31일 월요일

2012년의 마지막 날입니다..

올 해의 출발은 그다지 나쁘지 않았는데, 11월말에 일이 꼬이면서 그만 한 해의 마무리가 영 엉망이네요. 12월에는 포스팅도 하나도 못하고 한 해가 저무네요. 감기에 걸려 몸 상태도 엉망이고 되는 일은 하나도 없고.. 뭐 어찌됐든 제가 못 받은 것까지 새해 복 많이들 받으시구요. 거하게 액땜을 하고 있으니 내년에는 저도 잘 풀리리라 믿어보렵니다. ㅠ_ㅠ

2012년 11월 19일 월요일

야권 후보 단일화를 바라보며..

현실 세계에서는 극의 말미에 데우스 엑스 마키나가 나타나 모든 혼돈을 일소하고 질서를 바로 잡는 일 같은건 일어나지 않습니다. 모든 일들이 그저 점진적으로 느리게 단계를 밟아가며 진행될 뿐이죠.

인터넷 상의 여론에 비해 실제 세상은 훨씬 보수적이고, 경제의 중심은 여전히 오프라인에 있고, 생략한 단계가 있다면 차후에 그만큼의 대가를 치뤄야 하고, 이론만 해박하고 이상만 높은 대통령이 현실에서 성공할 수 없음은 이미 어떤 분이 몸소 증명한 바 있습니다.

일을 하려는 사람도, 곁에서 바라보는 사람도 성급한 기대를 버리고 천천히 발전을 도모할 수 있기를 희망합니다.

2012년 10월 29일 월요일

007 Skyfall 개봉에 부쳐..

지난 주말에 국내에서 007 시리즈 23편 Skyfall이 개봉했습니다. 저는 아직 보러 가지 못하고 있는데요. 생각난 김에 최근 007 시리즈의 흥행성적에 대해 정리해 볼까 합니다. 자료 출처는 BoxofficeMojo 입니다.

제목 개봉 연도 흥행수익(Worldwide)
GoldenEye 1995 $352,194,034
Tomorrow Never Dies 1997 $333,011,068
The World Is Not Enough 1999 $361,832,400
Die Another Day 2002 $431,971,116
Casino Royale 2006 $594,239,066
Quantum of Solace 2008 $586,090,727

브로스넌 본드 시절은 GoldenEye부터 Die Another Day까지 이고, 크레이그 본드는 Casino Royale부터 입니다. Skyfall은 이제 막 개봉했으니 당연히 수익을 알 수 없구요. 브로스넌 본드의 최고 흥행작은 GoldenEye로 봐야 할 것 같습니다. 이후의 두 작품은 인플레이션을 감안하면 사실상 수익이 떨어졌다고 봐야 할 것이고, Die Another Day도 늘어난 제작비에 비하면 그다지 좋지 않았다고 봐야 할 것 같네요.

크레이그 본드도 첫작품이 최대 흥행작이 될까요? 일단 Quantum of Solace는 전작보다 평가도 나빴고 흥행도 떨어지는군요. 그래도 브로스넌 본드에 비하면 앞자리 숫자가 달라질 정도이니 나쁘진 않은 것 같습니다.

최근의 007이 본 시리즈의 영향을 많이 받은 게 아니냐는 말이 많아서, 비교를 위해 본 시리즈의 흥행수익도 가져와 봅니다.

제목 개봉 연도 흥행수익(Worldwide)
The Bourne Identity 2002 $214,034,224
The Bourne Supremacy 2004 $288,500,217
The Bourne Ultimatum 2007 $442,824,138
The Bourne Legacy 2012 $239,370,105

최소한 흥행수익이라는 면에서는 본 시리즈가 007 시리즈의 적수가 못 되는군요. 가장 성공한 The Bourne Ultimatum 조차도 Die Another Day 급의 성적을 냈을 뿐입니다.

그렇다면 스파이물 중에서 최고의 흥행시리즈라고 할만한 M:I 시리즈는 어떨까요.

제목 개봉 연도 흥행수익(Worldwide)
Mission:Impossible 1996 $457,696,359
Mission:Impossible II 2000 $546,388,105
Mission:Impossible III 2006 $397,850,012
Mission:Impossible - Ghost Protocol 2011 $694,713,380

흥행수익 면에서는 확실히 최고의 시리즈라 할만 하군요. 동시기에 개봉한 어떤 시리즈와도 비교가 안 되네요.

알아보기 쉽도록 개봉 연도별로 정리해서 흥행수익을 그래프로 표시하면 다음과 같습니다. 인플레이션을 고려하면 오른쪽으로 갈수록 표의 값이 상향되어야 하겠죠.

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자료를 정리하면서 알게 된 사실이라면, 007은 꾸준히 잘 나가고 있다는 것과, 본 시리즈가 생각보다 흥행 파괴력이 높지 않았다는 것 정도가 아닌가 싶습니다. 물론 흥행 수익이 영화의 질을 말하는 건 아니지만요. 여하튼 Skyfall 기대됩니다. 아, 얼렁 보고 싶다..

2012년 10월 20일 토요일

복수의 Excel 문서를 독립된 창에 띄우기..

개발 작업을 하다 보면 Excel 문서를 여러 개 띄워놓고 내용을 수정하며 테스트할 일이 자주 있습니다. 스킬 시스템 같은걸 테스트하는데 스킬 테이블에서 이펙트 테이블을 참조하는걸 확인해서 제대로 나오는지 본다거나.. 그런데 이때 Excel의 MDI 인터페이스는 아주 답답하죠. 어제는 이런 일을 참다 못해 Excel 문서를 각각 독립된 창으로 띄워서 쓸 방법이 있을지 알아보기로 했습니다. Word는 진작에 이렇게 되어있는데 왜 Excel만 고전적인 MDI를 고집하고 있는지..

일단 Excel이 이러한 기능을 공식적으로 제공하는지 확인하기 위해 Excel의 설정창을 열었습니다..만.. 아무리 찾아봐도 기능이 없더군요. 이거 불편해하는 사람이 한둘이 아닐 거라는 확신이 있었으므로 당연히 이러한 기능이 설정에 있을 거라고 생각했는데, 없으니 어쩔 수 없죠. 다른 방법이 없나 찾아보니 MS에서 친절하게도 이러한 기능을 설정하는 방법에 대해 문서로 정리해 놓은 게 있습니다.

Excel 문서를 새 창에서 여는 방법 [Step by Step]
http://support.microsoft.com/kb/2551928/ko

이건 뭐 하라는 건지 말라는 건지.. 레지스트리를 직접 수정해가며 설정을 해야 하는데, 하려 들면 못 할건 없겠지만, 일반 사용자들이 쉽사리 이걸 따라서 적용할 거라고는 생각하기 어렵군요. 일단 이번 버전에서는 이대로 하기로 하고, Excel 다음 버전에서는 기능을 지원 하려 나요?

2012년 10월 15일 월요일

Weeds 전 시즌 완결

Weeds 시즌 8 마지막 회를 봤습니다. 미국에서는 2012년 9월 16일에 방송한 내용이군요. IMDB를 확인해보니 시즌 1 첫 회가 2005년 8월 7일에 방송됐군요. 저는 올 봄부터 시즌1을 보기 시작했으니까, 마지막 시즌이 방영되는 해에 시즌 1을 처음으로 본 게 됐네요. 누군가의 표현을 빌자면 Weeds의 전개 속도는 리즈 시절 아내의 유혹을 뺨친다는데, 저는 그걸 또 한번에 몰아서 봤으니. 롤러 코스터를 타고 내린 기분입니다.

시즌 8로 끝난 것에 대해 출연진들에 아쉬움은 없었을 것 같네요. 대략 시즌 5 즈음 막장도가 정점을 찍은 이후에 힘이 빠지기 시작했으니까 끝낼 때가 되기는 했습니다. 마지막 회는 좋았어요. 낸시에게 행복한 결말은 아니겠지만 지금까지 했던 일들을 생각하면 이 정도 업보는 쌓여 있었을 것 같습니다. 메리 루이즈 파커씨, 수고했어요!

2012년 10월 4일 목요일

2012년 3/4분기에 본 애니

그 여름에서 기다릴게(2012)

그냥 저냥 괜찮습니다. 막판에 좀 설렁설렁 넘어가는 경향이 있지만 그럭저럭 볼만해요. 왠지 주인공들의 감정선이 초반부에 다소 급하게 달리는 감이 있긴 하지만 주제를 살리기 위해서 그런 걸로 대충 넘어갈 수 있는 정도고, 중반부부터는 별 무리 없이 진행됩니다. 전반적으로 다 괜찮은데 딱히 뛰어난 부분도 없고 좀 그래요.

나는 친구가 적다(2011)

요즘 애니는 거의 대부분이 만화책 아니면 라노베 원작의 애니화라, 이 작품도 원작이 라노베 입니다. 라노베의 애니화 작품이 대부분 그렇듯 트렌드에 맞게 모에 요소를 잘 갖추고 있고 적당히 재미있게 전개됩니다.

문학소녀 극장판(2010)

꽤 유명한 라노베라는(저는 읽어보지 못했습니다만) 문학소녀 시리즈의 마지막 권을 영상화한 극장판 입니다. 제 경우엔 문학소녀 시리즈는 만화판으로 세 권 정도 본 게 전부인데, 만화판에 비하면 아무래도 작화가 상당히 간략화가 되어 있어서 아쉽구요. 내용은 상당히 깔끔하게 진행이 됩니다. 원작을 읽어본 분들에 의하면 곁가지를 죄다 쳐내고 뼈대만 남겼기 때문에 재미가 덜하다고 하는데, 알맹이만 뽑아낸 내용이 한 시간 사십 분 정도 되니까 곁가지를 많이 살리기는 어려웠을 것 같네요.

수수께끼 그녀 X(2012)

우에시바 리이치 원작. 이 작가의 만화가 의외로 애니화가 잘되는 듯하네요. 하긴 요즘엔 왠만하면 다 애니화가 되는 세상이고, 우에시바 리이치 작품은 유니크함 만큼은 확실하니까 그렇겠죠. 전체적인 플롯은 매우 평범한 청춘물인데, 그냥 평범하게 진행하면 우에시바 리이치 작품이 아니죠. 꿈의 사도 같은 작품은 시각적인 이미지가 독특한데(그 점에서 예산이 부족했던 애니화가 좀 아쉽죠), 이 작품은 보는 사람의 감정, 특히 불쾌감을 건드리는 소재가 주로 사용되기 때문에 어떤 면에서는 더 강한 울림을 갖는다고도 볼 수 있어요. 이런 미묘함이 작품의 묘미랄까요. 꿈의 사도 보다는 더 대중적이라는 평가고, 제가 보기에도 그런 느낌을 받았습니다.

유루유리 2기(2012)

1기가 워낙 괜찮았기 때문에 2기에도 상당히 기대를 하고 봤는데, 2기는 절반의 성공에 그쳤던 것 같습니다. 작화면에서는 확실히 1기보다 더 좋아졌는데, 다 보고 나니 왠지 1기보다 재미가 떨어진다는 느낌을 받았어요. 1,2기 모두 캐릭터의 분량이 전반적으로 적당히 배분이 되어있긴 하지만 되짚어보면 아무래도 1기가 토시노 쿄코의 폭주에 좀 더 초점이 맞춰져 있었다면 2기는 요시카와 치나츠의 집착에 초점이 맞춰져 있다는 차이가 있습니다. 문제는 캐릭터 자체가 매력적인 토시노 쿄코에 비해 요시카와 치나츠는 그냥 민폐 캐릭터라는 점이죠. 이런 캐릭에 초점을 맞춘걸 다 보고나니 재미있긴 했는데 좀 짜증난다는 느낌도 들어서 말이죠. 판매량도 2기가 1기보다 떨어진다고 하구요. 아, 작화가 은근히 좋아요. 딱히 엄청날 게 없어 보이는데 미묘하게 작화가 좋습니다.

케이온! 극장판(2011)

케이온의 원작은 4컷 만화였죠. 한 회당 분량이 25분 남짓인 TV판에서는 이 4컷을 연결하는 흐름에 무리가 없었지만, 러닝타임이 110분에 이르는 극장판에서는 이런 흐름으로 이어가기는 무리입니다. 그래서 어떤 주제를 가지고 이에 대하여 이야기를 풀어나가는 게 필요한데, 케이온 극장판은 이 점에 있어서는 별 무리가 없는 대신 별 도전도 없습니다. 그냥 무난하고 소소한, 그렇게 흥미롭지 않지만 재미없을 것도 없는 얘기를 끌고 나와요. 그렇지만 중간중간 스토리가 지나치게 우연에 기대고 있고, 후반부로 가면 오그라드는 장면들이 나와요.

하이스쿨DxD(2011)

별 내용 없는 서비스물 입니다. 당연히 재미 면에서도 그냥 저냥 이에요. 설정에 배틀요소를 잘 배치해 놓았으므로 장기연재에 유리할듯한 인상입니다.

WORKING!!2(2011)

1기에서 캐릭터 등이 정립되어서 그런지 군더더기가 줄어들고 더 재미있어진 듯한 느낌입니다. 그렇다고 엄청 재미있다는 건 아니지만, 1기가 재미있었다면 2기도 재미있을 듯 하네요.

2012년 9월 10일 월요일

Westworld (1973)

1973년 작 이니까 지금으로부터 39년 전(!) 영화로군요. 웨스트월드를 봤습니다. 우선 어째서 이렇게 오래된, 그것도 딱히 어떤 영화사적인 가치가 있는 것도 아닌 영화를 보게 된 건지부터 얘기해야겠죠.

제가 자주 가는 어떤 게시판에 영화를 찾는 글이 올라옵니다.
오래 전에 주말의 명화 혹은 토요 명화에서 본 영화 구요. 영화가 시작되면 주인공이 비행기를 타고 출장인가 여행인가를 떠납니다. 도중에 악당(괴물?)을 만나서 이리저리 쫓기는데, 어린 제가 보기에 상당히 무서웠습니다. 이런 영화에서 클리셰로 등장하는, 죽었는줄 알았는데 다시 나타나서 깜짝 놀라게 하는 반전이 있었던 것 같아요.
저도 어렸을 때 바로 이런 영화를 본 희미한 기억이 있었기 때문에 게시물을 보니 새삼 궁금해졌는데, 좀 더 기억을 더듬어보니 율 브리너가 등장했던 게 생각이 나더군요. 요즘에야 율 브리너 얼굴을 모르는 사람이 대다수이겠지만, 제 경우엔 대표작인 '왕과 나'를 어렸을 때 재미있게 봤던 기억이 있어서 얼굴을 기억하고 있었죠. 등장인물을 알면 그 다음에는 식은 죽 먹기죠. IMDB에 가서 율 브리너의 필모를 검색해보니 금방 나오더군요.

Westworld

영화 관련 정보를 보니 각본/감독이 무려 쥬라기 공원의 원작자인 마이클 크라이튼 이군요. 왠지 기대감이 좀 올라갑니다. 어렸을 때야 좀 무서웠던 기억이 있지만 지금 보면 하나도 안 무서울 거라는 건 안 봐도 뻔하고..(영화의 제작 년도를 감안하면 더더욱..) 그래도 기왕 생각났을 때 봐야겠기에 얼렁 찾아다 봤습니다.

타이틀 화면도 단순합니다.
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오른쪽 인물이 영화의 주인공, 왼쪽 인물이 주인공의 친구입니다. 호버크래프트를 타고 일종의 놀이공원인 델로스로 갑니다.
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델로스에는 로마, 중세, 서부의 세 가지 시대로 이루어진 거대한 세트가 있고, 관광객이 주인공이 되어 로봇을 엑스트라로 하는 일종의 역할극이 펼쳐집니다. 주인공 일행은 서부로 갑니다. 율 브리너가 서부의 악당역할을 하는 로봇이구요.
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영화는 델로스에서의 역할연극을 한참 보여주다가(시비 거는 악당을 해치우고 술집 여성과 관계를 맺고;;) 중앙컴퓨터에 문제가 생겨서 로봇들이 폭주하면서 관광객을 살해하는 클라이맥스로 향해갑니다. 인간이 만든 놀이공원에서 인간의 제어를 벗어난 폭주에 의한 혼돈이라니, 나중에 나온 마이클 크라이튼의 대표작인 쥬라기 공원이 연상되죠?

주인공을 죽이기 위해 추격해오던 율 브리너 아저씨가 얼굴에 산을 뒤집어 씁니다.
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왠지 터미네이터의 얼굴 벗겨진 모습이 연상되는 장면입니다. 터미네이터에 영향을 끼친 게 이 영화 뿐인 건 아니겠지만요.
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죽은 줄 알았는데 다시 나타나서 놀래키는 클리셰스러운 장면도 나오고, 나중에는 다 타서 숯덩이가 됩니다.
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이제 그만 작동을 정지합니다. –_-
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왠지 율 브리너 아저씨는 대사도 별로 없고 등장도 길지 않은 것 같지만, 포스터의 얼굴도 차지하고 제가 찍은 스크린샷도 대부분 차지하고 있네요. 영화는 역시 지금 기준으로 보면 좀 밋밋합니다만, 당시로서는 꽤 재미있었을 것 같습니다. 특수촬영은 지금 봐도 뭐 그렇게 나쁘지는 않고요. 40년 전에 이만큼 찍었으면 역시 할리웃이 좀 대단하긴 하네요.

2012년 9월 3일 월요일

맛폰 옵티머스 LTE II로 갈아탔습니다..

핸펀 교체 했습니다. 결국 기변을 포기하고 번호이동 하기로 하니 고르기는 쉽더군요. 바로 지난주, 8월말의 갤3대란 때 옵티머스 LTE II로 갈아탔어요. 아시는 분은 아시겠지만 제가 대놓고 삼까에 앱까라 일부러 삼성꺼를 골라 사는 일은 없거든요.(근데 막상 젤 비싼 집은 삼성 브랜드 달린 아파트에 살고 있다는게 아이러니;;) 그래서 첨부터 갤3를 탈 생각은 없었기에 갤3대란에 휩쓸려 함께 가격이 바닥을 친 옵LTE2로 탔습니다.

갤3에 밀려 잘 안 팔리면서 가격 방어가 전혀 안 됐다고는 하지만, 옵LTE2는 갤3와 동세대의 폰입니다. 당연히 성능이야 훌륭하구요. 모토글램에서 넘어와서 그런지 하드웨어적으로 여유가 있다는게 절실히 와 닿아요. CPU도 남아돌고 램도 남아돌고 그냥 다 빠릅니다. 모토글램에서는 동영상을 인코딩해서 돌려야 했는데, 720P 정도는 그냥 아무거나 집어넣어도 무인코딩으로 다 돌아갑니다. 근데 커펌 고민할 필요도 없고 뭐 하나 손댈 필요가 없다 보니 기계를 탐구하는 재미는 없네요. 배부른 투정이겠죠. :)

2012년 8월 13일 월요일

모토글램에 CyanogenMod를 적용해 봤습니다..

제가 사용하던 맛폰인 모토글램ㅠ_ㅠ의 약정이 얼마 전에 모두 끝나서 기변을 하려고 했는데, 요즘 신규/이동/기변이 모두 조건이 나빠져서 바꿀 수가 없네요. 좀 더 버티기로 하고 기분도 바꿀 겸 커펌을 올려보기로 했습니다. 현재 모토글램의 정펌은 프로요(2.2) 기반인데 반하여 커펌은 아이스크림샌드위치(4.0) 기반까지 안정화가 되어있죠. 그래서 아이스크림샌드위치 기반의 커펌인 CyanogenMod9를 적용해 봤습니다.

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괜찮죠? OS 올라간 것 치고는 반응성도 괜찮고, 사용성이야 ICS쪽이 확실히 나으니까요. 이걸로 기변 조건이 좋아질 때까지 좀 더 버텨봐야 할 듯.

P.S. 근데 아직도 날씨 덥네요..

2012년 7월 18일 수요일

재워드립니다! (야마자키 사야카)

재워드립니다!만화 감상은 잘 안 쓰는데, 뭔가 딱 2%가 부족해서 너무나 안타까운 작품을 보고 나니 감상을 안 적을 수가 없네요.

오늘 다룰 작품은 야마자키 사야카의 '재워드립니다!' 입니다. 전 12권 완결이구요.

갑작스레 이혼당하고 불면증이 생긴 시오는 우연히 (전)시동생인 가이와 함께 잠(육체적인 관계가 아니라 말 그대로 잠)을 자게 됩니다. 그리고는 가이가 가진 독특함(초식남이라 육체관계를 요구하지 않고 여자에게 안심을 줘서 잘 재워줌)을 이용하여 가이를 포함한 네 남자가 자신처럼 불면증에 시달리는 이들을 재워주는 서비스인 스트라이프 쉽을 시작하게 됩니다.

스트라이프 쉽의 손님들 이야기, 각자 정신적인 결함을 갖고 있는 시오와 스트라이프 쉽 멤버들의 성장에 대한 이야기, 시오의 연애담이 초반에 시나리오를 끌고 가는 세가지 축이 됩니다. 이 부분은 정말 좋았어요. 그러다 손님들 이야기가 줄어들고 시오를 중심으로 한 연애담으로 축이 옮겨가면서 밸런스가 위태로워지기 시작합니다. 삼각관계에 기대어 아슬아슬하게 유지되던 밸런스는 그 삼각관계가 깨지면서 함께 무너집니다. 이후 연애담에서 다시 멤버들의 정신적인 성장으로 주제가 옮겨오며 극이 종료됩니다.

결국 시오는 연애를 통해 정신적인 결함을 딛고 일어서서 성장을 이루게 되는데, 이 연애를 위해서는 시오와 스트라이프 쉽의 멤버들이 모일 필요가 있었으니까.. 처음에 3개의 축으로 이루어져 있던 게 결국엔 인과관계를 이루는 모양이 됩니다. 문제는 이 밸런스가 그렇게 좋지가 않다는 점과 작가가 클라이맥스에서 터트리는 능력이 모자라다는 데에 있죠. 전작인 '하루카 세븐틴'에서도 주인공의 연애 부분은 뭔가 클라이맥스가 있는 듯 없는 듯 밋밋하다는 느낌이 들었는데, 이 단점은 이번 작품에서도 별반 나아지지 않은 듯 합니다. 이야기 중간중간에 화자가 바뀌는 방식을 취하고 있는데, 초반에 시오 위주의 진행으로 독자들이 시오에게 이입해 있다가 중반 이후에는 가이 중심으로 이야기를 진행한 것도 감정 이입에 방해가 되었던 듯 하구요.

그래도 굉장히 매력적인 이야기이고, 중반에 아슬아슬하게 밸런스를 유지하며 전개되는 부분까지는 정말 좋았어요. 결국 스트라이프 쉽의 해체와 함께 각자의 길로 떠나는 모습은 쓸쓸하긴 하지만 인생의 한 단계를 마치고 다음 단계로 넘어가는 자연스러운 흐름이라고 할 수도 있겠구요. 왠지 이 작가는 다음 작품도 초중반까지는 대단한 흡입력을 보여주다가 밋밋하게 마무리 지을 것 같지만, 그래도 또 찾아보게 될 것 같습니다.

2012년 7월 11일 수요일

Unreal Summit 2012 다녀왔습니다..

지금쯤 3일차가 진행 중이겠군요. 저는 라이선시 자격으로 1,2일차에 다녀왔습니다. 다른 내용은 별거 없었고, 혹시나 관심 있을 분들을 위해 UE4에 대한 것만 정리하면..

1. UE4의 에디터 UI 프레임워크는 WPF가 아니더군요. Slate라는 멀티플랫폼 UI 프레임워크를 썼다는데 사온 건지 자체개발인지는 잘 모르겠네요. 여하튼 UE3에서 실패했던 에디터의 멀티플랫폼화를 다시 노리는군요. 개인적으로 왜 그런데 집착하는지 이해할 수가 없습니다만.. 런타임만 멀티플랫폼이면 되지 에디터까지 그럴 필요는 전혀 없어 보이는데 말이죠.. 나중에 IPP 붙으면 멀티플랫폼 안되긴 마찬가지일 것 같은데..

2. 언리얼스크립트를 제거하면서 코어가 더 가벼워진 듯 합니다. 설계단계부터 모바일에서 DX11까지 모두 아우를 수 있도록 하려는 것 같습니다. 덕분에 DX9도 지원할 수도 있다는(확정은 아니고) 다소 흠좀무한 소식. UE는 게임엔진계의 NT 커널을 노리는 것 같습니다.

3. 언리얼스크립트의 빈 자리는 Kismet의 발전판인 Kismet2를 통해서 채우겠다는 생각인데요. 기존의 Kismet에서도 훌륭한 결과를 내놓는 기획자를 본 적이 있으니 잘하면 소수의 뛰어난 기획자들에게는 좋은 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 어찌됐든 언리얼스크립트를 잘 쓰는 기획자는 본 적이 없으니 그걸 제거한 건 정말 좋은 결정이었다고 보구요.

여기서부터는 추측인데요..

예전의 Walkthrough 동영상에서 액터를 찍으면 네이티브 C++ 코드로 넘어가는걸 보고 Visual Studio가 제공하는 코드 분석을 이용하는 게 아닐까 생각했는데(마침 저 개인적으로도 Reflection 구현 기법으로 Visual Studio가 솔루션 전체를 파싱 해서 생성한 .sdf 파일을 이용하는 모델을 생각해보고 있었기도 하고), 런타임 뿐만 아니라 에디터도 멀티플랫폼을 지향하는 걸 보면 컴파일러에 의존하지 않기 위해 코드 분석은 다른 방식으로 하는 것 같습니다. 언리얼스크립트는 제거했지만 기존의 UObject를 통해 지원하는 reflection 구조는 비슷하게 가져가지 않을까 싶네요.

2012년 7월 2일 월요일

2012년 2/4분기에 본 애니

이번 분기에는 단 두 작품만 봤네요. 미드 Weeds를 몰아서 보다보니..

나츠메 우인장 4(2012)

그냥 나츠메 우인장 입니다. 전작과 다른 게 없어서 뭐 딱히 할 말이 없네요.

니세모노가타리(가짜이야기)(2012)

바케모노가타리의 후속작으로, 카렌 비 + 츠키히 피닉스의 두 파트로 구성되어 있습니다. 바케모노가타리 보다는 완성도가 떨어져요. 시나리오 측면에서도 별로고요. 주축이 되는 이야기가 짧다 보니 대신 대화의 디테일이 높은데, 밋밋하게 대화만 하며 진행 할 수 없으니 여름의 폭풍에서 썼던 것과 유사한 방식의 인물 연출을 하는데 이게 좀 뜬금없다는 느낌이 들어요. 각 파트의 앞부분 대화 장면은 그나마 괜찮지만 마지막 사건 해결 방식은 둘 다 그냥 구릴 뿐이고요. 역시 원작이 소품이니 애니화를 해도 소품이 될 수 밖에 없는 것 같아요. 그래도 바케모노가타리를 재미있게 봤다면 이걸 안 볼 도리도 없고 말이죠..

2012년 6월 11일 월요일

Unreal Engine 4 정보를 모아본 후의 감상..

Unreal Engine 4에 대하여 좀 더 정리된 정보들을 모아 보고 탈력 중입니다.. 간단히 감상을 적어볼까요..

우선 엔진에서 UnrealScript가 없어졌네요. 이건 매우!! 반갑네요. UnrealScript의 3-pass compiler는 너무 느려서 나중에는 스크립트 컴파일 타임이 C++ 코드의 빌드 타임과 맞먹는 정도가 되었죠. 뭐 이건 에픽에서 꾸준히 Unreal Build Tool을 개선하여 C++코드의 빌드 타임을 줄여온 덕분이지만.. 전체 개발 과정에서 스크립트 빌드 시간이 걸림돌이 되었다는 건 스크립트의 도입 의의를 생각해보면 우스운 일입니다.

렌더링 측면에서는 Dynamic Lighting 기반으로 옮겨간 건 당연한 흐름이고.. GI가 Enlighten은 아닌 것 같은데, 그새 자체개발 했다면 엄청 부지런하네요. 코어를 개선하느라 렌더링 쪽은 많이 손을 못 봤다는 얘기가 들리던데, GI가 어떤 건지 궁금합니다.

지난번 게시물에서도 언급했지만, 무엇보다 대단한 건 디버깅환경이죠.. 액터를 찍으면 C++코드와 연동되는 기능이 붙었던데, 직접 코드를 파싱 하진 않을 테니 엔진을 Visual Studio와 더 밀접하게 연동시킨 것 같습니다. UE3 초기에는 에디터도 멀티플랫폼을 고려했던 것 같은데, 중기 이후 개발 환경을 Windows로 고정하더니 UE3 후기에 와서는 완전히 Windows+VS에 결합하는 형태가 되었죠. UE4는 VS에 아주 타이트하게 엮이는 것 같습니다. 어찌됐든 이런 기능이 붙으면서 UnrealScript를 제거해도 개발 환경에 문제가 없으리라 판단한 것 같습니다.

뭐 이런 것들이야 실제 UE4를 만져보고 있는 회사도 국내에 있으니 알만한 사람들은 이미 알고 있었겠지만.. (당장 NC에는 확실히 UE4로 진행하는 팀이 있다고 하고..) 처음 보는 입장에서야 뭐.. 써보고 싶은 마음이 절로 듭니다.

2012년 6월 8일 금요일

UnrealEngine4 Development Walkthrough

대단하네요. 스태틱 라이팅 기반이던걸 다이내믹 라이팅 기반으로 옮기는 거야 다들 예상하던 바이지만.. 에디터도 전부 WPF 기반으로 옮길거라는 것도 예상하던 바이지만..



디버거가 진짜 최고네요. 아 써보고 싶다..

2012년 6월 1일 금요일

툼레이더 신작 트레일러..

개인적으로 툼레이더 시리즈의 팬이라, 이번에 새로 나올 프리퀄에 대해 많은 기대를 갖고 있습니다. 제작사도 무조건 믿고 가는 크리스탈 다이나믹스이고..

발매일이 2013년 3월 5일로 결정되었군요. 트레일러를 첨부합니다.



누군가의 표현을 빌면 '툼차티드'라는데, 너무 적절한 표현입니다. 언차티드의 영향을 많이 받은 것 같아요. 그래서 왠지 살짝 걱정도 됩니다. 외모 바뀐 것도 좀 많이 나간 것 같아요. 상당히 동양적인 외모인데다 연약해 보여서 예전의 라라 크로프트가 연상되는 부분이 없네요..

2012년 5월 25일 금요일

PC 본체 케이스 교체기..

집에서 PC를 어디에 두고 사용하세요? 제 경우엔 PC를 책상 밑에 두고 사용하는데, 그러다 보니 저도 모르게 자꾸 PC 본체를 안쪽으로 밀게 되더군요. 그러면 PC 본체 후면의 공간이 좁아지게 되죠. 그렇게 사용하던 어느 날인가 팬 소음이 굉장히 커졌는데, 왜 그런가 살펴보니 쿨링팬이 후면에 있는 케이스라 공간이 좁아지면서 팬에 이상이 발생한 게 아닌가 싶더군요. 그래도 팬이 오래되어서 그런 것일 수도 있으니 새 것으로 교체하기도 해봤는데 얼마 못 가 마찬가지 현상이 일어나더군요. 할 수 없이 이번에는 냉각효율이 달라지면 낫지 않을까 싶어서 안 쓰고 쳐 박아 뒀던 몇 년 된 커다란 미들 타워 케이스를 꺼내서 아예 케이스 자체를 교체하여 사용했는데, 이 역시 후면에 팬이 있는 케이스였고 얼마 못 가서 동일한 팬 이상이 발생했어요.

이왕 이렇게 된 거 케이스를 좀 예쁜 새 걸로 교체하기로 마음먹고 뒤져본 끝에 GMC B-5라는 제품을 골랐어요. 이 제품을 고른 이유는 후면 팬이 없고 전면 팬만 있는 구조라서 였어요. 어차피 집에서는 게임을 안 하니 냉각 성능이 매우 중요한 건 아니고, 후면에 공간이 좁아서 발생하는 것으로 추정되는 후면 팬의 연속된 고장을 방지하기 위해서는 전면 팬만 있는 B-5가 차라리 나으리라 생각했거든요. 모양은 뭐.. 예전께 워낙 별로니까 요즘 꺼 아무거나 사도 예전보단 더 나을 테고.. 그래서 실물도 안 보고 걍 주문했어요. 그리고는 택배를 받자마자 예전에 쓰던 PC에서 내부 부품을 몽땅 들어내어 도착한 B-5에 장착했습니다.

장점
  • 전면 팬이라 예전과 같은 후면 팬 고장 문제는 더 이상 일어나지 않으리라는 기대가 있죠.. 일단 조용합니다. 
  • 전면 LED도 그럭저럭 괜찮고 모양도 생각보다 괜찮아요.
  • 값도 쌉니다.

단점
  • 메인보드를 ATX와 m-ATX 타입을 지원한다고 적혀 있어서 예전에 쓰던 ATX보드를 별 문제없이 사용할 수 있으리라 생각하고 산 건데, 내부가 장난 아니게 좁았어요. 하드디스크를 2개 쓰는데, 두 번째 하드디스크는 꽂을 곳이 마땅치 않더군요. 겨우 설치하긴 했는데 앞으로 여기에 하드디스크를 하나 더 꽂는 건 불가능하리라 생각됩니다.
  • 저가형이라 그런지 케이스 두께가 얇아요. 이사라도 할라치면 꽤나 신경이 쓰일 듯 하네요.
뭐 그래도 일단 현재 상태는 꽤 마음에 들어요. 가격을 감안하면 괜찮은 케이스라 여겨집니다.

2012년 5월 8일 화요일

네오위즈게임즈의 조직개편..

네오위즈게임즈 개발인력 300명 어디로?

아직까지 감원이라는 얘기는 안 나오고 있지만, 네오위즈게임즈가 조직을 크게 개편하는 모양입니다. 필연적으로 이런 와중에는 퇴사인력이 많이 발생하기 마련이고, 자연스럽게 감원이 되겠죠. 안타까운 일입니다.

이쪽 업계에서 일을 오래 한 사람들은 네오위즈게임즈가 몇 해 전에 프로젝트를 많이 늘릴 때 이런 일을 예상했을 겁니다. 네, 저도 주변 개발자 분들과 네오위즈게임즈를 놓고 이런 얘기를 한 적이 있어요. 프로젝트를 많이 늘릴 때는 당연히 리스크도 엄청나게 커지는데, 이게 해당 프로젝트에 들어가는 개발자의 능력이 문제가 아니라 개발자의 수가 문제에요. 우리나라에는 이렇게 많은 신규 게임 개발 프로젝트를 동시에 들어가면서 그 개발 프로세스 및 인원을 적절하게 관리를 해본 경험을 가진 사람이 거의 없습니다. 이런 우려는 최근의 어떤 회사에서도 느껴지는데, 한번에 그렇게 많이 개발자를 뽑으면 관리가 안 될 거에요.

정상적으로 진행하려면 프로토타입 단계에서는 인력을 최소화하고 먼저 게임성을 검증하면서 진행을 해야 하는데, 현재의 인력 구조로는 그게 또 안 됩니다. 적절한 시기에 적절한 사람을 뽑는다는 게 현실적으로 불가능에 가깝고, 그러다 보니 자본에 여유가 있는 회사들은 괜찮다 싶으면 미리 뽑아 놓을 수 밖에 없고.. 그러면 또 프로토타입이 왠지 인력 규모에 맞게 기능이 많이 들어가면서 게임성을 미리 검증한다는 본래의 목적과 멀어지고.. 뭐 이런 악순환이 생기는 것 같아요. 역시 정석대로 해야 합니다. 일단 인력을 늘리기 전에 프로토타입을 갖고 게임성을 검증한다는 기본을 따르는 게 중요하다고 봐요. 프로토타입에는 인력을 적게 투입하는 대신 시간을 좀 많이 줘서 확실하게 검증하는 것도 필요하고요.

2012년 5월 4일 금요일

러브크래프트 전집 3권이 나왔군요..

목이 빠져라 기다리던 물건;;까지는 아니지만, 마음을 비우고 은근히 기다리고 있던 러브크래프트 전집 3권이 3월초에 출간된걸 오늘에서야 알게 되었네요. 2권이 나오고 대략 2년 반 만에 나온 3권이네요.

게임 개발자라면 누구나 그렇다! 라고 까지는 말 할 수 없겠지만, 여하튼 상당수의 게임 개발자들이 개인적으로 만들고 싶은 게임이라는 게 있을 거에요. 제 경우에도 몇 가지가 있는데, 그 중에 하나가 호러 게임입니다. 싱글플레이 호러죠. 우리나라에서는 상업성이 없는 장르라 정말로 개인 프로젝트로나 만들어 봄직한 물건일 텐데요. 불행히도 저는 프로그래밍 이외에는 할 수 있는 파트가 없어서, 그냥 생각만 해 볼 뿐 개인적으로 진행을 시키고 있거나 하지는 않아요. 그렇지만 호러 게임을 만들어 보고 싶은 소재로 늘상 공상하고 있던 게 몇 가지 있는데, 그 중 하나가 러브크래프트의 크툴루 신화를 배경으로 하는 게임이에요. 그래서 3권이 나온 건 반가운 일이네요. 러브크래프트의 소설은 플롯이 뛰어나다기 보다는 묘사 위주라 게임화에는 적합하지 않은데, 이걸 게임화 하려면 결국 누군가 러브크래프트 세계관에 맞춰 플롯을 짜야 하겠죠. 따라서 제가 실제로 크툴루 신화를 배경으로 하는 게임을 만드는 날이 올 지는 좀 의문이긴 하네요.

러브크래프트 이야기를 하다 보니 생각이 났는데, 요즘 엔하위키에 마구 항목이 올라오고 있는 SCP 재단도 호러 게임으로는 괜찮은 선택일 것 같아서 눈 여겨 보고 있어요. 실제로 SCP 재단을 소재로 하는 인디 게임이 제작되고 있기도 하던데, SCP 재단은 소재가 좀 더 현대적이고 구체적이라 게임화하기에 적합한 측면이 있죠. 요즘에는 UDK 같이 좋은 개발툴이 무료로 풀려있으니, 어느 정도 그래픽 애셋만 만들 수 있다면 아이디어 위주의 호러 게임을 만들어 보기에는 좋은 여건인 것 같아요. 물론 그 이전에 저는 3D 모델링 부터 공부해야 겠지요..

2012년 4월 12일 목요일

멘붕의 쓰나미가 몰려옵니다..

회사에서 연봉 협상(이라고 쓰고 통보라고 읽는 그것)의 결과가 나왔습니다. 멘붕 1단계.
집에 오니 아이가 유치원에서 다른 반 아이에게 맞았답니다. 멘붕 2단계.
선거 결과가 나왔습니다. 멘붕 3단계.

이게 모두 지난 사흘 간 일어난 일입니다. 도도한 멘붕이 쓰나미처럼 밀려옵니다. 누가 이 거대한 멘붕을 피할 수 있겠습니까. 하하하.

2012년 4월 2일 월요일

2012년 1/4분기에 본 애니

30세의 보건체육(2011)

괜히 봤어요. 짧아서 끝까지 보기는 했는데 별 내용도 없고.. 섹드립을 날리긴 하는데 에로도도 극히 떨어지고..

나츠메 우인장 삼(2011)

전작과 비슷합니다. 그렇지만 작중 인간관계가 조금씩 넓어지고 있습니다. 캐릭터가 조금씩이나마 성장하고 있다는 건데, 캐릭터가 거의 성장하지 않는 백귀야행에 비하면 나츠메우인장이 일반 대중에게 받아들여지기 좋은 부분인 것 같아요. (하긴 백귀야행 최근 분량은 스토리텔링도 좀 불안하긴 하지만..)

버블검 크라이시스(1987)

버블경기시절에 만든 애니라 그런지 스타일은 오래됐지만 작화 품질이 대단합니다. 스토리는 별 거 없지만 작화 구경하는 재미만으로도 충분해요. 1화에서는 당시 유명작품들의 오마쥬라 할만한 장면들이 많이 나오는데 재미있기도 하지만 좀 뜬금없기도 하네요.

버블검 크래쉬(1991)

버블검 크라이시스와 바로 이어지는 내용인데, 연출이나 작화 등 모든 면에서 전작보다 떨어집니다. 버블경기가 끝나고 불황에 돌입해서인가 싶기도..

슈타인즈;게이트(2011)

90년대 후반부터 십 여 년간, 일본의 크리에이터들을 흡수한 분야는 만화나 애니메이션이 아니라 게임이라고 합니다. 상대적으로 소수 인원만으로 창작하는 만화야 경우가 다르지만, 애니메이션 업계는 게임 쪽에 인재를 빼앗기면서 상당히 질적 저하를 겪었다는 평을 많이 듣는데, 슈타인즈 게이트를 보면 정말 그렇구나 싶어요. 원작이 게임인데, 시나리오 측면에서 보면 확실히 애니메이션 업계에서 자체 생산하는 것보다 짜임새나 품질이 뛰어납니다. 20화 즈음해서 정점을 찍은 후에는 긴장감이 풀리고, 대단원의 결말을 맺어야 할 23,24화가 맥없이 끝난다는 아쉬움은 있지만, 처음부터 20화까지 달리게 하는 힘은 대단했다고 밖에 할 말이 없어요.

토끼드롭스(2011)

원작을 끝까지 본 입장에서는, 이 원작을 놓고 치유계 감동물의 노이타미나 애니로 만드는 게 말이 되는 선택이었는가 하는 의문을 갖지 않을 수 없습니다. 원작도 처음에는 치유계이긴 하지만 어찌됐든 엔딩은 막장인데;; 중간까지만 뚝 잘라서 잘 구성해 놓으니 애니로만 접한 사람들은 치유계의 수작이라고들 생각하겠지요;; 하지만 이 작품은 엄연한 막장으로 흐르게 되어 있다 구요;;

2012년 3월 30일 금요일

GameTech 2012에 다녀왔습니다..

작년에 이어 올해도 GameTech에 다녀왔습니다. 뭐랄까, 작년에도 느꼈던 거지만, GameTech는 전체 행사에서 엔진 및 미들웨어 소개가 차지하는 비중이 매우 높아요. 내 돈 내고 가라고 하면 좀 꺼려질 듯한 컨퍼런스 입니다.

오전을 통째로 기조연설로 떼워 버리는 주최측의 놀라운 패기를 감상한 이후에 제법 괜찮은 도시락을 뭔가 공장틱한 환경에서 먹었습니다. 맛은 있으나 맛이 느껴지지 않는 환경이었어요. 그래도 작년의 허접한 식당밥 보다는 나았습니다만, 이게 입으로 들어가는지 코로 들어가는지 모를 분위기 속에 밥을 먹다 보니..

오후에는 Vision Engine, CryEngine, FameTech2 Engine, GameBryo까지 총 4개의 엔진에 관련된 세션을 하나씩 보고 왔는데요. 내용은 뭐, 딱히 쓸 말은 없고.. 이런 류의 컨퍼런스에 가면 오랜만에 옛 동료들 만나는 재미가 쏠쏠한데, 이번 GameTech는 워낙 세션이 끌리는 게 없어서 그런지 제가 아는 사람들이 별로 안 온 것 같아요. 아는 사람이 별로 없더군요. 근데 참석자 수는 상당히 많던데.. 1400명 정도라던가.. 앞뒤가 안 맞는군요;; 하여튼 예상하긴 했지만 전반적으로 작년에 비해서는 좀 실망스러웠어요.

아, 이건 여담인데요. 맨 처음에 주최측의 어떤 높으신 분이 기조연설 전에 잠시 스피치를 하셨는데, 이건 뭐 전혀 업계 마인드가 없는 높으신 분들 마인드로 말씀을 하셔서, 이런 분들이 업계인들 모아놓은 컨퍼런스 자리에 나서서 말씀하시는 일은 없도록 했어야 하지 않을까 싶더군요. 에휴.

2012년 3월 20일 화요일

웹머신즈 RX100 태블릿..

예전부터 지하철에서 PDF 문서를 봐야겠다는 생각을 갖고 있었는데, 제가 대놓고 애플까/삼성까라 이 두 회사 제품을 배제하고 나니 살만한 태블릿이 없더군요. 아마존의 킨들 파이어를 살까도 했는데 화면 사이즈가 10인치 넘어가지 않으면 PDF를 읽기에는 무리라는 게 넷 상의 중론이라.. 한참 고민하다 미친 척 하고 웹머신즈의 RX100을 질렀습니다. 뭐 안드로이드 기반이니 안되면 갖고 놀기라도 하고, 그것도 안되면 좀 손해보고 팔아버리자..는 생각으로 산 거죠.

당연한 일이지만 공식 홈페이지사용자 모임 정도는 있구요.

무게는 아이패드1보다는 가볍고 아이패드2보다는 무겁습니다. 해상도는 아이패드1,2와 같지만 LCD 품질은 떨어지고요. 그냥 가격 정도의 품질인데, PDF을 읽는다는 원래의 목적에 부합할 정도는 됩니다. 가끔 지하철에서 PDF를 읽는데, 스마트폰으로 볼 때의 그 눈이 빠질 것 같은 고통에 비하면 태블릿으로 보는 건 천국이죠.

다만 문제는 안정성인데, 한달 이상 사용하는 동안 딱히 심각한 오동작은 없었지만 결정적인 문제가 하나 있어요. SD카드가 꽂혀있는 상태인데 인식이 안 되는 경우가 있습니다. 그냥 SD카드를 뽑았다가 다시 꽂아주면 제대로 인식하는데, 사용 중에 며칠에 한번씩 이런 일을 해줘야 하니 상당히 귀찮아요. 예전에는 WIFI 인식에도 문제가 많았다던데, 제가 받은 제품은 해당 문제는 해결된 버전이었구요. 제조사 측에서는 5월경에 아이스크림샌드위치로 업데이트를 한다던데, 예정대로 버전이 올라가면서 SD카드 인식 문제만 같이 해결되면 가격대비 쓸만한 제품이 될 것 같습니다. 뭐 그렇다고는 해도 좀 더 예산이 있다면, 또 애플이나 삼성제품에 거부감이 없다면 이 제품을 살 일은 없었겠지만요.

2012년 2월 14일 화요일

모모타로전철 태그매치 우정 노력 승리의 권! (PSP) 소감..

지금은 좀 기울어가는 느낌이지만, 어찌됐든 허드슨의 밥줄로 꾸준히 출시되는 모모타로전철 시리즈의 2010년 작입니다. 공식 사이트는 이 곳 입니다. 모르시는 분을 위해 이 게임을 간략히 소개하자면, 전반적으로 모노폴리 비슷한 느낌인데 그렇다고 그냥 모노폴리틱 하지는 않고 세부적으로는 상당한 변형이 가해진 규칙을 사용합니다.기차를 타고 일본의 여러 도시를 돌아다니며 건물을 사고 도시를 독점하게 됩니다. 월 단위로 이동하며 건물을 사고 년 단위로 결산을 해서 각 도시의 건물 및 건물의 수익률에 따라 수익을 얻습니다.  워낙 단순한 2D 캐릭터/3D 배경이라 구현 측면에서 보면 플랫폼을 별로 안 타는 게임이겠지만, 어찌됐든 플레이 측면에서 보면 여럿이 즐겨야 재미있는 보드게임인데 이걸 PSP로 내다니.. 네트워크 매치도 되는 것 같기는 하지만 이걸 수 시간~수 십 시간씩 네트워크로 붙어서 즐기기엔 좀 무리고.. 저는 혼자서 AI 두 마리와 함께 일본전국일주에 나섰습니다.

플레이 기간을 99년으로 설정하고 AI는 기본값으로 줬는데, 뭐 플레이 내용이야 기본값 AI의 바보스러움을 생각하면 당연히 양민학살이 되겠습니다. 일본 전국의 모든 도시를 독점하고 모든 철도노선을 독점하는걸 목표로 플레이 했는데 대략 80년이 걸렸습니다. 99년을 모두 플레이 하긴 지겹고 해서 대충 그쯤에서 끊었어요. 세부적으로 여러 가지 변경사항이 있기는 한데 그런 게 중요한 건 아니고, 시리즈가 계속될수록 봄비(가난신)가 점점 약체화하는 느낌이고, 메모리 누수가 좀 있어서 오래 플레이 하면 게임이 점점 느려집니다. 게임 자체는 모모타로전철 시리즈의 근간에서 별로 달라지지 않아서, 그냥 PSP로도 모모타로전철을 하는구나 싶습니다.

2012년 2월 2일 목요일

Call of Duty: Modern Warfare 3 (PC)..

아시다시피 2011년 작입니다. 정상적으로 출시 시기에 플레이 한 분들은 전작으로부터 2년의 시간차가 있었겠지만, 제 경우엔 Modern Warfare 2를 하고 얼마 안되어 플레이 하다 보니 전작의 스토리와 바로 이어져서 스토리에 대한 이해라는 측면에서는 좋았습니다. 다만 MW3는 전작의 플레이스타일과 지나치게 흡사해서.. 그래픽만 좋아졌지 뭔가 새로운 맛이 하나도 없어요. 게다가 플레이어의 시점을 쓸데없이 자주 바꾸고, 무조건 실패하는 미션도 너무 많고, 등장인물들은 죄다 죽어버리고.. Modern Warfare 시리즈의 마지막 편 이라서 겠지만 나중에 써 먹을 만한 장치를 너무 안 남겨 둔 게 아닌가 싶더군요. 이거 하나로 인생 끝이라고 외치며 달려드는 느낌?

레벨 디자인 같은 것도 좀 어수선하고, 맵이나 애셋의 재활용도 많고.. 개발 기간이 촉박했다는 인상을 강하게 풍깁니다. 뭐 그래도 MW 시리즈의 막장 스토리를 끝내는 내용이니 전작을 했다면 안 해볼 수도 없는 노릇이고..

2012년 2월 1일 수요일

클라이언트 프로그래머 면접을 보며..

실무 면접에 면접관으로 들어가 보면 뭐랄까, 구직자들이 면접에 대하여 의외로 전략이 없구나 싶은 느낌을 받는 경우가 자주 있습니다. 물론 면접에 정답이 있는 건 아니지만, 어느 정도는 전략적으로 미리 준비해서 면접을 보는 게 면접을 통과할 가능성이 높아지지 않을까 하는 부분들이 있어서 약간 정리해 봅니다. 사실 누구나 다 알고 있을법한 사항들인데, 의외로 많은 분들이 간과하시는 것 같아서 한번 적어봅니다.

1. 기본적인 사항에 대하여 리마인드를 한다

언리얼 경력이 있는 클라이언트 프로그래머와 면접을 보는데, 프로그래머 입장에서 언리얼 엔진의 코드에서 가장 인상 깊었던 부분, 혹은 가장 많이 분석해 본 부분에 대한 질문을 했다고 합시다. 그럼 예를 들어 가비지 컬렉터를 많이 분석해 봤다고 하는 면접자에게는 당연히 언리얼의 가비지 컬렉터의 구조에 대해서 설명해 달라는 질문이 따라오겠죠? 여기서 mark-and-sweep 알고리즘에 대한 설명이 안 나온다면 제대로 본 게 아니라는 얘기죠. 안 본 부분을 봤다고 할 수는 없지만, 자기가 본 부분이라면 평소에 명확하게 이해하고 정리하는 게 필요합니다.

2. 면접에 대한 시뮬레이션을 해본다

앞의 내용과 연결되는데, 언리얼 경력자를 면접 본다면 엔진의 어떤 부분을 봤는지에 대한 질문이 나오는걸 예상해 볼 수 있습니다. 그러면 당연히 해당 부분에 대한 설명을 요청하는 질문이 나올 테고.. 뭐 이런 식으로 어떤 질문을 받게 될지 예측 할 수 있는 면접 시나리오가 떠오릅니다. 물론 예측 못한 질문도 몇 개 받을 수 있지만, 예측 가능한 질문에 대해서는 미리 한번 쯤 답변을 생각해 두는 게 좋습니다. 답변이 명쾌하면서 핵심을 찌르면 사람이 달라 보이잖아요.

3. 특정 스튜디오에 지원하는 경우라면 해당 스튜디오의 게임에 대한 사전 조사를 한다

이거 아주 기본인 것 같은데 생각보다 잘 안 하시더군요. 저희 스튜디오의 경우 아직 개발중인 게임이므로 플레이 해 볼 수는 없지만, 스크린 샷이나 동영상 등이 공개되어 있으므로 어느 정도 시각적인 요소들은 확인이 가능합니다. 그런데 이런 거 미리 찾아보고 오시는 분이 없어요. 동영상이나 스크린 샷은 검색해 보면 10분이면 충분히 보고 올 수 있을 텐데, 그런걸 확인해서 면접 시에 게임에 대한 감상 및 의견을 제시하면서 "제가 예전에 이러이러한 작업을 했는데, 그걸 적용하면 이러이러해져서 더 나아질 것 같습니다" 하며 자신의 장점을 어필할 수 있는 기회를 그냥 날려 버리는 겁니다. 이를테면 채용시의 효과에 대한 구체화인데요. 나를 채용하면 바로 이런 효과가 나온다고 면접관에게 강력하게 어필할 수 있는 기회입니다. 근데 이걸 안 하시더군요.

여기 적은 내용이 확실히 불합격할 사람을 합격시킬 정도는 아니지만, 좀 애매하다 싶은 사람의 인상을 좋게 해서 다시 생각해 보게 만들 정도는 될 거라고 봅니다.

2012년 1월 27일 금요일

Lara Croft and the Guardian of Light (PC) 소감..

2010년 작이고, 제작사는 최근의 툼레이더 시리즈를 모두 맡고 있는 Crystal Dynamics입니다. 시점을 쿼터뷰로 바꿔서 퍼즐이 전반적으로 직관적이 되었고, 조작도 쉬워진 느낌이고, 덕분에 전반적으로 난이도가 낮아졌습니다. 난이도가 낮아진 건 괜찮은 것 같아요. 전작에서 간혹 나오던 조작이 어려워서 짜증나는 퍼즐은 없었던 것 같습니다.

기존의 툼레이더는 3D 환경에 어울리는 임장감이 아주 좋았는데, 그런 점에서는 아쉬움이 있습니다. 고대 유적의 꼭대기에서 멀리 아찔하게 펼쳐지는 지면을 바라보며 한번의 조작 실수로도 추락할 수 있다는 공포감을 느끼며 플레이 하는 짜릿한 느낌이 좀 죽은 감이 있어요. 이번 작에도 추락하는 지형이 많이 나오지만, 전작처럼 손에 땀을 쥐며 플레이 하게 되는 경우는 없더군요.

정식 타이틀 사이에 출시한 소품 같은 느낌이지만, 약간 낮아진 난이도로 시원시원하게 플레이 할 수 있다는 점도 괜찮고, 퍼즐이나 액션의 감각이 예상보다 전작들에 가까워서 툼레이더를 플레이하고 있다는 느낌은 확실히 듭니다.

2012년 1월 3일 화요일

2011년 4/4분기에 본 애니

Aika(1997)

본격 판치라 애니 입니다. 화면은 비정상적일 정도로 로우 앵글을 유지하며 집요하게 팬티를 비추고 있는데 스토리는 의외로 진지합니다.(실제로 보면 더합니다 이 괴리감이;;) 리마스터링 된 버전으로 봐서 그런지 97년작 답지 않게 화면이 깨끗했는데, 음악만은 97년작다워서 귀가 좀 괴로웠습니다. 그래도 이 정도 근성이면 인정해 줄 만 하지 않을까 싶은 영상이었습니다..;;

Aika-R(2006)

아이카의 고교생 때 이야기입니다. 전작인 아이카의 중요 설정인 뭐시기메탈(기억도 안 나네요;;)을 아예 버리고 그냥 판치라와 단순한 스토리로 미는데, 따지고 보면 그 뭐시기메탈 설정은 아무짝에도 쓸모가 없는 거였으니 합당한 결정이라고 봅니다. 쓸데없이 진지하던 스토리도 적당히 가벼워지고 판치라는 더욱 디테일이 보강되어서 좀 더 본격적인 판치라 애니가 되었습니다. 뭐랄까, 이제야 말로 진정한 판치라 애니가 되었다고나 할까요;;

Aika-Zero(2009)

Aika-R에서 3년 후의 이야기입니다. 전작과 그다지 달라지지 않은 내용인데, 이 뻔뻔한 아이디어를 갖고 여기까지 끌고 왔다는 점이 정말 존경스럽습니다.

BLOOD-C(2011)

스토리를 약간 알고 봐서 그런지 꽤 재미있었어요. 전혀 모르고 본 사람들은 초반이 지루했다고 하던데, 그런 면에서는 떡밥을 뿌리는 속도가 좀 느린 감이 있지 않았나 싶습니다. 알고 보면 모든 게 지나치게 조용해서 오히려 긴장감 있는 전개인데, 모르고 보면 떡밥이 떡밥으로 보이지 않으니 말이죠;; 다 보고 난 소감은, 사야 입장에서 그 남자(;;)가 뭐 그렇게 불구대천의 원수는 아닌 게 아니냐. 뭐 이런 느낌이네요. 본인 심정이야 잘 모르겠지만 말이죠.

모시도라(2011)

고교야구부의 여자매니저가 피터 드러커의 경영서 ‘매니지먼트’를 읽고 야구부 운영을 개선하는 내용입니다. 뭔가 좀 어설픈 느낌을 받으면서도 나름 재미있게 봤는데, 좀 더 부드럽게 풀어갔으면 좋았을 법 했어요. 내용 연결이 덜커덕거리는 부분이 있습니다.

바보와 시험과 소환수(2010)

별 내용 없는 소동극 인데 재미있게 잘 짜여진 편이에요. 정말 아무 내용도 없는 개그물 입니다.

바보와 시험과 소환수 2(2011)

1기와 비슷합니다. 비슷하게 재미있게 본 편이구요. 동일한 패턴이므로 1기가 재미있다면 2기도 재미있을 듯 합니다.

유루유리(2011)

여고생 4인방이 잡담을 하는 내용입니다. 주인공이라고 주장하는 여자아이가 한 명 나오지만, 아무리 봐도 진짜 주인공은 토시노 쿄코.(진담일 수 밖에 없는 게, 누가 봐도 전체 흐름이 토시노 쿄코 중심이라서요;;)

타이거 앤 버니(2011)

2011년에 방영된 작품들 중에 가장 의외의 히트작이라고들 해서 보게 됐는데, 어찌 보면 의외이긴 하지만, 미국 스타일의 슈퍼 히어로물이 전세계적으로 먹혀 들게 된지도 벌써 십여 년이 지나고 있으니 이런 스타일의 히트작이 일본 애니 중에 나오지 말라는 법도 없으니까요. 각본이 전반적으로 상당히 짜임새가 있고, 안타깝게도 작붕이 좀 심한 편이고, 재미는 확실히 있습니다.