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2012년 7월 18일 수요일

재워드립니다! (야마자키 사야카)

재워드립니다!만화 감상은 잘 안 쓰는데, 뭔가 딱 2%가 부족해서 너무나 안타까운 작품을 보고 나니 감상을 안 적을 수가 없네요.

오늘 다룰 작품은 야마자키 사야카의 '재워드립니다!' 입니다. 전 12권 완결이구요.

갑작스레 이혼당하고 불면증이 생긴 시오는 우연히 (전)시동생인 가이와 함께 잠(육체적인 관계가 아니라 말 그대로 잠)을 자게 됩니다. 그리고는 가이가 가진 독특함(초식남이라 육체관계를 요구하지 않고 여자에게 안심을 줘서 잘 재워줌)을 이용하여 가이를 포함한 네 남자가 자신처럼 불면증에 시달리는 이들을 재워주는 서비스인 스트라이프 쉽을 시작하게 됩니다.

스트라이프 쉽의 손님들 이야기, 각자 정신적인 결함을 갖고 있는 시오와 스트라이프 쉽 멤버들의 성장에 대한 이야기, 시오의 연애담이 초반에 시나리오를 끌고 가는 세가지 축이 됩니다. 이 부분은 정말 좋았어요. 그러다 손님들 이야기가 줄어들고 시오를 중심으로 한 연애담으로 축이 옮겨가면서 밸런스가 위태로워지기 시작합니다. 삼각관계에 기대어 아슬아슬하게 유지되던 밸런스는 그 삼각관계가 깨지면서 함께 무너집니다. 이후 연애담에서 다시 멤버들의 정신적인 성장으로 주제가 옮겨오며 극이 종료됩니다.

결국 시오는 연애를 통해 정신적인 결함을 딛고 일어서서 성장을 이루게 되는데, 이 연애를 위해서는 시오와 스트라이프 쉽의 멤버들이 모일 필요가 있었으니까.. 처음에 3개의 축으로 이루어져 있던 게 결국엔 인과관계를 이루는 모양이 됩니다. 문제는 이 밸런스가 그렇게 좋지가 않다는 점과 작가가 클라이맥스에서 터트리는 능력이 모자라다는 데에 있죠. 전작인 '하루카 세븐틴'에서도 주인공의 연애 부분은 뭔가 클라이맥스가 있는 듯 없는 듯 밋밋하다는 느낌이 들었는데, 이 단점은 이번 작품에서도 별반 나아지지 않은 듯 합니다. 이야기 중간중간에 화자가 바뀌는 방식을 취하고 있는데, 초반에 시오 위주의 진행으로 독자들이 시오에게 이입해 있다가 중반 이후에는 가이 중심으로 이야기를 진행한 것도 감정 이입에 방해가 되었던 듯 하구요.

그래도 굉장히 매력적인 이야기이고, 중반에 아슬아슬하게 밸런스를 유지하며 전개되는 부분까지는 정말 좋았어요. 결국 스트라이프 쉽의 해체와 함께 각자의 길로 떠나는 모습은 쓸쓸하긴 하지만 인생의 한 단계를 마치고 다음 단계로 넘어가는 자연스러운 흐름이라고 할 수도 있겠구요. 왠지 이 작가는 다음 작품도 초중반까지는 대단한 흡입력을 보여주다가 밋밋하게 마무리 지을 것 같지만, 그래도 또 찾아보게 될 것 같습니다.

2012년 7월 11일 수요일

Unreal Summit 2012 다녀왔습니다..

지금쯤 3일차가 진행 중이겠군요. 저는 라이선시 자격으로 1,2일차에 다녀왔습니다. 다른 내용은 별거 없었고, 혹시나 관심 있을 분들을 위해 UE4에 대한 것만 정리하면..

1. UE4의 에디터 UI 프레임워크는 WPF가 아니더군요. Slate라는 멀티플랫폼 UI 프레임워크를 썼다는데 사온 건지 자체개발인지는 잘 모르겠네요. 여하튼 UE3에서 실패했던 에디터의 멀티플랫폼화를 다시 노리는군요. 개인적으로 왜 그런데 집착하는지 이해할 수가 없습니다만.. 런타임만 멀티플랫폼이면 되지 에디터까지 그럴 필요는 전혀 없어 보이는데 말이죠.. 나중에 IPP 붙으면 멀티플랫폼 안되긴 마찬가지일 것 같은데..

2. 언리얼스크립트를 제거하면서 코어가 더 가벼워진 듯 합니다. 설계단계부터 모바일에서 DX11까지 모두 아우를 수 있도록 하려는 것 같습니다. 덕분에 DX9도 지원할 수도 있다는(확정은 아니고) 다소 흠좀무한 소식. UE는 게임엔진계의 NT 커널을 노리는 것 같습니다.

3. 언리얼스크립트의 빈 자리는 Kismet의 발전판인 Kismet2를 통해서 채우겠다는 생각인데요. 기존의 Kismet에서도 훌륭한 결과를 내놓는 기획자를 본 적이 있으니 잘하면 소수의 뛰어난 기획자들에게는 좋은 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 어찌됐든 언리얼스크립트를 잘 쓰는 기획자는 본 적이 없으니 그걸 제거한 건 정말 좋은 결정이었다고 보구요.

여기서부터는 추측인데요..

예전의 Walkthrough 동영상에서 액터를 찍으면 네이티브 C++ 코드로 넘어가는걸 보고 Visual Studio가 제공하는 코드 분석을 이용하는 게 아닐까 생각했는데(마침 저 개인적으로도 Reflection 구현 기법으로 Visual Studio가 솔루션 전체를 파싱 해서 생성한 .sdf 파일을 이용하는 모델을 생각해보고 있었기도 하고), 런타임 뿐만 아니라 에디터도 멀티플랫폼을 지향하는 걸 보면 컴파일러에 의존하지 않기 위해 코드 분석은 다른 방식으로 하는 것 같습니다. 언리얼스크립트는 제거했지만 기존의 UObject를 통해 지원하는 reflection 구조는 비슷하게 가져가지 않을까 싶네요.

2012년 7월 2일 월요일

2012년 2/4분기에 본 애니

이번 분기에는 단 두 작품만 봤네요. 미드 Weeds를 몰아서 보다보니..

나츠메 우인장 4(2012)

그냥 나츠메 우인장 입니다. 전작과 다른 게 없어서 뭐 딱히 할 말이 없네요.

니세모노가타리(가짜이야기)(2012)

바케모노가타리의 후속작으로, 카렌 비 + 츠키히 피닉스의 두 파트로 구성되어 있습니다. 바케모노가타리 보다는 완성도가 떨어져요. 시나리오 측면에서도 별로고요. 주축이 되는 이야기가 짧다 보니 대신 대화의 디테일이 높은데, 밋밋하게 대화만 하며 진행 할 수 없으니 여름의 폭풍에서 썼던 것과 유사한 방식의 인물 연출을 하는데 이게 좀 뜬금없다는 느낌이 들어요. 각 파트의 앞부분 대화 장면은 그나마 괜찮지만 마지막 사건 해결 방식은 둘 다 그냥 구릴 뿐이고요. 역시 원작이 소품이니 애니화를 해도 소품이 될 수 밖에 없는 것 같아요. 그래도 바케모노가타리를 재미있게 봤다면 이걸 안 볼 도리도 없고 말이죠..