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Unreal Summit 2011 다녀왔습니다..

이걸 뭐라고 해야 하나.. 아는 사람만 아는 행사-_-인 Unreal Summit 2011에 다녀왔습니다. 토요일에는 공개 세미나라 안 가고, 그 전에 라이선시 자격으로 미리 들었습니다. 경품으로 아이패드를 준다고 해서 간 건 아니고(??), agenda를 봐도 딱히 구미가 당기진 않았지만 좀 쉴 겸(?) 다녀왔습니다. 역시나 늘 깨닫는 거지만 이런 류의 행사에서 모든 세션을 다 듣는 건 시간낭비입니다. 듣고 싶은 것만 골라서 들어야지, 기를 쓰고 다 들어봐야 반 이상이 흥미도 없고 관심도 없는 주제라.. 뭐 그래도 대충 듣기는 다 들었습니다만, 재미없는 세션이 많았습니다. 장소 및 날짜 선정도 좀 그랬고요. 건대 새천년관에 몇 년 만에 가보게 됐는데, 행사 장소로 나쁘진 않지만 시기와 맞물려서.. 행사장이 좀 추워서 앉아있는 것 만으로도 힘이 들더군요. 여튼 아이패드도 못 받았고 날씨도 추웠고 해서 좀 불만 위주로 후기를 적었는데, 나름 이것저것 많은 것을 얻어가신 분들도 계실 겁니다. (무책임;;) 참고로, 에픽 일본 지사장이 나와서 일본 시장 흐름을 얘기하는데, 이런 이야길 왜 이런 자리에서? 하는 뜬금없다는 느낌이 약간 있었습니다만, 나름 정보도 되었습니다. 일본 게임 시장 규모가 꽤 줄어들었다는 건 알고 있었는데, 막상 표를 보니 의외로 하드웨어 매출이 많이 줄어든 데 반해 소프트웨어 매출은 거의 줄지 않았더군요. 한마디로 Wii로 일반인에게 사기(?)를 쳐서 돈을 왕창 긁어낸 닌텐도만 그 반동으로 최근 몇 년간 피 봤다는 게 정답인 듯. 아직 일본 시장이 끝난 건 아니지 않나 싶더군요.

개인적인 잡담..

게임업계로 복귀한지 대략 2년 만에 다시 회사를 떠나게 되었습니다. 떠나게 된 경위야 말하자면 길지만 구질구질하니 관두기로 하구요. 여하튼 덕분에 2년간 언리얼은 질리도록 봤네요. 근데 막상 옮길 회사를 찾기 위해 언리얼을 사용하는 회사를 알아보려니 이상하게 타이밍이 안 맞는군요. 클베니 허들이니 해서 다들 TO가 없네요. 뭐 업계 전반이 불황이니 그런 면도 있겠지만요. 아직은 백수는 아니고 퇴사가 진행 중인데, 어떻게든 신변이 정리되면 또 글을 올릴까 합니다. 잠시 쉬게 된다면 만들어보고 싶은 건 많은데, 실제로 어찌 될런지는 잘 모르겠네요.

Gears of War의 오퍼레이터, Anya가 얼굴이 있었다니!!

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작업하다가 테스트할게 있어서 Gears of War의 초반부를 다시 플레이해봤습니다. Gears of War를 플레이하다 보면 상황에 따라 작전 지시를 해주는 오퍼레이터인 Anya의 목소리를 계속 듣게 되는데, 이전에는 Anya가 목소리만 나오고 얼굴이 나오지 않는다고 생각했거든요. 근데 이게 왠일? 컷씬에서 Anya의 얼굴이 나오는겁니다. 이렇게 생겼던 겁니다, Anya는. 키어스틴 던스트를 좀 못생기게 만든 버전같은 외모네요. 처음 플레이했을때 분명히 봤을텐데, 어째서 봤다는 사실조차 있고 있었을까요. 미안한 마음에 언리얼 에디터를 열어서 찾아보니, Skeletal Mesh도 쉽게 찾을 수 있었습니다. 내친김에 FaceFX도 열어봤습니다. 이렇게 멀쩡한 애를 존재조차 하지 않는다고 생각했다니 좀 미안해집니다. 근데, 이렇게 기억조차 못한다는건 컷씬에 딱 한번 얼굴을 내밀고는 그 이후에 한번도 안 나왔다는 얘긴데 왜 굳이 모델링을 해서 집어넣었는지 이해가 안 갑니다. 여친이 없는 현실에 대한 대리만족을 위해 여자 캐릭터 한번 모델링해 보고 싶어서? 아니면 여러번 등장시키려 했는데 편집과정-_-에서 장면이 모두 잘려서? 아무래도 장면이 잘렸다고 생각하는게 정신건강에 좋을것 같습니다.

언리얼 MOD 컨테스트가 열리고 있네요..

언리얼 토너먼트 3에 포함된 언리얼 엔진 3를 이용하여 게이머들이 직접 게임(MOD)을 만드는 Make Something Unreal Contest 가 열리고 있네요. 인텔의 후원을 얻어 총 상금이 백만달러 규모입니다.(대충 한 10억 되죠?) 우리나라의 경우엔 MOD를 만드는 개발자는 거의 없고, 게임 개발을 공부하는 사람들의 목표도 취미가 아닌 취업이기 때문에 아마추어 개발자가 거의 전멸하다시피 한 상황이라 참가할 팀이 얼마나 될지 모르겠네요. 게다가 MOD 개발 환경은 한글화도 안 되기 때문에 쉽사리 접근하기가 어렵죠. 컨테스트는 4단계로 나뉘어 진행됩니다. 2008년 6월 27일까지가 Phase 1, 2008년 10월 17일까지가 Phase 2, 2009년 5월 15일까지가 Phase 3, 2009년 8월 31일까지가 Phase 4입니다. 각 단계마다 게임을 수정해가며 계속 제출할 수 있는 방식입니다. 수상작은 4단계까지 마친 후에 공식홈페이지에서 발표합니다. 이런 방식이면 공모전 대비하듯 벼락치기로 게임을 만들어서 제출하기엔 어려울듯 하고, 실제로 MOD를 만드는데 흥미가 있어야 끝까지 진행할 수 있을것 같습니다. 시상 부문은 다음과 같습니다. Best Mutator Enter during Phase 1 Mutators are one way to modify a game, and we are looking for changes to a UT3 game type for the Best Mutator category. Mutators are "mini mods": they adjust settings such as speed or gravity, add a weapon or a power-up, and so on. Players should be able to set and configure mutators like extra game options. These can be a lot of fun, ...

Unreal Tournament 3의 엽기센스.

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요즘 언리얼토너먼트3를 수정하면서 이것저것 테스트를 해보고 있는데요.. 테스트의 편이를 위해 Bot을 수정하여 무기를 발사하지 못하게 했더니 맵을 돌아다니며 이것저것 구경다니기가 편하군요. 별 생각없이 스나이퍼 라이플을 들고 Bot에게 헤드샷을 날려보니 다음과 같은 일이 벌어지네요.. 이걸 보니 불현듯 미국게임과 일본게임의 차이점이 하나 눈에 들어오네요. 지금까지 해왔던 여러 게임들을 돌이켜보면, 미국게임은 살육 장면(gore scene)을 표현할때 공포감을 배가하는 요소로 신체 훼손시 UT3에서 보이듯 절단면의 뼈를 부각시키고, 일본게임은 피를 대량으로 뿜어내는 표현을 부각시키는것 같아요. 어떤 문화적인 배경에서 오는 차이가 있는걸까요? 서양과 동양이 중세시대에 사용하던 칼의 차이일지도 모르겠다는 생각이 드네요.

Gears of War (PC) 소감..

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Epic이 개발하고 Microsoft Games가 퍼블리싱한 TPS(Third-person shooter)인 Gears of War를 클리어했습니다. 언리얼엔진3을 최초로 실제 개발에 적용하여 관심을 모았던 게임이죠. 2006년 하반기쯤에 Xbox360용으로 출시되었고, 1년간 독점으로 있다가, 2007년 하반기쯤에 PC용이 출시되었습니다. 한글판은 2007년 10월쯤 나온것 같네요. 뭐 약간 뒷북이 되겠습니다만, 제가 요즘엔 최신게임을 그때그때 따라가며 플레이하는 편이 아니어서, 나온지 반년도 안된 게임을 클리어했다는것도 흔한 일은 아니겠습니다. 기념삼아 찍은 최종보스 '라암 장군'의 스샷입니다. 이 게임이 은근히 버그가 많아서 헛수고를 여러차례 해야 했는데, 마지막 보스는 버그 덕분에 쉽게 깼습니다. 원래는 나에게 돌진해 와야할 장군님께서 어찌된 일인지 허공에 떠올라서 꼼짝도 안 하시더군요. (아마도 옆에 떼지어 몰려다니는 까마귀떼-원래 이름이 생각 안 나서-들이 날아오르는데 물리연산의 오류로 같이 허공에 떠올라서 갇힌게 아닐까 하는 추측만 할 뿐입니다) 플레이 도중에 오브젝트 사이에 갇혀서 체크포인트 불러오기를 여러번 했었는데, 버그 덕분에 보스를 깨다니 대략 난감. 실력으로 다시 깨보려고 해봤는데 잘 안죽길레 두어번 하고 포기했습니다. 아, 이외에 다른 버그로는, 극장에서 2층으로 갔더니 1층에 있는 동료가 인공지능 문제 때문인지 문을 못 열어줘서 다시 한 적도 있네요. (결국 제가 1층으로 가서 문을 열어주는 방향으로 해결) 뭐 이렇듯 버그도 제법 있는 게임이지만, 그래픽은 역시나 끝내줍니다. 게임은 콘솔용의 이식작답게 정교한 사격은 그다지 요구하지 않는 편이고, 약간 액션 게임이나 퍼즐에 가깝게 진행하는 부분이 꽤 많아요. 시스템 사양만 좋다면 당연히 해볼만한 게임입니다. 다만 이게 그렇게 재미있는 게임인가..하는 질문에 대해서는 잘 모르겠습니다. 일단 주인공이 감옥에서 나오는 장면부터 일종의 클리셰 같은 느낌인데, 이게 처음부터 끝...

개인적인 잡담..

게임업계로 복귀했습니다.. 다시 전업 게임개발자가 되었네요.. 언리얼엔진3로 게임을 개발하는 회사입니다.. 덕분에 처음으로 언리얼엔진3를 만져보고 있네요.. 아직은 뭐 잘 모르겠고.. 코드를 보니 의외로 매크로를 잔뜩 발라놔서, 역시 게임엔진은 코드 가독성이나 순수 개체지향과는 좀 거리가 있구나 싶은 생각은 드네요.. (매크로를 쓴다고 개체지향이 아니라는 얘기는 아니지만) 개념면에서는 요즘 나온 엔진들이나 아마추어 엔진들도 언리얼을 비슷하게 따라가는게 많아서 새로울건 없지만, 대단한건 역시 그 많은걸 다 뭉쳐놨다는 점이겠죠.. 하나하나 구현하려면 하겠지만, 그걸 다 한다는건 역시 대단.. 게다가 다 뭉쳐놓은게 잘 돌아가기까지 하다니!! -_-;; 하튼 뭐 그렇다구요.. 나중에 좀 더 적도록 하죠..