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Unreal Summit 2012 다녀왔습니다..

지금쯤 3일차가 진행 중이겠군요. 저는 라이선시 자격으로 1,2일차에 다녀왔습니다. 다른 내용은 별거 없었고, 혹시나 관심 있을 분들을 위해 UE4에 대한 것만 정리하면.. 1. UE4의 에디터 UI 프레임워크는 WPF가 아니더군요. Slate라는 멀티플랫폼 UI 프레임워크를 썼다는데 사온 건지 자체개발인지는 잘 모르겠네요. 여하튼 UE3에서 실패했던 에디터의 멀티플랫폼화를 다시 노리는군요. 개인적으로 왜 그런데 집착하는지 이해할 수가 없습니다만.. 런타임만 멀티플랫폼이면 되지 에디터까지 그럴 필요는 전혀 없어 보이는데 말이죠.. 나중에 IPP 붙으면 멀티플랫폼 안되긴 마찬가지일 것 같은데.. 2. 언리얼스크립트를 제거하면서 코어가 더 가벼워진 듯 합니다. 설계단계부터 모바일에서 DX11까지 모두 아우를 수 있도록 하려는 것 같습니다. 덕분에 DX9도 지원할 수도 있다는(확정은 아니고) 다소 흠좀무한 소식. UE는 게임엔진계의 NT 커널을 노리는 것 같습니다. 3. 언리얼스크립트의 빈 자리는 Kismet의 발전판인 Kismet2를 통해서 채우겠다는 생각인데요. 기존의 Kismet에서도 훌륭한 결과를 내놓는 기획자를 본 적이 있으니 잘하면 소수의 뛰어난 기획자들에게는 좋은 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 어찌됐든 언리얼스크립트를 잘 쓰는 기획자는 본 적이 없으니 그걸 제거한 건 정말 좋은 결정이었다고 보구요. 여기서부터는 추측인데요.. 예전의 Walkthrough 동영상에서 액터를 찍으면 네이티브 C++ 코드로 넘어가는걸 보고 Visual Studio가 제공하는 코드 분석을 이용하는 게 아닐까 생각했는데(마침 저 개인적으로도 Reflection 구현 기법으로 Visual Studio가 솔루션 전체를 파싱 해서 생성한 .sdf 파일을 이용하는 모델을 생각해보고 있었기도 하고), 런타임 뿐만 아니라 에디터도 멀티플랫폼을 지향하는 걸 보면 컴파일러에 의존하지 않기 위해 코드 분석은 다른 방식으로 하는 것 같습니다. 언리얼스크립트는 제거했지만 기존의 UObject를 ...

Unreal Summit 2011 다녀왔습니다..

이걸 뭐라고 해야 하나.. 아는 사람만 아는 행사-_-인 Unreal Summit 2011에 다녀왔습니다. 토요일에는 공개 세미나라 안 가고, 그 전에 라이선시 자격으로 미리 들었습니다. 경품으로 아이패드를 준다고 해서 간 건 아니고(??), agenda를 봐도 딱히 구미가 당기진 않았지만 좀 쉴 겸(?) 다녀왔습니다. 역시나 늘 깨닫는 거지만 이런 류의 행사에서 모든 세션을 다 듣는 건 시간낭비입니다. 듣고 싶은 것만 골라서 들어야지, 기를 쓰고 다 들어봐야 반 이상이 흥미도 없고 관심도 없는 주제라.. 뭐 그래도 대충 듣기는 다 들었습니다만, 재미없는 세션이 많았습니다. 장소 및 날짜 선정도 좀 그랬고요. 건대 새천년관에 몇 년 만에 가보게 됐는데, 행사 장소로 나쁘진 않지만 시기와 맞물려서.. 행사장이 좀 추워서 앉아있는 것 만으로도 힘이 들더군요. 여튼 아이패드도 못 받았고 날씨도 추웠고 해서 좀 불만 위주로 후기를 적었는데, 나름 이것저것 많은 것을 얻어가신 분들도 계실 겁니다. (무책임;;) 참고로, 에픽 일본 지사장이 나와서 일본 시장 흐름을 얘기하는데, 이런 이야길 왜 이런 자리에서? 하는 뜬금없다는 느낌이 약간 있었습니다만, 나름 정보도 되었습니다. 일본 게임 시장 규모가 꽤 줄어들었다는 건 알고 있었는데, 막상 표를 보니 의외로 하드웨어 매출이 많이 줄어든 데 반해 소프트웨어 매출은 거의 줄지 않았더군요. 한마디로 Wii로 일반인에게 사기(?)를 쳐서 돈을 왕창 긁어낸 닌텐도만 그 반동으로 최근 몇 년간 피 봤다는 게 정답인 듯. 아직 일본 시장이 끝난 건 아니지 않나 싶더군요.