업체의 실명을 거론해서 좀 그렇긴 한데, SI쪽
우선 SDS 부터 살펴보죠. 다음 링크는 2007년 10월의 전자신문 기사입니다.
IT서비스 빅3 직원 평균 연봉은
다음은 NC입니다. 2007년 4월 기사이긴 한데, 지금 상황도 뭐 그다지 많이 달라지진 않았을겁니다.
엔씨소프트 직원 연봉, 삼성전자보다 많아?
SDS의 2006년 평균근속연수는 7.4년이고 NC의 2006년 평균근속연수는 2년입니다. 제가 보기엔 이 차이가 신입을 뽑을 수 있을지 없을지를 정하는 결정적인 요인이라고 생각합니다. 양쪽 다 업계에서 최고 규모를 자랑하는 회사이므로 해당 업계 내에서는 괜찮은 대우를 해주고 있을텐데, 한 쪽은 평균 7.4년 다니게 되고 한 쪽은 평균 2년을 다니게 됩니다. 좀 극단적으로 예를 들면, 신입을 뽑아서 쓸만하게 되는데 빨라도 1년, 보통 2년은 걸린다고 가정했을때, 한 쪽은 2년간 가르쳐서 5.4년간 활용하게 되고, 한 쪽은 2년 가르치면 바로 나간다는 소리입니다. NC 같은 곳에서도 이 정도인데 일반적인 게임업체에서 신입을 뽑을수가 있겠습니까?
물론 이에 대하여 여러가지 반론을 할 수 있습니다. 회사가 자꾸 급여를 체불하거나 망해나가니 어쩔수 없다던가, 이직을 해야 연봉이 오르는 게임업계의 비합리적인 관행때문에 그렇다던가 하는 것들이요. 다 합리적인 반론이고 사실에 근거하고 있긴 합니다만, 어찌됐든 이런 여러가지 문제들이 전부 다 평균근속연수를 깎아먹는 결과를 초래하게 되었고, 현재의 비정상적인 여러 관행들과 구조들로 말미암아, 게임업체가 신입을 뽑는게 거의 불가능한 상태에 와 있다는 점입니다. 단순히 업체들이 이기적이고 근시안적이고 당장 써먹을 수 있는 인력만을 원해서 신입을 안 뽑는게 아니라, 구조적인 문제점들이 누적되어서 신입을 뽑을 수 없게 되었다는 얘깁니다. 신입을 뽑는게 업계 전체에게는 이익이 되지만, 막상 신입을 뽑은 해당 업체에게는 손해가 되는 구조가 생겼다는 거죠.
이대로 대책없이 글을 마치게 되면 좀 허전하기는 한데, 애당초 이 글의 목적이 현재의 문제점을 밝혀보자..는 정도라 그냥 마칠까 합니다. 뭔가 대안이 없을까 생각을 해보지만, 게임업계의 잦은 이직이 전부 경영자 책임도 아니고 그렇다고 전부 직원 책임도 아닌데다, 근본적으로 엔터테인먼트 산업이 가지는 특성(고위험산업)이 작용하는 면도 있어서 누구 한 사람이 뭘 어떻게 하면 해결의 실마리가 보이겠다는 말을 할 수가 없군요. 다만 업계에 속한 모든 이들이 개인의 회사당 평균근속연수를 늘리는데 노력을 하지 않으면 구조적으로 신입을 뽑을 수 없는 상황이 계속 될 수 밖에 없다고 봅니다. 저도 월급받으며 일하는 이상 회사측이 좀 더 노력을 해주길 바랄 뿐입니다만.
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