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Mission: Impossible - Dead Reckoning Part 1 (2023)

미션 임파서블 데드 레커닝 파트 1을 봤습니다. 며칠 전에 봤지만 강스포를 담아 이제야 소감을 적어보네요. 이 영화에서 가장 좋았던 점은 관객의 기대를 배신하는 이야기 전개에 있습니다. 특히 예고편을 적극 활용한 게 눈에 띄는데, 예고편에서 이야기에 대한 기대를 특정 방향으로 몰아간 후 정작 본편에서는 모든 부분에서 정반대로 나갔더군요. 여러 종류의 예고편을 골고루 챙겨 보고 기대를 많이 갖고 극장을 찾았던 사람일수록 재미있게 봤을 가능성이 높지 않을까 생각이 들어요. 소위 말하는 예고편 낚시, 혹은 마술에서 말하는 미스디렉션을 적극 활용했다는 느낌이더군요. 최근 헐리웃 액션 블럭버스터들이 다 그렇지만 영화가 엄청 빠르게 달려요. 군더더기 없이 액션-대화로 스토리 전개-액션-대화로 스토리 전개-액션의 패턴입니다. 꽤 오래된 시리즈라 가능한, 전작의 요소들을 뒤틀거나 재배치한 부분이 많아서 바쁜 액션씬의 와중에도 소소하게 재미있는 장면들이 많았던 점도 좋았어요. 파트 1이지만 기승전결을 모두 갖추고 있어서 영화가 깔끔하게 끝납니다. 1편의 미션이 성공했고 2편에서 뭘 할지 뚜렷하게 제시했기 때문에 2부작이지만 2편이 나올 때까지 찜찜한 심정으로 기다릴 필요가 없을 것 같습니다. 잘 안된 점은 일사 파우스트(레베카 페르구손)를 다루는 방식, 배우 연기 같은 것들이에요. 전작에서도 그런 면이 있었지만, 이번 작에서 일사는 확연히 죽음을 향해 나아 가는 것 같은 캐릭터가 됐습니다. 주요 인물들이 모이는 클럽에서의 파티 장면에서 소파에 앉아 있는 일사를 비추는 장면이 있는데 저는 이 장면에서 상당한 위화감을 느꼈어요. 나중에 생각해 보니 연기(혹은 연기 지도)가 나빴다는 생각이 듭니다. 다른 인물들이 각자의 방식으로 긴장감을 표현하는데 혼자 자기 집 거실 소파에 앉아 있듯 편안한 미소를 띠고 있더군요. 얼굴에 미소를 띠더라도 다른 방식으로 긴장감을 표현할 수도 있는데 그런 게 하나도 안 느껴져서 되게 이상한 장면이었습니다. 배우가 장면에서 겉돈다고 할까요. 그 장면...

Ghosted (2023)

아나 데 아르마스, 크리스 에반스 주연의 넷플릭스 영화입니다. 프롤로그 부분은 로맨틱 코미디로 시작했다가 본편은 액션으로 바뀌는 구조를 취하고 있어요. 이 영화의 문제는 초반의 로맨틱 코미디 이후의 전개가 납득이 가지 않는다는 점입니다. 아나 데 아르마스와 크리스 에반스가 한 눈에 반해 연애를 한다는건 그림으로 보나 이야기로 보나 전혀 어색할 게 없지만, 이후 전개에서 크리스 에반스가 맡은 배역의 캐릭터는 누가 봐도 집착이 심하고 별로 좋지 않은 남자입니다. 그리고 이 지나친 집착이라는 잘못을 상쇄하기 위해, 혹은 사랑으로 포장하기 위해 이 영화의 각본가들이 사용한 무리수가 굉장히 거슬리거든요. 구체적으로, 중간에 이 문제를 두고 두 사람이 정면으로 의견 충돌을 일으키는 대목이 있는데, 이 대화의 결론이 무려 '너도 잘못했잖아'입니다. 이건 전혀 납득이 가지 않는 이야기에요. 어쨌든 대충 둘 다 잘못한 걸로 퉁치고 액션으로 사태를 해결하는데, 액션은 나름 괜찮습니다. 뭔가 주인공들의 감정선이나 동기 같은게 이상하긴 하지만 액션이 괜찮으니 그럭저럭 볼만한 수준으로 마무리가 되는 모양새를 갖추죠. 전체적으로 주인공들의 대화가 보는 이들에게 내면의 동기를 설득하지 못하는 문제가 있다보니 잘생긴 주인공들이 괜찮은 액션을 선보이고 있음에도 어떤 위화감이 듭니다. 이야기의 맥락을 무시하고 액션만으로 즐길 수 있다면 볼만한 영화일지도 모르겠네요.

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023)

영화가 재미없지는 않은데 그렇다고 확 재미있지도 않습니다. 등장인물들의 감정선을 보면 처해있는 상황에 이입해 있다기 보다는 한발자국 물러나 메타적인 농담을 하는 인상을 주기도 하고요. 기승전결이 뚜렷한 이야기 전개 끝에 깔끔한 마무리를 보여주기 때문에 다 보고 나면 속편이나 세계관에 대한 기대감이 차오르는 대신 그냥 가볍게 즐기고 끝났다는 느낌을 받게 되는데, 이 정도의 즐거움을 주는 유희꺼리는 다른데서도 얼마든지 찾을 수 있거든요. 거슬리는 곳 없이 매끈하게 잘 만든 영화이긴 한데 기억에 남지도 않습니다.

John Wick 4 (2023)

액션 연출은 전작보다 나아졌는데, 주연 배우가 나이가 든다는게 느껴집니다. 전반적으로 액션 동작이 힘에 부친다는 인상을 줘요. 설정과 이야기를 단순화시키고 액션 연출을 개선하는 등 3편의 문제점이 대부분 좋은 방향으로 수정되었습니다. 하지만 전체적으로 영화가 길어요. 전작들도 그랬듯 후반부에 좋은 연출이나 장면들이 몰려있어서 영화가 끝날때는 만족스러운 감상을 갖게 되지만 중반부에는 비슷한 방식의 액션이 계속 이어져서 다소 지루해지는 부분이 있습니다. 이번 편도 1편 만큼의 울림을 주지는 못했다는 면에서 아쉽기는 하지만 존 윅과의 여정이 끝나는걸 보지 않고 지나칠 수는 없지 않나 싶어요.

Horizon Forbidden West (PS5)

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전작인 호라이즌 제로 던 의 리뷰에서 언급했듯이, 개인적으로 그 후속작인 호라이즌 포비든 웨스트에 스토리 면으로는 큰 기대가 없었습니다. 일단 전작의 엔딩에서 남긴 떡밥이 흥미롭지 않았던게 컸고, 전작에서 사건이 워낙 깔끔하게 일단락 지어졌기 때문에 후속작이 새롭게 탐구할만한 여지가 별로 없어 보였죠. 그런 면에서 보자면 이번 작인 호라이즌 포비든 웨스트도 전작과 마찬가지 측면에서 의외의 장점을 갖습니다. 플레이 전에 기대했던 것보다 스토리가 엄청 좋아요. 스포일러를 피해 이야기하자면, 작은 이야기에서 가지를 쳐서 예상치 못한 큰 이야기로 자연스럽게 넘어갈 수 있는 전개가 감탄스러워요. 주인공의 성장 서사라는 면에서도 더 다룰게 별로 없어 보였던 것에 비해 확실히 진전된 면을 보이고요. 전작의 스토리로부터 출발해야 하는 제약을 갖는 후속작의 한계를 감안하면 최고로 잘 나온 속편 시나리오라고 생각합니다. 그래픽 면에서도 PS5로 나온 AAA 게임 중에 최고가 아닐까 싶어요. 4K 화면 전체에 디테일이 꽉 차 있습니다. 전작과 마찬가지로 이펙트가 아쉬운 부분이 아주 간혹 눈에 띠기는 하지만 그 외에는 흠잡을 데가 없어 보입니다. 모든 면에서 전작으로부터 업그레이드 된 느낌을 받을 수 있어요. 다른 오픈월드 게임에도 흔히 있는 단조로운 미니게임 요소들이 거의 비슷하게 들어간 부분들이 있는데, 저는 그냥 플레이 안 하고 스킵했습니다. 이런 유사 컨텐츠는 단점이라면 단점일 수도 있는 부분이긴 한데, 이런 것들을 스킵해도 게임 진행에 지장이 없게 만들어 둔 배려가 같이 들어가 있어서 큰 단점은 아니지 않았나 싶어요. 트로피 달성률은 84%에서 마무리했는데 남은 요소들은 그다지 플레이하고 싶은 생각이 안 들어서 플래티넘은 노리지 않으려고 해요. 그래도 게임 자체는 정말 잘 나왔다고 말하고 싶네요.

Wednesday Season 1 (2022)

아담스 패밀리 시리즈의 스핀오프로, 아담스가의 장녀인 웬즈데이를 주인공으로 하는 학원 미스터리물입니다. 인물 조형이 잘 되었고 중간에 지루한 부분이 없어요. 강추합니다.

Castle Falls (2021)

평범한 저예산 액션 영화입니다. 특이한 점이 있다면 왕년의 액션 스타인 돌프 룬드그렌이 감독을 맡았다는 점이죠. 돌프 룬드그렌은 거칠어 보이는 외모와 달리 지적인 사람으로 알려져 있어서(화학공학 석사이고, 박사까지 하려다 영화배우로 데뷔했다고 하죠), 그가 처음으로 감독한 영화가 다른 B급 액션 영화들과 구별되는 점이 있을지 궁금해서 보게 되었습니다. 런닝 타임은 1시간 30분 정도이고 시나리오가 앞뒤는 잘 맞는 편인데 예산 부족이 여실히 드러납니다. 런닝타임을 채우기에도 급급한 모습이 보여요. 액션 장면은 잘 구성된 편이지만 짧아요. 대규모 군중을 동원해야 하는 장면을 얼렁뚱땅 넘긴다거나 하는 모습도 드러나고, 전체적으로 예산이 부족한게 눈에 띕니다. 회상 장면을 길게 보여줄 필요가 없는데 런닝타임을 채우기 위해 늘린 듯한 부분이 나오고, 예산 한계 내에서 힘들어하는게 영화의 흐름에 드러나요. 좀 더 액션 장면을 길게 찍어야 했는데, 그러려면 사전에 설계를 잘 했어야 했으니 액션 연출에 대한 준비가 부족하지 않았나 싶기도 해요. 현실적으로 싸우기는 하는데 그러다보니 액션이 짧아요. 전체적으로 B급 액션 영화로도 추천할만한 작품이 되지 못했다고 봅니다. 초반 빌드업부터 이야기의 앞뒤를 잘 맞추고 액션을 현실적으로 찍은건 좋았지만, 그러다보니 액션 장면이 짧고 뭔가 뽕맛?이 부족해요. 돌프 룬드그렌의 다음 감독 작품을 기대해 봅니다.

Saints Row 3 Remastered (PC)

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에이전트 오브 메이헴을 끝내고 나서 제 에픽 스토어 계정에 세인츠로우 3 리마스터가 있는게 기억나서 해보게 됐습니다. 플레이 한 데스크탑 환경은 Ryzen 5 5600X, RX6600 조합에 높음 옵션으로 4K 해상도에서 45 프레임 정도 나오더군요. 개인적으로 콘솔 게임에 익숙해서 30프레임만 넘으면 게임하는데 큰 지장을 못 느끼는 편이라 이 정도 프레임으로도 옵션 안 낮추고 플레이할 만 하더군요. 세인츠로우는 4편만 했기 때문에 몰랐는데, 4편이 평가가 안 좋은 이유를 알겠더군요. 게임플레이 측면에서 3편과 4편이 달라진게 없어요. 리마스터링 되면서 그래픽은 다소 좋아졌지만 게임은 4편과 거의 다른게 없습니다. 4편이 좀 더 약을 빤 전개가 나오고 스토리 면에서 완결성이 좀 더 나아지긴 했는데, 출시 순서대로 플레이한 유저라면 3편과의 차이가 너무 적다는데 아쉬움을 느끼지 않을 수 없었을 것 같아요. 리마스터링이 나쁘지는 않은데, 그렇다고 최신 기술로 제대로 무장한 게임처럼 된건 아니고, 기존 엔진에 고해상도 텍스쳐를 넣고 광원을 좀 개선한 정도인 것 같은 인상입니다. 그래도 확연히 나아진건 사실이라, 이제와서 3편을 원 버전으로 즐기는 것 보다는 나은 선택일 거에요.

Agents of Mayhem (PS4)

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세인츠로우 시리즈의 정점은 3편이었다는게 일반적인 평가지만, 사실 저는 4편도 꽤 재미있게 했습니다. 세인츠로우 4편 은 외계인과 가상현실 속에서 싸운다는 황당한 설정을 갖고 있었기 때문에 어떠한 말도 안되는 이야기나 벼라별 예상치 못한 상황이 펼쳐져도 무방한 게임이었고 나름의 고유한 재미가 분명했거든요. 그래서 세인츠로우 4편의 미적지근한 상업적인 결과를 뒤로 하고 새로운 시리즈를 만든다고 했을때는 좀 더 본격적인 황당한 게임으로 가지 않을까 하는 면에서 꽤 기대가 있었습니다. 그렇게 마주한 에이전트 오브 메이헴은.. 다른 플레이어들의 평가와 마찬가지로 초반을 견디기 힘든 게임이었고 그냥 접어두게 된거죠. 그리고 몇년이 지나 PS5로 기계가 바뀌고, 제작사인 볼리션은 세인츠로우 리부트를 내놓고, 저는 쳐박아뒀던 이 게임이 불현듯 생각나 다시 플레이해보게 되었습니다. 초반의 고비를 넘기니 이 게임이 가진 약간의 재미가 보이기 시작해서 어찌어찌 끝까지는 플레이하고 리뷰를 남겨볼까 합니다. 이 게임이 가장 실패한 부분은 이 게임이 내세우는 서울이라는 공간입니다. 게임의 배경이 무려 서울인데, 막상 플레이 해보면 이게 서울일 이유는 별로 없고, 그닥 서울 같이 보이지도 않아요. 약간 우리나라 건축물 양식과 일본 건축물 양식이 섞여있는 오래된 건물이 나오고, 거리는 상가의 한글 간판에서 살짝 서울 느낌이 나기는 하는데 간판의 한글을 읽을 수 있는 한국인의 입장에서 보면 가게 배치 같은게 영 어색하고, 서울이라는 도시의 특색이 보이지 않아요. 오픈월드 게임을 하다보면 구역마다 특색이 있어서 도시를 돌아다니며 이 장소를 알아가는 느낌이 들어야 하는데, 에이전트 오브 메이헴은 그 지점에서 실패합니다. 게임의 시스템이 공간보다는 미션에 치중해 있는데다 구역이 갖는 특색이 없다보니 그냥 천편일률적인 공간을 네비를 따라 차를 몰아 목표지점까지 이동한 다음에 지하 혹은 건물 옥상에서 펼쳐지는 미션을 플레이하고, 또 네비를 따라 다음 미션으로 이동해 가는 식이 됩니...

Star Wars Jedi: Fallen Order (PS5)

할만한 게임이 없던 차에 PSN에서 할인하길레 사봤네요. 사전 정보 없이 그저 평이 좋다는 얘길 들은 기억이 나서 하게 됐는데, 게임이 전반적으로 큰 야심은 없지만 정석대로 잘 만들었습니다. 툼레이더류의 시스템 및 퍼즐 기반에 제다이 스타일의 광선검 전투를 입히고, 잠입 요소를 배제해서 스토리 기반으로 게임을 구성했네요. 이 게임은 스타워즈 세계관에 몰입하기 좋은 장치를 잘 갖춘 점이 좋았어요. 전반적으로 툼레이더류의 길찾기 퍼즐이지만 적절한 흐름으로 스타워즈 세계관에 걸맞는 요소들을 배치했고, 전투 시스템이 어느 정도 제다이 느낌을 받을 수 있도록 구성이 되어 있습니다. 캐릭터 조형도 좋아요. 주인공 칼 케스티스는 배경 이야기나 외모, 목소리 모두 스타워즈 주인공으로 적절했다는 느낌이 들어요. 자동 스샷 기능만 켜놓고 게임을 했더니 모션블러를 잔뜩 먹어서 쓸만한 스샷이 하나도 안 나왔네요. 그래픽도 큰 야심은 없지만 분위기에 잘 맞게 구현되었고, 전반적으로 재미있는 게임입니다.

민스미트 작전을 다룬 영화들, The Man Who Never Was (1956), Operation Mincemeat (2021)

민스미트 작전은 2차대전 당시 독일군이 주둔중이던 시칠리아에 침공하기 위해 연합군의 공격 목표가 그리스인 것으로 독일군을 속여 병력을 시칠리아에서 이동시키려고 영국군 정보 당국이 벌였던 기만 작전입니다. 이 작전에 대한 영화가 지금까지 두 편이 나왔는데, The Man Who Never Was (1956) 와 Operation Mincemeat (2021) 입니다. 이 이야기에 관심이 생겨 최근에 두 편을 연달아 보게 되었는데, 간단하게 실화와 두 영화를 비교하는 글을 적어볼까 합니다. 실제 작전 및 영화 전체를 언급하므로 당연히 스포일러가 포함됩니다. 이 내용을 어떻게 정리해야 깔끔하게 떨어질까 생각해 봤는데, 먼저 영화와 관련된 등장인물과 실제 사실을 간략히 적고 실화와 각 영화와의 차이점을 정리한 후에 마지막으로 영화에 대한 감상을 적는 식으로 하는게 좋을 것 같아요. 그래서 알려진 실제 사실을 적어볼게요. 민스미트 작전의 필요성은 앞서 말했듯 독일군이 시칠리아에 주둔하고 있고, 누가 봐도 시칠리아를 점령하는게 지중해를 장악하는데 가장 유리하고, 당연히 연합군도 시칠리아에 침공하고 싶어했다는데 있습니다. 이렇다보니 시칠리아를 침공하고 싶던 연합군은 독일군으로 하여금 연합군의 목표가 다른 곳에 있다고 믿게 해서 병력을 이동시키게 만들고 싶었고, 이를 위해 연합군의 공격 목표가 시칠리아 만큼은 아니어도 어느 정도 전략적으로 괜찮은 위치인 그리스인 것으로 속이기로 합니다. 당시 해군정보국의 수장 존 고드프리(Admiral John Godfrey) 제독실에서 작성된 '송어'라는 메모에는 여러 개의 기만술에 대한 간단한 아이디어들이 담겨 있었는데, 이 중 하나를 구체화한게 민스미트 작전입니다. 이 메모를 실제로 작성한 사람은 이언 플레밍(Ian Fleming)으로, 전후 007 시리즈의 작가로 유명해지게 됩니다. 민스미트 작전은 간단히 말하면 독일군의 정보기관으로 하여금 우연히 나포한 영국군인의 사체에 포함된 소지품의 형식으로 가짜 문서를...

Uncharted (2022)

개인적으로 언차티드 게임 시리즈를 그닥 좋아하지 않습니다. 막상 플레이하면 나름 괜찮아서 싫어할 정도는 아니지만 이야기가 영 재미없기 때문에 끝내고 기억에 남거나 진정 빠져들어서 플레이할 정도까진 아니에요. 좋은 각본은 등장인물의 심리에 이입할 수 있고 앞으로의 진행이 뻔하지 않아야 한다고 보는데, 언차티드는 그 점에서는 그닥 높이 쳐줄 만한 요소가 없거든요. 게임플레이 면에서 재미있긴 하지만 이야기 자체는 별게 없고, 앞으로의 진행이 뻔하지 않긴 하지만 이건 하이스트 영화의 공식에 따라 등장인물들이 돈을 노리고 끊임없이 서로의 뒷통수를 치기 때문이지 논리적으로든 감정적으로든 시나리오 상의 이유가 존재하는게 아니니까요. 그러니까 등장인물에게 이입할 여지는 거의 없지만 게임 플레이는 괜찮고 앞으로의 전개를 예측하기 어렵다는 면은 갖춘 겁니다. 영화 언차티드는 게임의 성공 공식을 잘 따르고 있습니다. 주인공 네이선 드레이크 역으로 게임 원작보다 젊은 톰 홀랜드를 캐스팅한 덕분에 조력자인 설리의 연령대도 같이 낮아져서 마크 월버그가 맡게 되었는데, 둘 다 좋은 연기자들이고 초기의 우려에 비해 제 역할을 충분히 해줍니다. 이외에 뒷통수를 치기 위해 존재하는 인물들이 몇 나오죠. 여기서 게임의 방식을 따라서 서로 끊임없이 배신을 하는 가운데 액션이 펼쳐집니다. 영화화 과정에서 군더더기를 모두 제거했기 때문에 괜찮은 액션이 펼쳐지고 끊임없이 서로를 노리게 되니 바로 한치 앞의 전개도 예측하기 힘들죠. 덕분에 게임판과 같은 문제점을 갖는데, 인물이 깊이가 없고 행동이나 고뇌에 대해 관객이 이입할 여지는 전혀 없습니다. 그래도 재미는 있어요. 게임과 달리 상영시간이 짧은 영화는 오히려 이런 방식이 잘 어울리기 때문에 영화로서의 완성도는 괜찮았다고 느껴집니다. 영화는 즐겁게 액션을 감상하고 끝내면 그만이지만 플레이타임이 수십시간씩 되는 게임에서 인물의 깊이가 없는게 더 지루하거든요. 그런 점에서 개인적으로는 이번 영화판이 게임판보다 더 나았다고 생각합니다.

Cyberpunk 2077 (PS5)

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늘 그렇듯 출시 직후에 바로 구매하지 않았기 때문에 버그가 심각했던 초기 버전은 플레이하지 않았습니다. PS5를 제대로 지원하는 버전을 기다리다 보니 2년이나 지나서 나온 1.5 버전에서 플레이했습니다. 딱히 할 말이 많은 게임은 아니에요. 게임 자체로 재미있기는 한데 전작인 위쳐3와 비슷한 수준입니다. CDPR의 장기인 스토리 중심의 가벼운 액션 RPG인데, 무기가 다양해지고 액션성이 증가해서 전투 감각은 확실히 더 나아졌어요. 사이버펑크 분위기는 잘 묘사하지만 메인 시나리오나 서브 시나리오나 모두 분량이 짧습니다. 커스터마이징은 잘 구현되어 있지만 게임에 미치는 영향은 없다시피 한 수준이고 일인칭이니까 더더욱 별 영향을 느낄 수 없어요. 이 게임의 개발진이 일인칭 시점을 선택한 이유는 납득이 가는게, 플레이어가 상황에 몰입하도록 하는 장치가 잘 되어 있습니다. 전작인 위처3에서는 3인칭이 잘 어울렸지만, 이 게임에서 플레이어는 V라는 인물을 플레이 하다가 중간에 죠니 실버핸드라는 인물을 플레이하게 되는데, 이 두 인물이 외형적으로는 차이가 없거든요. 그래서 3인칭이었으면 플레이어 입장에서 상당히 몰입이 깨졌을 것 같습니다. 일인칭이 되어 내 모습을 보지 못하게 되면서 V가 아닌 죠니로 플레이한다는 감각을 정확하게 전달 할 수 있죠. 또한 현실적인 성능 이슈도 있는 것으로 보이는게, 게임 내에서 자연스럽게 내 모습을 볼 수 있는 장치가 아예 없습니다. 이건 일부러 다 뺀 거라고 봐야해요. 거울을 볼 수 있지만 기능을 동작시켜야 보이는 방식이고 월드 내에서는 플레이어의 그림자만 그려주는 식으로 플레이 중에 마주치는 물체 중에 내 모습을 정확히 확인할 수 있도록 반사되는 물체가 아예 없습니다. 세밀한 커스터마이징이 가능한 플레이어를 게임 중에 화면에 정확히 그리기 위해서는 실시간으로 커스터마이징 된 요소에 대한 연산이 필요한데, 이걸 하지 않기 위한 기술적인 조치로 보여요. 레이트레이싱도 그림자에서만 사용하는 식으로 월드에 제대로 반사가 되는 물...

The Matrix Resurrections (2021)

이 영화의 가장 큰 미덕은 이야기를 매끄럽게 이어간 점이에요. 어설프게 뒤틀지 않고 3편에서 내용이 이어지면서 앞뒤가 맞도록 만들었다는 점은 좋았습니다. 영화의 초중반까지 대사로 설명하는 부분이 많긴 하지만 최소한 이야기가 큰 무리 없이 전편으로부터 흘러서 자연스럽게 전개가 됩니다. 몇 가지 선택에서 관객의 의표를 찌르는 부분들이 있어서 이야기가 대사 중심으로 전개됨에도 흥미를 유지할 수 있었어요. 사실 주된 이야기가 대사 위주로 전개되는건 매트릭스 1편부터의 전통이고, 한참 지루해질만 하다가 한번씩 멋지게 액션을 펼치는게 이 시리즈의 스토리텔링 방식이기는 했죠. 매트릭스 1편의 경우에도 이 시리즈의 시그니쳐가 된 불릿타임 액션이 영화 최후반부에 나오기 전까지는 대사로만 이야기가 진행되어서 영화관에 조는 관객이 넘쳐나기도 했어요. 후반부의 액션 장면이나 이야기 전개는 좀 미묘한데, 그렇게 나쁘지는 않지만 그렇게 좋지도 않습니다. 불릿타임 같은 혁신적인 액션 시퀀스는 없어요. 액션 장면에 독창적인 아이디어가 들어가 있기는 한데 이게 불릿타임처럼 멋지기는 커녕 공포감을 주는 것이라 뒷맛이 개운치 않죠. 마지막에 감정적으로 폭발을 일으켜야 하는 장면에서 한번 비틀린 결과를 보여주는데, 이게 전작 팬들에게 어색하게 받아들여지기도 하구요. 지나치게 PC가 개입한게 아니냐는 의구심까지 불러일으키는 장면인데, 이 장면은 다음편이 만들어진다면 또 다른 방식으로 설명이 되기는 할것 같아요. 성모 마리아도 신성이 있다는 식이니까 말이 전혀 안 되는건 아니기도 하고. 그렇지만 이 모든게 잘 전달이 되지 않는다는게 이 영화의 문제점이에요. 전반적으로 등장하는 모든 배우들의 연기가 나빠요. 감정적으로 관객을 움직여야 하는 부분에서도 제 기능을 발휘하지 못하고 겉돌게 됩니다. 전체적으로 보면 영화의 속도감에도 문제가 있습니다. 앞에서 언급했듯 매트릭스 1편이 나오던 시점에서도 대사가 많고 속도가 느린 영화였는데, 평균적인 영화의 속도가 더 빨라진 20년 후에도 그때의 속도감으로 이...

Spider-Man: No Way Home (2021)

영화 이야기를 하기 전에 미리 알아두어야 할 배경이 있는데요. 다들 아시다시피 스파이더맨 영화판의 판권은 소니 픽쳐스가 갖고 있고 마블 시네마틱 유니버스(이하 MCU)는 마블 엔터테인먼트가 제작하고 있으므로 MCU에 스파이더맨이 출연하기 위해서는 두 회사 간의 계약이 필요합니다. 현재 스파이더맨이 MCU 영화에 나오는건 크로스 라이센싱 같은거에요. 스파이더맨 단독 영화는 마블 엔터테인먼트와의 스토리 조율 아래에 소니 픽쳐스가 맡아서 제작하고, MCU 영화에 스파이더맨이 출연하는 부분은 소니 픽쳐스와의 스토리 조율 아래에 마블 엔터테인먼트가 맡아서 제작하는 방식입니다. 이러면 어떤 일이 일어날까요? 같이 협력하는 사이이긴 하지만 본질적으로 두 회사는 자기가 만드는 영화의 흥행이 주 목적이 됩니다. 소니 픽쳐스는 MCU 영화의 흥행에 상관이 없고, 마블 엔터테인먼트는 스파이더맨 영화의 흥행과 무관합니다. 물론 파트너 쪽이 잘 되어서 우리 영화의 흥행에 좋은 영향을 미치면 더 좋겠지만, 망해도 아무 상관이 없고, 결국 이들의 관계는 계약으로만 맺어진 관계라는 겁니다. 소니 픽쳐스와 마블 엔터테인먼트는 스파이더맨 영화가 MCU에 속할 수 있는 영화 3편을 제작하도록 계약이 되어 있었어요. 물론 재계약을 할 수도 있지만, 노 웨이 홈의 각본을 만들던 시점에서는 재계약이 확정되지 않았죠. (MCU와의 연관을 3편 더 연장시키는 재계약이 2021년 여름에야 이루어진걸로 알려져 있습니다) 그러니까 소니 픽쳐스 입장에서는 향후 MCU와의 연결고리가 끊어지는 상황을 가정하고 각본을 쓸 수 밖에 없었던 겁니다. 재계약이 되면 다시 연결하는 내용을 넣더라도, 노 웨이 홈 본편은 연결이 끊어지도록 만들어야 했던거죠. 그리고 엔드게임이 있죠. 엔드게임에서 기존 컨텐츠를 모조리 끌어모아 드림팀을 만들고 이들의 서사를 마무리하는 방식은 대단히 성공적이었습니다. 이 모든 조합을 놓고 소니 픽쳐스는 다시 자신들의 방식으로 이를 소화하기로 한 것 같아요. MCU가 소개한 멀티버스를 이용하...

Marvel's Spider-Man: Miles Morales (PS5)

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인섬니악의 히트작 Marvel's Spider-Man 의 후속작입니다. 일단 말로는 후속작이긴 한데 거의 스탠드얼론 DLC에 가까운 게임입니다. 독립 타이틀로 나오긴 했지만 그만큼 볼륨이 작아요. 결론부터 말하면 게임 자체는 검증된 시스템의 업그레이드라 재미있어요. 기본적으로 전작은 웹스윙으로 빌딩 숲을 날아다니기만 해도 재미가 있었는데, 그 부분은 그대로입니다. 형식이 바뀌긴 했지만 수집 요소들이 몇가지 있고, 수집 요소 중에 전작에서 좀 짜증났던 것들은 상당부분 줄어들어서 전작의 피드백이 잘 반영됐다는 느낌이 듭니다. 이번 작은 보스전이 문제더군요. 볼륨이 작기 때문에 보스전이 몇 없는데, 그 보스전들이 대부분 재미가 없어요. 보스의 패턴도 심심하고 플레이어의 액션과 잘 어울리지 못합니다. 그럼에도 불구하고 컷씬이나 QTE로 분위기를 고조시키고 감정을 울리는 연출이 몇군데 있는데 이 부분들은 전작과 마찬가지로 매우 효과적으로 들어가 있습니다. 기술적으로는 하드웨어 레이트레이싱이 들어가 있어서 그래픽 옵션의 변경이 가능합니다. 30FPS에 고해상도에서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 모드, 60FPS에 가변해상도 하드웨어 레이트레이싱 모드, 60FPS에 고해상도로 레이트레이싱을 사용하지 않는 모드를 지원합니다. 저는 30FPS에 고해상도에서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 모드로 플레이했는데, 도시 배경의 게임이라 반사가 일어나는 부분이 많아서 하드웨어 레이트레이싱을 사용하는 쪽이 그래픽이 훨씬 나아집니다. 60FPS를 선택하는 사용자도 많은 듯 하지만요. 플래티넘 트로피를 따려면 2회차가 필수인데, 재미있게 하긴 했지만 굳이 2회차까지 할만한 시간적인 여유는 없어서 1회차만 하고 말았습니다. 전작은 볼륨이 크고 1회차에 플래티넘이 가능해서 확실하게 한 번 플레이한다는 감각으로 몰입해서 했는데, 이번작은 볼륨이 줄어든 대신 2회차를 강요하는 것 같아서 별로 하고 싶은 마음이 안 들더군요. ...

Ghost of Tsushima Director's Cut (PS5)

그래픽이 좋아졌고 듀얼센스에 적극 대응해서 컨트롤러 조작감 같은 건 확실히 좋아졌지만 본질적으로 같은 게임이라 저장 파일을 승계해서 DLC 부분만 플레이 했는데도 별반 크게 새로운 느낌은 없더군요. PS4로 했을때도 느꼈던건데, 배경 그래픽에 자원을 몰아줘서 그런지 전반적으로 이펙트의 품질이 떨어집니다. 물이나 불 표현 같은걸 보면 셰이더 코스트가 아주 저렴한게 느껴져요. PS4에서야 FHD 해상도에 다른 요소들이 좋아서 이펙트의 부실함이 넘어갈 만 했는데 PS5에서 4K 해상도로 보니 더욱 눈에 띠더군요. 아예 처음부터 디렉터즈 컷으로 PS5에서 플레이하는 분에게는 추천할 만한 타이틀일것 같은데, 이미 본편을 다 플레이한 분에게는 굳이 다시 구매할 만한 가치는 없을 것 같습니다.

No Time To Die (2021)

007 시리즈는 몇 가지 뚜렷한 특징을 갖고 있습니다. 영화 시작 직후에 몰아치는 강렬한 액션, 그 이후 위기 상황을 해소하고 뮤직 비디오처럼 나오는 오프닝, 이후의 이야기의 큰 흐름이 공식처럼 정해진 상태에서 작은 변주들로 재미를 주는 구성, 여기에 곁들여지는 아름다운 풍광의 세계 여행, 마지막에 세계 정복을 노리는 악당의 본진에 침투해서 대미를 장식하고 끝나는 흐름까지 영화 한 편 한 편이 다 이러한 공식에 맞춰 제작됩니다. 여기에 언제나 약간의 변주들이 들어가는데, 이 변주가 얼마나 들어가는지에 대한 정도의 차이에 따라 클래식 본드에 가깝다거나 커다란 변화가 들어갔다는 평가만 있을 뿐이죠. 크게 변했다고 평가 받는 작품들도 따지고 보면 그렇게 멀리 간 경우는 없었다는 느낌이죠. 전전작인 스카이폴에서 기본 공식에 꽤 멀어졌다는 평가를 받았는데(막상 따지고 보면 뭐 그렇게 멀리 간 것 같지도 않지만), 전작인 스펙터의 경우에는 기본 공식으로 많이 회귀해서 호불호가 좀 갈리는 편이었죠. 저는 기본적으로 클래식 본드를 좋아하는 편이라 스펙터도 꽤 재미있게 봤어요. 기본 공식에 맞춘 작품들은 특히 최후반부의 본진 침투 부분이 늘 편리하게 풀리는 편인데, 스카이폴로 007 시리즈에 들어온 팬들이 스펙터에서 이 편리하게 풀리는 부분을 납득하지 못하는 모습을 보는 것도 흥미로웠어요. 이건 007 시리즈의 약속 같은거라 좀 상황이 편리하게 풀려도 그러려니 하고 넘어가야 하는 부분입니다. 지금까지 시리즈의 구성에 대한 이야기를 길게 한 이유는, 노 타임 투 다이가 특정 부분에서 전작과 상당히 다른 모습을 보이고, 이 부분에서 실패하고 있기 떄문입니다. 초중반까지 상황을 빌드업하는 부분은 전작들의 패턴을 그대로 따르는데, 감독이 캐릭터의 감정선을 상당히 꼼꼼하게 묘사하면서 상황을 잘 구축합니다. 기본 공식을 그대로 따르면서도 본드의 심리를 잘 그려내고 있어서 작품으로서 거의 역대급이라는 인상을 받게 됩니다. 문제는 후반부의 본진 침투 부분에서 나옵니다. 기존...

The Witcher 3: Wild Hunt, Game of the Year Edition (PS4)

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예전에 위쳐3를 바닐라(=DLC 없는 버전)로 플레이 하기는 했는데, 몇 가지 이유로 이번에 GOTY판으로 다시 플레이 하게 되었습니다. 다시 플레이 하기로 마음 먹은 가장 큰 이유는 PS5를 샀는데 막상 할 게임이 별로 없다는 점이었고, 위쳐3는 대형 DLC의 품질이 좋다고 알려져 있는데 못 해본 점도 있고, 당시에 사이드 퀘스트는 하는 둥 마는 둥 하고 거의 메인 스토리만 쭉 밀고 말았기 때문에 이번에는 좀 파고들어 볼 마음이 있었고, PS5로 하면 로딩도 짧고 그래픽도 나아져서 좀 더 쾌적하게 즐길 수 있을 것 같아서라는 이유도 있었습니다. 그러니까 이번이 2회차 플레이인 셈인데, 다시 해보니 예전에 글을 작성했을 때와는 달리 보이는 점이 있어서 좀 적어볼까 해요. 먼저 건조하게 기술적인 면만 보면, PS5로 구동해서 그런지 로딩은 확실히 빨라졌습니다. 다만 예전에 PS4로 바닐라를 플레이 했을 때 보다 게임 중 크래시가 많이 늘어났네요. PS5에서 실행해서 크래시가 나는 건지 GOTY판에서 안정성이 떨어진건지 구분 할 수가 없다는 점이 아쉬운데, 여튼 확연히 안정성이 떨어졌습니다. 자동 저장 기능이 잘 되어 있고 로딩도 빠르기 때문에 크래시가 나도 크게 당황스럽거나 하지는 않지만 역시 크래시가 나면 좀 귀찮기는 합니다. 위쳐3는 트로피 중에 난이도를 올려서 다회차 플레이를 해야 획득할 수 있는게 있는데 지난번에도 조작감이 짜증나서 손을 대지 않았거든요. 이번에 다시 해봐도 조작감은 별로더군요. 플래티넘 트로피는 과감히 포기하고 퀘스트만 다 미는 정도로만 파고 들기로 결심했습니다. 숨겨진 퀘스트까지 공략을 보고 찾아서 하지는 않았지만 나오는 퀘스트는 다 했고 체감적으로 게임의 80% 이상 즐겼다고 생각하네요. 바닐라에서 스토리 퀘스트 위주로 밀었던 때와 이번에 사이드 퀘스트를 거의 다 밀고 난 후에 감상의 차이점을 말하자면, 역시 사이드 퀘스트는 스크립트 품질이 떨어지는구나 싶어요. 메인 퀘스트 위주로 스토리를 밀었을...

The Suicide Squad (2021)

1970년대 말부터 1980년대까지 한동안 나왔던, 아프리카 독재 국가에 침입하는 일련의 용병들의 임무를 다루는 영화들이 있습니다. 지금에 와서는 잘 나오지 않는 고전 액션 영화 장르라고 할 수 있는데, 더 수어사이드 스쿼드는 이 장르의 문법을 충실히 따르고 있네요. 요즘의 관객들에게는 이 장르가 오히려 새로운 느낌을 줄 수 있을 것도 같아요. 제 경우엔 연령 상 볼 수 있는 영화는 아니지만 옛날 영화도 가끔 찾아보기 때문에 로저 무어가 나온다는 이유로 찾아본 지옥의 특전대(Wild Geese, 1978) 같은 걸 봐서 그런지 새로운 느낌이 없더라구요. 다만 문법은 고전적이지만 어찌됐든 히어로물과 결합을 시켰기 때문에 그림은 새롭다고 할 수 있고, 마지막 대결 장면은 고전 액션 영화와는 전혀 다르다고 할 수 있겠죠.