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GameTech 2012에 다녀왔습니다..

작년에 이어 올해도 GameTech에 다녀왔습니다. 뭐랄까, 작년에도 느꼈던 거지만, GameTech는 전체 행사에서 엔진 및 미들웨어 소개가 차지하는 비중이 매우 높아요. 내 돈 내고 가라고 하면 좀 꺼려질 듯한 컨퍼런스 입니다. 오전을 통째로 기조연설로 떼워 버리는 주최측의 놀라운 패기를 감상한 이후에 제법 괜찮은 도시락을 뭔가 공장틱한 환경에서 먹었습니다. 맛은 있으나 맛이 느껴지지 않는 환경이었어요. 그래도 작년의 허접한 식당밥 보다는 나았습니다만, 이게 입으로 들어가는지 코로 들어가는지 모를 분위기 속에 밥을 먹다 보니.. 오후에는 Vision Engine, CryEngine, FameTech2 Engine, GameBryo까지 총 4개의 엔진에 관련된 세션을 하나씩 보고 왔는데요. 내용은 뭐, 딱히 쓸 말은 없고.. 이런 류의 컨퍼런스에 가면 오랜만에 옛 동료들 만나는 재미가 쏠쏠한데, 이번 GameTech는 워낙 세션이 끌리는 게 없어서 그런지 제가 아는 사람들이 별로 안 온 것 같아요. 아는 사람이 별로 없더군요. 근데 참석자 수는 상당히 많던데.. 1400명 정도라던가.. 앞뒤가 안 맞는군요;; 하여튼 예상하긴 했지만 전반적으로 작년에 비해서는 좀 실망스러웠어요. 아, 이건 여담인데요. 맨 처음에 주최측의 어떤 높으신 분이 기조연설 전에 잠시 스피치를 하셨는데, 이건 뭐 전혀 업계 마인드가 없는 높으신 분들 마인드로 말씀을 하셔서, 이런 분들이 업계인들 모아놓은 컨퍼런스 자리에 나서서 말씀하시는 일은 없도록 했어야 하지 않을까 싶더군요. 에휴.

GameTech 2011에 다녀왔습니다..

요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;; 뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요. 저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다. 각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다. 우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠. 반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요. Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요. Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 eupho...