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모모타로전철 태그매치 우정 노력 승리의 권! (PSP) 소감..

지금은 좀 기울어가는 느낌이지만, 어찌됐든 허드슨의 밥줄로 꾸준히 출시되는 모모타로전철 시리즈의 2010년 작입니다. 공식 사이트는 이 곳 입니다. 모르시는 분을 위해 이 게임을 간략히 소개하자면, 전반적으로 모노폴리 비슷한 느낌인데 그렇다고 그냥 모노폴리틱 하지는 않고 세부적으로는 상당한 변형이 가해진 규칙을 사용합니다.기차를 타고 일본의 여러 도시를 돌아다니며 건물을 사고 도시를 독점하게 됩니다. 월 단위로 이동하며 건물을 사고 년 단위로 결산을 해서 각 도시의 건물 및 건물의 수익률에 따라 수익을 얻습니다.  워낙 단순한 2D 캐릭터/3D 배경이라 구현 측면에서 보면 플랫폼을 별로 안 타는 게임이겠지만, 어찌됐든 플레이 측면에서 보면 여럿이 즐겨야 재미있는 보드게임인데 이걸 PSP로 내다니.. 네트워크 매치도 되는 것 같기는 하지만 이걸 수 시간~수 십 시간씩 네트워크로 붙어서 즐기기엔 좀 무리고.. 저는 혼자서 AI 두 마리와 함께 일본전국일주에 나섰습니다. 플레이 기간을 99년으로 설정하고 AI는 기본값으로 줬는데, 뭐 플레이 내용이야 기본값 AI의 바보스러움을 생각하면 당연히 양민학살이 되겠습니다. 일본 전국의 모든 도시를 독점하고 모든 철도노선을 독점하는걸 목표로 플레이 했는데 대략 80년이 걸렸습니다. 99년을 모두 플레이 하긴 지겹고 해서 대충 그쯤에서 끊었어요. 세부적으로 여러 가지 변경사항이 있기는 한데 그런 게 중요한 건 아니고, 시리즈가 계속될수록 봄비(가난신)가 점점 약체화하는 느낌이고, 메모리 누수가 좀 있어서 오래 플레이 하면 게임이 점점 느려집니다. 게임 자체는 모모타로전철 시리즈의 근간에서 별로 달라지지 않아서, 그냥 PSP로도 모모타로전철을 하는구나 싶습니다.

이것저것 요즘 잡담..

1. 남들 다 재미없다고 하는 BLOOD-C를 재미있게 봤습니다. CLAMP 신작이라니, 역시 나의 취향은 90년대인가 싶네요. 감상은 분기별 정리 때 쓰기로 하고, 덕분에 미즈키 나나가 부른 엔딩곡을 계속 듣고 있습니다. 미즈키 나나의 노래를 딱히 좋다고 생각해 본 적이 없는데, 이 엔딩곡은 너무 좋아요. 약간 뽕끼;;가 있는데 너무 잘 어울립니다. 2. 토끼 드롭스의 원작 만화를 읽었습니다. 어디선가 본 감상평에서는 역키잡이라고 결론을 내리고 있던데, 결국 근본적으로는 키잡이 아닐까 싶습니다. 어찌됐든 판타지에요. 그 나이 때부터 직접 키운 아이는 여자로 보일 수가 없다구요. 일본에서는 겐지모노가타리에서 히카루 겐지가 무라사키노우에를 키잡하는 내용이 유명해서 그런지 키잡물이 꾸준히 나오는데, 애 키우는 입장에서는 아무리 봐도 판타지에요. 히카루 겐지의 경우야 무라사키노우에의 오줌 싼 이불을 자기 손으로 직접 빨아가며 키우지는 않았을 거 아닙니까. 3. 태고의 달인 포터블 DX(PSP)를 플레이 했습니다. PSP로 나온 전작 두 편도 모두 플레이 하긴 했지만, 이번 작을 플레이 한 가장 큰 이유는 카라의 미스터가 들어있어서 인데요.(물론 공연에도 저작권이 있으므로 다른 가수가 부른 버전으로 들어있긴 하지만;;) 정작 가장 재미있게 플레이 한 부분은 전국가마배틀 모드네요. 전작들도 그랬지만, 오리지널 곡들이 하도 듣기에 괴로워서, 차라리 랜덤하게 주어지는 전국가마배틀 모드가 낫더라구요. 아, DX는 난이도가 전반적으로 낮아진 감이 있습니다. 간단이나 보통 난이도가 다 쉬운 편이고, 어려움으로 해야 어려워지더군요.

차세대 휴대용 게임기 감상..

닌텐도의 최근의 급격한 실적 악화는 모두들 지적하듯 스마트 폰의 보급이 주된 원인입니다. 닌텐도가 최근 몇 년간 취해왔던, 게이머가 아닌 사람들에게 캐쥬얼 게임을 팔자는 전략에 정면으로 물을 먹이는 게 최근의 스마트 폰이죠. 반면에 소니는 PSP를 통해 코어 게이머 층을 모아서 끌고 가는 전략을 취해왔고, 이 전략은 언제나 꾸준히 유효한 반면 소니로 하여금 시장을 선도하는 위치로 올라서게 만들 만한 힘은 없었습니다. 그리고 다음세대의 휴대용 게임기들인 PSVita나 3DS도 이러한 전략의 연장선에 있습니다. PSVita는 해상도를 떨어뜨린 PS3라고 할만한 기기이고, 3DS는 3D라는 독특함을 가지고 있지만 렌더링 성능 면에서는 NDS보다는 나을 뿐 역시나 별볼일 없습니다. 문제는 시장이 달라졌다는 건데요. 3DS는 스마트 폰을 대체할 만한 위력이 없습니다. 반면에 PSV는 PSP를 대체할 만한 위력이 있죠. 코어 게이머 층은 PSVita로 이동할만한 충분한 이유가 있습니다. 약간의 불편을 감수하고 핸드헬드 기기를 2대 들고 다니는 계층이죠. 그렇지만 캐쥬얼 게이머들은 그렇지가 않습니다. 3DS는 스마트 폰에서 즐기는 게임과 비교하면 3D라는 이점이 있지만, 이동 중에 보는 3D는 매우 피곤하죠. 제가 보기엔 닌텐도의 침체기는 3DS 까지는 이어질 것 같습니다. 현재의 스마트 폰 트렌드에 독자적으로 살아 남을만한 차별점을 갖고 있지 않아요. 반면에 MS나 소니는 계속 코어 게이머를 끌고 가는 한 캐쥬얼 게이밍과의 차별성을 유지할 수 있을 것 같습니다. P.S.1. 일부에서, 스마트 폰이 지금은 캐쥬얼 게이밍에 치우쳐 있지만 앞으로는 코어 게이밍까지 치고 들어와서 휴대용 게임기 파이를 모두 잠식할 것으로 보던데, 저는 그렇게는 되지 않으리라 봅니다. 렌더링 품질은 따라와도 입력수단의 차이는 메울 수가 없어요. 화면을 가리지 않도록 독립되어 배치된 버튼의 유무는 상당수 장르의 조작감에 넘을 수 없는 차이를 줍니다. 게다가 플랫폼 파편화라는 문제도 피할 수가 없죠....

SD Gundam G Generation World (PSP) 소감..

게임 자체도 상당히 길었지만.. 등장하는 모빌슈츠의 100% 수집을 위해 노가다를 하다 보니 플레이 타임이 엄청나게 길어졌네요. 시간이 부족한 직딩으로서는 꽤나 출혈입니다.. 쿨럭;; 게임의 난이도는 그다지 높지 않지만, 수집 요소가 있어서 기체를 꾸준히 키우지 않고 조금만 키운 후 계속 개발에 사용하다 보니 전투에 나가는 기체들의 레벨이 낮아서.. 후반부로 가면 꽤나 어려운 전투를 하게 됩니다. 그래도 못 깰 정도로 어렵지는 않으니까, 역시나 난이도는 낮은 편이라고 할 수 있을 듯. 한번 클리어 하면 Hell Mode라는 걸 할 수 있는데, 기체 100% 수집을 위해서는 무조건 한번은 클리어 해야 하므로 기체 수집에 많이 신경 쓰지 말고 슬슬 한번 깬 후에 그때까지 모은 기체와 자금을 바탕으로 2회차 플레이에서 100% 수집을 노리는 게 더 쉬울 듯 합니다. 저는 그것도 모르고 1회차에 마구 노가다를 해서 99%까지 클리어 한 후에야 더 이상 수집이 안 되는 기체가 있는걸 알고 클리어를 해서요.. ㅠ_ㅠ 여하튼 한번 다 깨고 기체도 다 모아서 속이 시원하긴 한데 기체 100% 모은다고 대단한 일이 일어나는 것도 아니고.. 시원섭섭합니다. 이제 새로 시작하시는 분들은 저처럼 노가다 하지 마시고 정상적으로 기체를 적당히 수집하면서 1회차를 클리어 하세요. ㅠ_ㅠ

Gundam Assault Survive (PSP) 소감..

아직 Extra 미션을 모두 클리어 하진 못한 상태임을 미리 밝혀두고.. 전작인 Gundam Battle Universe 이후 2년 만에 등장한 후속작 입니다. 시리즈 5편이 되나요? 예전 글에서는 공식 홈페이지에서 스샷을 퍼와서 본문에 넣었는데, 바쁘니 생략하고.. -_- 이번 작은 오랜만의 후속작이라 꽤 많은 변경점이 있었습니다. 게임플레이 면에서 본다면, 맵이 넓어졌고, 빔 병기의 위력이 감소하였고, Gundam SEED와 OO(더블오)가 참전하였고, 수집 요소가 많아졌고.. 등의 차이점이 있군요. 전작들도 볼륨 면에서는 충실했지만 늘 그렇듯 이번에도 볼륨 하나는 확실합니다. 등장하는 모빌슈트의 개수야 늘 그렇듯 엄청나고, 새로 추가된 기능으로 호칭을 사서 달거나 모빌슈트 개발 계획을 시행하는 것도 있습니다. 단점은, 수집요소가 너무 많아져서 돈 부족이 심하다는 것. 이건 뭐 게임에서까지 가난에 시달려야 하니 눈물이 날 지경입니다. 빔 병기 약화로 인해 전작들에서 제가 애용하던 기체들(주로 제타 건담 시절의 기체들, 제타, 큐베레이, 파라스 아테네 등)이 대부분 약체화 된 것도 아픕니다. 맵의 지나친 재활용이야 늘 그래왔지만 이번에는 더 심해져서, 실내맵이 거의 없는 듯 합니다. 전작에서는 콜로니 내부에서 도어를 여닫으며 특정 위치를 찾아가는 식의 맵이 꽤 있었는데, 이번에는 모두 사라졌습니다. 덕분에 맵 구성이 좀 심심합니다. 플레이 해보면 역시 제타 때가 개성 있는 모빌슈트도 많이 나오고 캐릭터도 많아서 여러모로 재미있습니다. SEED는 '아스란!!!' '키라!!!' 하는 외침 밖에 안 들리고. 더블오는 괜찮은 편이었습니다. 전반적으로 늘 그렇듯 재미있습니다만, 맵이 심심해졌고 여러모로 시스템을 재정비하면서 약간 일러스트나 마무리의 퀄리티가 균일하지 못한 측면이 있어서 전작들만큼 몰입하게 되지는 않네요.(뭐 이제까지의 전작을 모두 플레이 해오면서 익숙해져서 그런 면도 있겠지만요)...

슈퍼로봇대전 A Portable (PSP)

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두 번째로 끝까지 클리어 한 슈퍼로봇대전 시리즈입니다. 전에 PS1/2 시절에는 슈퍼로봇대전 시리즈를 단 하나도 끝까지 진행을 못했는데, 역시 출퇴근 시간에 꾸준히 할 수 있는 PSP에서 만큼은 시작을 하면 클리어를 하게 되네요. 전반적으로 게임의 완성도가 지난번에 클리어 했던 슈퍼로봇대전 MX Portable 보다 훨씬 낫습니다. 원작이 GBA용이라는데, GBA판의 시스템을 기본으로 하지만 최근작들의 연출을 많이 따오고 시스템도 최근작들의 것들을 일부 차용해서 게임이 전반적으로 낡은 느낌이 들지 않습니다. 스토리도 MXP보다 훨씬 안정되어 있어서, 기본적으로 주인공과 관련된 내용이 메인 시나리오에 해당하고 다른 로봇들의 시나리오가 메인 시나리오에 적절하게 녹아 드는 구조를 갖습니다. MXP보다 로딩도 줄어든 느낌이고 버그도 경험하지 못했습니다. 그야말로 대부분의 면에서 MXP보다 낫습니다. MXP때의 실패를 거울삼아 이번에는 확실히 키울 캐릭터를 정해놓고 공격력 위주로 키워서 총 39화의 시나리오 중에 38화까지는(간혹 한 두 번 게임오버를 당할 때도 있었지만) 적절히 전략을 세워서 플레이 하면 진행하는데 큰 어려움은 없었습니다. 난이도 조절도 잘 된 편이라고 생각했는데, 마지막 39화는 대단하더군요. 엄청 고생했습니다. 여기서 알게 된 사실이, 아군 파일럿의 레벨에 따라 적군 파일럿의 레벨이 조절되므로, 가능하면 아군 파일럿 한 명 정도는 레벨을 엄청 높여놔야 됩니다. 마지막화를 진행할 때 아군의 레벨이 30대 후반이었는데, 제 경우엔 너무 최단거리로 진행을 했던 모양입니다. 마지막화를 어찌해 볼 수가 없어 검색을 좀 해보니 다들 40대 중반 정도에 마지막화를 플레이 하는 모양이더군요. (아니 뭘 어떻게 노가다를 하면 그렇게 차이가 나나요) 덕분에 마지막화에서는 몇 가지 반칙-_-을 해서 겨우 클리어 할 수 있었습니다. MXP는 추천하기에 좀 애매한 물건이었는데, AP는 일어만 가능하다면 추천할만한 게임입니다. 상당히 재미있...

절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~ (PSP)

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절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~를 3회차 플레이 중에 중단하고 간략히 감상을 적어볼까 합니다. 아마 3회차를 끝내지 않고 그냥 게임을 접을것 같아서 이 쯤에서 감상을 정리해야 할 것 같네요. 게임 장르는 대략 어드벤쳐입니다. 제작사는 아이렘이고, 공식 홈페이지는 이 곳 입니다. 지진으로 무너져가는 도시에서 탈출하는 게임인데, 크게 액션 파트와 어드벤쳐 파트로 나누어 볼 수 있습니다. 액션 파트는 주로 떨어지는 구조물을 피해다니거나 무너지는 구조물에서 탈출하는 식이거나 건물 내에서 구조물 사이를 뛰어다니며 약간 툼레이더 분위기를 내는 식이고, 어드벤쳐 파트는 고전적인 선택지형입니다. 일단 1회차 플레이는 상당히 재미있습니다. 실제 구조 전문가에게 감수를 받았다고 하는데, 덕분에 위기 상황의 다양함이라는 측면에서는 좋은 평가를 내릴 만 합니다. 마지막에 배치된 클라이막스 부분 직전까지는 말이죠. 게임 상에서 나름대로 스토리 중에 몇가지 떡밥을 던져 놓았는데, 클라이막스에서 떡밥을 한 번에 모조리 회수하는 바람에 스토리 상 비약도 심하고 2회차 플레이를 할 여지가 별로 없습니다. 스토리 상 궁금한게 없어진다는 얘기죠. 잘 만든 어드벤쳐 게임은 1회차 플레이에서 진 엔딩을 보기가 극히 어렵습니다. 일반적인 플레이어들의 선택을 예상해서 1회차 플레이에는 어떤 엔딩을 보게 되고 전체 떡밥 중에 몇 가지 정도를 회수하고.. 하는 식으로 계산이 되어 있어서, 몇 차례 반복 플레이를 유도하며 플레이할 때마다 새로운 느낌을 줍니다. 이 게임은 액션 파트는 나쁘지 않은데, 어드벤쳐 파트가 매우 단순해서 여러차례 플레이할 만한 동기를 부여하지 못합니다.  게다가 1회차 플레이 막바지에 밝혀지는 스토리라는게 참.. 무슨 막장 드라마를 보는 듯한 내용이라, 굳이 이걸 또 봐야 하나 싶은 생각도 들고 말이죠. 차라리 좀 더 건조하게 탈출에만 집중하는 스토리라인이었으면 더 낫지 않았을까 싶기도 합니다. 이 경우엔 탈출 루트를 다양하...

Gundam Battle Universe (PSP) 소감..

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전작 이후 아주 빠르게 등장한 Gundam Battle.. 시리즈의 4편인 Gundam Battle Universe입니다. 개발사는 이전과 같이 아트딩크 이고 유통사도 역시 반다이남코게임즈 입니다. 공식 홈페이지는 여기 입니다 . 전작의 경우에는 특전을 꺼내는 다양한 조건 중에 '전 미션 전 분기 S랭크 클리어'가 있었기 때문에 결과적으로 난이도가 꽤 높아졌는데, 이번에는 이 조건이 빠졌습니다. 그래서 난이도는 다소 하락. 대신에 Extra 모드에 마지막 미션으로 어려운 미션을 하나 추가해 주었군요. ZZ 건담 시나리오까지는 전작과 완전히 동일하기 때문에 전작의 세이브데이터를 연계하면 ZZ 건담 시나리오까지는 아예 플레이하지 않아도 됩니다. 개발사에서 우려먹기를 인정하고 겹치는 부분의 플레이를 면제해 준 모양새가 된거죠. 이걸 배려라고 해야 할런지 아니면 다른 뭐라고 해야 할런지;; 이번 작의 최강 기체는 뉴건담 계열인 것 같습니다. 공격력이 엄청 좋아요. 시나리오상 가장 나중에 나온 기체인 F91의 경우에는 스페셜어택을 사용하면 평소보다 3배 빠르게 움직여서 회피기동이 아주 좋아지는데 이건 기체를 빨갛게 칠하기만 해도 되는거 아닌지 , 그래도 공격받으면 맞기 때문에 맞으면 아프고 쓸만하긴 하지만 공격력이 약간 떨어지는 단점을 보완할 정도는 아닌것 같습니다. 이번작을 플레이하면서 여실히 느낀게 역시 이 게임은 캐릭터게임이구나 하는 점입니다. 제가 지금까지 해본 건담 게임 중에서는 싸우는 감각이 가장 좋은 축에 들지만 그렇다고 오직 싸우는 재미만으로 플레이 하기엔 좀 모자라지 않나 하는 생각이 들더군요. 이런 생각을 갖게된건 제가 그다지 시나리오를 좋아하지 않는 ZZ 건담, 뉴건담, F-91로 이어지는 부분을 플레이하면서 의욕이 떨어지는걸 느꼈기 때문입니다. 개인적인 취향상 몰입감이 올라가는 Z건담 시나리오에서는 의욕에 불타지만 ZZ건담 시나리오에서는 이걸 왜 하고 있을까 하는 생각까지 들더라구요...

Gundam Battle Chronicle (PSP) 소감..

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살짝 우려먹기 분위기도 나지만 여전히 재미있는 Gundam Battle.. 시리즈의 3편인 Gundam Battle Chronicle입니다. 개발사는 아트딩크 이고 유통사는 반다이남코게임즈입니다. 공식 홈페이지는 여기 입니다. 전작 처럼 모든 특전을 꺼내는 완벽 클리어는 못 했지만, 3회차 플레이에 액시즈 미션까지 끝내고 소감을 적습니다. 후속작이 계속되면 흔히 일어나는 일이지만, 이 게임은 전작을 즐기지 않은 게이머 보다는 전작을 즐겼던 게이머를 붙잡아두려는 경향이 강합니다. 전작에 추가된 튜닝 시스템 덕분에 기체의 성능이 빠르게 좋아지기 때문에, 이에 맞추어 게임의 난이도는 약간 올라간 듯 합니다. 파트너 시스템이 도입되어 플레이어 이외에 한 대의 아군 기체가 동시에 출격하는데, 마찬가지로 적기의 수도 늘어났기 때문에 맵에 동시표현되는 기체의 수가 대폭 늘었다고 할 수 있습니다. 이번작에서 스토리를 진행하는 분기는 다음과 같습니다. 전작에서는 제타 건담의 등장부분까지만 진행이 됐는데, 이번에는 제타 건담의 시나리오 끝까지 진행이 됩니다. 여기에 더하여 보시다시피 플레이어가 액시즈를 선택하여 직접 시나리오를 진행할 수도 있습니다. U.C. 0079 : 연방, 지온 U.C. 0083 : 연방, 데라즈 플리트 U.C. 0087 : 에우고, 티탄즈, 액시즈 게임 내에 스토리가 직접 나오는 작품은 다음과 같습니다. 기동전사 건담 [애니메이션] 기동전사 건담 0080 주머니속의 전쟁 [애니메이션] 기동전사 건담 0083 스타더스트 메모리(지온의 잔광) [애니메이션] 기동전사 건담 센티넬 [소설] 기동전사 건담 ~전율의 블루~ [게임, 소설] 기동전사 건담 제 08MS소대 [애니메이션] 기동전사 건담 ~콜로니가 떨어진 땅에~ [게임] 기동전사 건담 전기 [게임] 기동전사 Z건담 [애니메이션] 스토리는 나오지 않지만 게임에서 사용할 수 있도록 추가된 기체가...

슈퍼로봇대전 MX Portable (PSP)

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드디어, 마침내, PSP용 슈퍼로봇대전 MX Portable을 클리어했습니다. 우왕ㅋ굳ㅋ. 끝. 은 아니고.. 이거 너무 오래 플레이해서, 막판에는 재미가 아니라 오기로 깼네요. 지하철로 출퇴근하는 시간에만 플레이했더니 플레잉타임이 너무 늘어져버려서.. 원작인 MX(PS2판)는 슈로대 시리즈 중에 가장 난이도가 낮았다고 하는데, PSP로 이식하면서 적기의 기체 HP를 일괄적으로 1.5배로 만들었다고 합니다. 그런데도 난이도가 높지는 않아요. 다만 제가 너무 삽질을 하는 바람에.. 공략이나 뭐 이런거 하나도 안 보고 리얼계의 모든 기체는 회피형, 슈퍼계의 모든 기체는 방어형으로 키웠습니다. 그 결과 고비고비마다 공격력 부족으로 엄청나게 고전을.. 난이도가 낮기로 유명한 게임을 이렇게 어렵게 깨는 사람은 저밖에 없을겁니다.. 뭐 나온지 꽤 된 게임이라 이제서야 시작하실 분이 많을것 같지는 않지만, 혹시라도 MX를 지금 시작하신다면 하나만 기억하세요. 모든 캐릭터는 공격형으로! 소감은 뭐 단 한줄로 요약이 됩니다. - 슈퍼로봇을 마음껏 구경하는 재미는 있지만 스토리가 별로다. PS2 게임의 이식이라 갖는 단점들, 이를테면 화면비라든가 그래픽 품질 저하 같은건 휴대용이니 그냥 넘어갈만하구요. 로딩이 긴건 개별전투화면 스킵으로 보고 싶은 기체의 것만 골라서 보면 되는 등 다 어떻게 넘어가겠는데, 스토리가 별로인건 좀 문제가 됩니다. 중반에는 기어전사 덴도의 스토리가 너무 많이 나와서 늘어지더니, 막판에는 라제폰과 에반게리온이 너무 많이 나와서 늘어집니다. 오리지널 주인공의 스토리는 거의 묻혀서 질질 끌려가는 느낌이구요. 뭐 원래 유명 슈퍼로봇들을 조작하는 맛으로 하는 게임이라 오리지널의 비중을 낮췄다고 볼수도 있지만, 일단 기본적으로 기어전사 덴도의 스토리가 너무 구려요. 제가 개인적으로 애들 나오는 애니를 싫어해서 그런걸수도 있겠습니다만. 스테이지 구성도 좀 시시합니다. 막판에는 재미없게도 체력만빵 사거리최강의 단순무식 초거대기체와 대결을 하게 되는데, 회피형 및 방...

소니에릭슨, PSP폰 개발?

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소니에릭슨이 미국에서 특허를 신청했다고 합니다. 그런 회사들이야 특허를 한두개 신청하는것도 아닐테지만, 기사화까지 된걸 보면 이번에는 좀 흥미로운 내용인가 봅니다. (링크) 소니에릭슨, '워크맨폰' 다음은 'PSP폰' 그림을 보시면, 더도말고 덜도말고 딱 PSP폰이죠? 와 정말 멋지다! 라고 순수하게 말해주고는 싶지만, 크기는? 배터리는? 그립감은? 하는 걱정이 앞서는 것도 사실입니다. 제가 그림을 5초간 바라보며 생각해봐도 마음에 걸릴 정도면 그쪽의 하드웨어 디자이너들이 알아서 고민하면서 잘 해결하겠지만요. 국내에서는 GxG와 Gpang등의 3D 게임폰 서비스가 실패한 전력이 있지만, 그쪽은 허술한 라인업에 플랫폼 단일화도 실패했었고 하니 이거랑 비교할 수는 없을테구요. PSP 정도의 성능이면 벼라별 기능을 개발해서 추가할 수 있을텐데, 다소 상상력이 부족해 보이는 SCE대신 소니에릭슨이 다양한 서비스를 개발해서 제공한다면 나름대로 괜찮을것도 같습니다. 물론 잘 한다면 말이죠. ^^;;

큰북의 달인 포~터블2

지난번 포스트에서 '큰북의 달인 포~터블'에 버닝하고 있다고 말씀드렸는데, 내친김에 큰북의 달인 포~터블2(太鼓の達人 ぽーたぶる2) 를 하고 있습니다. 그런데 이번 2편은 1편보다 재미가 없네요.. 1편과 비교하면서 간단히 장단점을 이야기해보겠습니다. 우선 장점부터. 1. 수록곡 증가 전편이 38곡이었던데 비해 대폭 증가해서 무려 62곡입니다. 2. 모드 증가 이야기 모드(스토리에 따라 진행되는 모드), 큰북 교실(튜터리얼 모드)이 새로 생겼고, 4개의 미니 게임이 생겨서 볼륨면에서 대폭 업그레이드 되었습니다. 3. 연주 화면의 변화 몇가지 효과나 설명이 추가되어 미묘하게 더 좋아진 느낌을 줍니다. 이런 모든 장점들에도 불구하고 저에게 2편이 전작보다 재미없는 이유가 있으니.. 바로 '수록곡의 선곡'입니다!!! 이거 너무 치명적입니다. 연주하는 맛 못지않게 듣는 맛이 있어야 하는데, 선곡이 나빠서 듣기가 지루합니다. 아니, 선곡이 나쁘다기 보다는 전체적으로 곡들이 제 취향에 맞지가 않아서 듣기가 괴롭습니다. 제가 음악 취향이 엄청 특이하거나 매니악한 사람이 아니기 때문에 아마 일반적인 플레이어들이 다 비슷하게 느끼실것 같지만, 오래된 게임 음악 리믹스나 외국 민요 같은건 듣기에 재미가 없습니다. 2편에 수록된 J-POP 곡들도 대부분 저에겐 별로였구요. 수록곡의 라이센스 예산이 1편과 똑같은데 억지로 곡수만 늘리느라 이렇게 되어버린게 아닐까 하는 의심마저 들더군요. 새롭게 추가된 모드들도 별로였습니다. 이야기 모드가 가장 중요한 추가점이 아닐까 싶은데, 열심히 플레이를 해도 보상이 없기 때문에 하고 싶은 의욕이 안 생깁니다. 하지만 이건 중요한 문제는 아니죠. 다 재미없어도 연주 모드만 재미있으면 용서가 됐을텐데, 선곡 문제는 정말 치명적입니다. 밸런스 면에서는 1편보다 개선된것 같습니다. 화면에 표시되는 난이도와 플레이에서 느끼는 체감 난이도가 거의 일치한다고 느껴집니다. 그렇지만 '간단' 난이도...

큰북의 달인 포~터블

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요즘엔 리듬게임인 큰북의 달인 포~터블(太鼓の達人 ぽーたぶる) 을 플레이하고 있습니다. 후배가 재미있으니 해보라고 권해준지 1년은 넘은것 같은데, 다른 게임들을 먼저 하다보니 이제서야 해보고 있습니다. 그런데 진짜 재밌네요. 후배가 얘기했을때 바로 해볼걸 하는 후회가 들 정도입니다. 게임 자체야 그냥 음악게임이지만, 큰북을 친다는게 다른 악기와는 다른 맛이 있습니다. 일단 타악기니까 내가 하는 연주가 귀에 쏙쏙 들어오는게 아주 크죠. 박자를 맞춘다는 느낌도 확 살아나구요. 그런데 손이 느려서 난이도 '어렵게'의 곡들도 깨기가 벅차네요. 손가락을 바꿔가며 북을 치는건 따라갈만한데 연타에서 무너집니다. 화면에 보이는 곡은 '북두의권'의 주제가인 '愛をとりもどせ!!(사랑을 되찾아라!!)' 입니다. 애니로 보던 기억이 새록새록 나는게 아주 재미있어요.

카마이타치의밤2 클리어..

카마이타치의밤2(PSP판)를 클리어했습니다.. 다짜고짜 이렇게 말하면 어떤 게임인지 모르실 공산이 크므로 조금만 소개를 하자면, '카마이타치의밤2(かまいたちの夜2)'는 일본의 게임개발사인 츈소프트 에서 2002년에 PS2로 발매했던 비쥬얼노블게임인데, 2006년에 PSP로 이식해서 발매했습니다. '비쥬얼노블게임'이란건 쉽게말하면 텍스트어드벤쳐이지요.. 요즘 세상에 정말 인기없는 장르이지만, 츈소프트는 그래도 그 장르에서는 가장 잘나가는 제작사-_-입니다. 제 경우엔 전작을 너무나 재미있게 플레이했기 때문에 2002년에 PS2로 2가 발매되었을 당시에 일본에 여행가는 후배를 통해 구매를 했는데, 메인 시나리오를 플레이하고 나니까 1편보다 재미가 없는겁니다.. 재미도 없고 때마침 시간도 없어지고 해서 봉인해뒀다가 끝내 다시 플레이하지 못했죠.. (아실겁니다. 한번 봉인한 게임은 다시 봉인이 풀리기가 얼마나 어려운지를요..) 그러다 PSP로 이식이 됐고, 지하철출퇴근시간에 다시 진득하게 잡고 해보기로 결심했습니다. 소감은, 역시나 1편보다는 떨어진다는 느낌입니다. 처음에 PS2판을 접게 된 계기가 메인 시나리오의 부실함인데, 전부 클리어해보니 제작진도 이를 의식하고 서브 시나리오의 볼륨으로 메꾸려 한듯합니다. 서브 시나리오가 볼륨은 풍성합니다. 그런데 재미면에서는 그다지..라는게 저의 감상입니다. 대충 대부분의 서브 시나리오를 진행하고나니 작은 분기들에 대해서는 의무감으로 진행하게 되더군요. 별 차이도 없는 엔딩이 분기 하나로 3개씩 갈라지는 서브시나리오가 많아서, 엔딩수를 채우기 위한 구색맞추기라는 인상도 받았구요. 결국 마지막까지 진행하지 못한 몇몇 엔딩에 대해서는 스스로 공략하기를 포기하고 공략사이트의 도움을 얻어 클리어는 했습니다. (링크) かまいたちの夜2攻略 전부 다 끝냈는데, 이게 끝이야? 하는 느낌만 남네요. 허무합니다. 1편이 100점 만점에 100점짜리 게임이었다면, 2편은 70점짜리 게임이라는 느낌입니다. 절묘...

건담 배틀 로얄..

요즘 가장 잘나가는 게임기는 Wii도 아니고 Xbox360도 아닌 NDS라고들 하지만, 저는 아직도 PSP를 주로 플레이하고 있습니다. 집에서는 시간이 없기 때문에 게임을 전혀 못하고 있고, 덕분에 PS2 이후 거치형 게임기는 하나도 구매를 하지 않은 상황이죠. 주로 게임을 하는건 출퇴근시 지하철로 이동중이 되는데, 이때 간단한 미니게임을 하고 싶다면 NDS를 사야겠지만, 거치형 게임기용 게임과 비슷한 느낌의 게임을 하고 싶다면 저처럼 PSP를 플레이하게 됩니다. 그래서 PSP가 너무나 만족스럽고, 한 게임당 플레이하는데 걸리는 시간이 꽤 길다는것까지도 아주 마음에 듭니다. 이런 제가 최근에 불타올라 진행하던 게임이 '건담 배틀 로얄'(반다이남코게임즈, 2006. 공식 홈페이지는 이곳 )이었습니다. 반다이의 건담 액션 게임은 PS1용으로 1997년에 발매된 ' Mobile Suit Z-Gundam '을 기점으로 확 좋아졌는데, 물론 좋아졌다고는 해도 항상 잘나온건 아니었죠. '건담 배틀 로얄'은 이전에 발매되었던 '건담 배틀 택틱스'를 개량해서 만든 게임인데, 이 '건담 배틀 택틱스'가 그 자체로 아주 재미있는 게임은 아니었지만 상당히 가능성이 보이는 게임이었기 때문에 후속작에 대한 기대가 있었습니다. 예상대로 '건담 배틀 로얄'은 상당히 괜찮은 게임으로 출시되었습니다. '건담 배틀 로얄'은 'Mobile Suit Z-Gundam'에서 확립된 기본적인 액션 게임으로서의 게임성을 충분히 제공하는 동시에 요즘 게임에 유행하는 대부분의 요소들을 건담에 녹여내어 갖추고 있습니다. 대량의 컨텐츠(많은 수의 기체 및 파일럿), 육성(파일럿 능력치 향상 및 기체 개조), 수집(미션을 통해 아군기체가 늘어나고 적기를 포획하는 기능도 제공) 기능을 제공합니다. 덕분에 반복플레이에 대해서도 적절한 동기를 부여하고 있어서 꽤 오래 갖고 놀 수 있는 게임입니다. ...