요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;;
뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요.
저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다.
각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다.
우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠.
반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요.
Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요.
Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 euphoria의 경우에는 morpheme 3의 차기 버전이라고 하는데, 이전 엔진에서 한걸음 더 나아간 아이디어를 반영했더군요. 이왕 블렌딩 트리에 상태를 구현해 넣은 거, 인공지능도 상태기계니까, 아예 이걸 인공지능과 결합하자는 생각인 것 같습니다. 상태에 따라 컴포넌트를 넣는데, 블렌딩 컴포넌트만이 아니라 인공지능 컴포넌트도 같이 구성합니다. 따라서 인공지능이 같이 들어가는데, 데모로 봐서는 아주 멋지더군요. 다만 이게 실제로 게임에 유용한지는 이 엔진이 사용된 레퍼런스가 없어서 좀 미지수긴 합니다만.
이렇게 정리해 놓으면 가장 마지막에 소개한 euphoria가 자유도와 확장성이 탁월하여 가장 좋아 보이지만, Gears of War 2에 들어간 AnimTree를 보면 에픽에서도 AnimTree를 정교하게 구성하는 대신 잘 구현된 프리셋을 하나의 노드로 만들어서(그러니까 자유도 대신 앞서 언급한 잘 정의된 프리셋을 구현하는 방식) 한방에 처리하는걸 볼 수 있습니다. 결국 게임은 무한히 확장하는 방식으로 작업하지 않기 때문이라고 볼 수 있겠죠.
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