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2012년 7월 11일 수요일

Unreal Summit 2012 다녀왔습니다..

지금쯤 3일차가 진행 중이겠군요. 저는 라이선시 자격으로 1,2일차에 다녀왔습니다. 다른 내용은 별거 없었고, 혹시나 관심 있을 분들을 위해 UE4에 대한 것만 정리하면..

1. UE4의 에디터 UI 프레임워크는 WPF가 아니더군요. Slate라는 멀티플랫폼 UI 프레임워크를 썼다는데 사온 건지 자체개발인지는 잘 모르겠네요. 여하튼 UE3에서 실패했던 에디터의 멀티플랫폼화를 다시 노리는군요. 개인적으로 왜 그런데 집착하는지 이해할 수가 없습니다만.. 런타임만 멀티플랫폼이면 되지 에디터까지 그럴 필요는 전혀 없어 보이는데 말이죠.. 나중에 IPP 붙으면 멀티플랫폼 안되긴 마찬가지일 것 같은데..

2. 언리얼스크립트를 제거하면서 코어가 더 가벼워진 듯 합니다. 설계단계부터 모바일에서 DX11까지 모두 아우를 수 있도록 하려는 것 같습니다. 덕분에 DX9도 지원할 수도 있다는(확정은 아니고) 다소 흠좀무한 소식. UE는 게임엔진계의 NT 커널을 노리는 것 같습니다.

3. 언리얼스크립트의 빈 자리는 Kismet의 발전판인 Kismet2를 통해서 채우겠다는 생각인데요. 기존의 Kismet에서도 훌륭한 결과를 내놓는 기획자를 본 적이 있으니 잘하면 소수의 뛰어난 기획자들에게는 좋은 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 어찌됐든 언리얼스크립트를 잘 쓰는 기획자는 본 적이 없으니 그걸 제거한 건 정말 좋은 결정이었다고 보구요.

여기서부터는 추측인데요..

예전의 Walkthrough 동영상에서 액터를 찍으면 네이티브 C++ 코드로 넘어가는걸 보고 Visual Studio가 제공하는 코드 분석을 이용하는 게 아닐까 생각했는데(마침 저 개인적으로도 Reflection 구현 기법으로 Visual Studio가 솔루션 전체를 파싱 해서 생성한 .sdf 파일을 이용하는 모델을 생각해보고 있었기도 하고), 런타임 뿐만 아니라 에디터도 멀티플랫폼을 지향하는 걸 보면 컴파일러에 의존하지 않기 위해 코드 분석은 다른 방식으로 하는 것 같습니다. 언리얼스크립트는 제거했지만 기존의 UObject를 통해 지원하는 reflection 구조는 비슷하게 가져가지 않을까 싶네요.

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