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최근 게임 업계의 인력 재편을 생각해보면..

최근 게임 업계의 대세가 모바일로 흐르면서 업계가 요구하는 인력구조가 빠른 속도로 재편이 되고 있습니다. 업계 전체적으로 이전에 높은 품질을 요구하던 하이엔드 게임 프로젝트가 대부분 접히고 모바일로 바뀌었죠. 이에 따른 인력 시장의 요구 사항 변화는 아마 헤드헌터나 각 회사 인사담당자들이 가장 잘 느끼고 있을 테지만, 요즘의 업계 변화를 보며 어떤 식으로 인력이 재편될지 추측해 보는 것도 재미가 있을 겁니다. 그래픽 분야의 경우 전반적으로 SD풍의 2D 원화와 2D 그래픽의 수요가 폭발적으로 늘어났을 텐데, 바꾸어 말하면 3D 작업자들은 줄어든 포지션으로 인해 다들 힘들 것 같습니다. 그나마 로폴 작업 하시던 분들은 쉽게 자리가 날 테고, 노멀맵 하시던 분들은 자리가 없을 것 같네요. 3D 모델러/맵퍼 중에 노멀맵 캐릭터 작업을 하시던 분들 상당수가 시장에서 자리를 잡지 못하고 계실 테구요. 배경 그래픽도 고퀄리티로 작업하던 분들이 많이 나오셨을 겁니다. 프로젝트의 수가 늘어나고 사이클이 빨라지면서 원화가는 자리를 잡기가 오히려 더 쉬워졌을 테지만, 실사풍 원화가들 에게는 자리가 줄어들었을 공산이 크군요. 그래도 업계가 필요로 하는 전체 원화가 수는 늘어났을 공산이 크므로 실사풍이신 분들도 어떻게든 자리는 잡으셨을 것 같습니다. 애니메이터나 이펙터는 언제나 일정수가 필요하니까 자리들 잡고 계실 테구요. 프로그래머도 대격변이 일어난 포지션인데, 온라인 쪽의 연차 높은 프로그래머들이 갈만한 포지션이 잘 없지 않을까 싶습니다. 모바일 기기의 성능제약 때문에 클라이언트 프로그래머 입장에서는 이것저것 시도해 볼 수 있는 여지가 줄어들어서 일이 지루해졌다고 볼 수 있는데, 프로그래머의 수요 자체는 늘어났다고 할 수 있으므로 업무 내용면에서 약간 타협하면 옮기기 어려워지지는 않았을 것 같네요. 모바일 네트워크의 불안정성 때문에 서버 프로그래머는 거의 서버를 직접 짜지 않고 웹서버 같은걸 뜯어 쓰는 상황이라는 얘기가 들리는데, 그렇다면 서버 프로그래머들에게도 지금의 업계 변...

게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유..

게임*이나 g*g 게시판 같은 곳을 보면 게임업체들이 신입을 뽑지 않는걸 논리적으로 비판하거나 감정적으로 비난하는 글들을 자주 볼 수 있습니다. 실제로 이 업계가 전반적으로 신입을 잘 안 뽑는건 사실이라고 생각합니다. 당장 제가 몸담고 있는 팀도 신입은 뽑지 않으니까요. 제가 뭐 경영자도 아니고 신입을 뽑지 않는 업체들의 입장을 대변할 필요는 없겠지만, 게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유에 대해서 나름 생각나는 바가 있어 간략히 적어볼까 합니다. 업체의 실명을 거론해서 좀 그렇긴 한데, SI쪽 1위(?) 수위 업체인 SDS와 게임쪽 1위(?) 수위 업체인 NC를 비교해 볼까 합니다. 다음에 링크하는 기사들은 모두 연봉에 대하여 다루는데, 사실 연봉은 배분하는 방식이 어떻게 되느냐에 따라 양상이 크게 달라지므로 기사에서 밝히고 있는 평균연봉은 그다지 중요하지 않습니다. 제가 주목하는 부분은 해당 기사들에서 밝히고 있는 평균근속연수 부분입니다. 우선 SDS 부터 살펴보죠. 다음 링크는 2007년 10월의 전자신문 기사입니다. IT서비스 빅3 직원 평균 연봉은 다음은 NC입니다. 2007년 4월 기사이긴 한데, 지금 상황도 뭐 그다지 많이 달라지진 않았을겁니다. 엔씨소프트 직원 연봉, 삼성전자보다 많아?   SDS의 2006년 평균근속연수는 7.4년이고 NC의 2006년 평균근속연수는 2년입니다. 제가 보기엔 이 차이가 신입을 뽑을 수 있을지 없을지를 정하는 결정적인 요인이라고 생각합니다. 양쪽 다 업계에서 최고 규모를 자랑하는 회사이므로 해당 업계 내에서는 괜찮은 대우를 해주고 있을텐데, 한 쪽은 평균 7.4년 다니게 되고 한 쪽은 평균 2년을 다니게 됩니다. 좀 극단적으로 예를 들면, 신입을 뽑아서 쓸만하게 되는데 빨라도 1년, 보통 2년은 걸린다고 가정했을때, 한 쪽은 2년간 가르쳐서 5.4년간 활용하게 되고, 한 쪽은 2년 가르치면 바로 나간다는 소리입니다. NC 같은 곳에서도 이 정도인데 일반적인 게임업체에...