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우리 게임이 시나리오가 떨어진다고 평가받는 이유..

대다수의 유저들이 우리나라 게임을 놓고 시나리오가 떨어진다고 평가들을 합니다. 뭐 저도 유저의 한 사람으로서 그런 평가에 어느 정도 동의하는 편이긴 한데요. 개발자의 한 사람으로서는 시나리오가 떨어지는데에는 이유가 있다고 보는 편입니다. 게임 시스템에 창의성이 떨어진다는 평가에는 또 나름의 다른 이유가 있겠지만, 시나리오가 떨어진다는 평가에는 게임 개발사가 어떻게 할 수 없는 사회전반의 문제가 있다고 보거든요. 우선 링크를 하나 겁니다. [커버스토리]일본소설에 점령당한 한국소설 본문은 일본소설의 한국시장 장악에 대한 내용이라 전문을 모두 읽을 필요는 없구요. 일본 소설이 한국 독자에게 파고드는 이유를 분석하는 과정에서 흥미로운 이야기가 나옵니다. 약간 길지만 발췌한 부분을 읽어주시기 바랍니다. 그렇다면 한국소설이 고전을 면치 못하고 있는 이유는 무엇일까. 한국소설은 지나치게 무겁고 서사가 약하며 상상력이 빈곤하다는 비판이 일반적이다. 또 ‘끼리끼리 잘 봐주기식’의 ‘주례사비평’에 대한 환멸 그리고 단편 중심으로 이루어지는 문학상 제도도 한국소설의 발전을 가로막는 요인으로 지적되고 있다. 한국출판마케팅연구소 한기호 소장은 “한국문학이 성장한 것은 6·25전쟁, 남북분단, 독재권력 등 역사적으로 암울한 시대를 겪었기 때문”이라며 “문제는 이 같은 외적 조건이 어느 정도 해결되고 젊은 세대의 생활상과 가치관이 크게 변화한 오늘날까지 한국 작가들은 거대담론이나 후일담 또는 공격적 페미니즘 소설을 들고 나온다는 것”이라고 꼬집었다. 문학에는 달라진 삶의 형태와 고민을 담아내야 하는데 우리 소설은 여전히 과거패턴을 답습하고 있다는 주장이다. 천정환 성균관대 국문과 교수 역시 계간 ‘세계의 문학’ 봄호에 기고한 글에서 “독자들은 즐기기 위해 또는 뭔가 도움을 받기 위해 책을 읽는데 한국소설의 주류를 이루는 작품들은 여전히 민족적·국가적 측면에 몰두하고 있다”고 비판한 바 있다. 소설가 박민규가 계간 ‘문학동네’ 여름호가...

기획자가 되기 위해 GM/QA를 거쳐가겠다는 생각의 허구성..

남의 글을 가져오는 거 별로 안 좋아하는 편인데, 다음 글은 제가 평소에 하고 싶었던 것과 비슷한 이야기를 제가 해낼 수 없는 디테일로 잘 설명한 글이므로 끌어옵니다. 기획자가 되기 위해 GM/QA를 하려고 해요. 에 대한 결론. http://catclow.tistory.com/147 본문 중에 글쓴이의 대학에 대한 입장도 살짝 나오는데 이것도 저와 같습니다. 가능하면 4년제 대학을 나오라는거죠.

게임 기획자에게 해주고 싶은 두가지 이야기.

아무래도 제가 프로그래머이기 때문에, 프로그래머 관점에서 봤을때 정말 좋았다고 느꼈던 기획에 대한 문서들의 링크를 걸어봅니다. 첫째. 기획은 이렇게 해주세요. How to Write Great Design Documents 기획 문서라는게 기획팀 내부의 커뮤니케이션 외에도 프로그래머에게 전달하는 목적을 갖고 있기 때문에, 이왕이면 처음부터 프로그래머가 이해하기 쉽게 작성하는 쪽이 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있겠죠. 그런 관점에서 정말 강추하는 문서입니다. 이런 식으로 문서를 넘겨주는 기획자가 있다면 정말 쵝오. 둘째. 이런 기획은 절대로 하지 말아주세요. (자기만 대단하다고 생각하는) 흔한 게임 아이디어들 (좀 많이 곤란한) 게임 기획과 사업 키워드 이런 식으로 프로그래머들이 기획에 제동을 거니까 온라인 게임 업계가 매너리즘에 빠지는거 아니냐고 하시는 분들도 있겠지만, 물리적으로 안되는건(예를 들어 언리얼3급 캐릭터가 100대 100으로 한 화면에 다 보이는 상태에서 FPS 스타일의 전투 따위) 안되는거니까요. 링크된 문서에서 제시하는 이런 기획들은 현실적인 제약을 넘을 수가 없어요..

게임 기획에 대한 잡담..

게임 기획에 있어서 평소에 갖고 있던 의문이 하나 있는데, 왜 다수의 기획자들이 다른 작업보다 먼저 시나리오 기획을 하는가 하는 점입니다. 게이머들의 성향으로 봐서는 시나리오 기획보다는 시스템 기획이 훨씬 중요하다고 보는데,(일단 시나리오는 스킵하고 게임에 바로 들어가는게 일반적인 플레이어 성향이므로) 어째서 많은 기획자들이 시스템 기획보다 시나리오 기획에 치중하는걸까요. 시스템 기획이 다 되고 나면 시나리오 기획을 보강해도 늦지 않지만, 시나리오 기획만 되어있고 시스템 기획이 없으면 현실적으로 제작에 들어갈수가 없습니다. 이러한 의문에 대하여 원인을 생각해봤는데, 정확한 원인이야 알 수 없지만, 대략 다음과 같은 기존의 제작관행이 영향을 미친것 같다는 추측을 해봅니다. 지금까지 온라인 게임의 시스템에 대한 기획적인 접근은 상업적인 측면에서 봤을때 두가지 방향에서 이루어졌다고 할 수 있습니다. 1. 기존 오프라인 게임의 온라인화. 2. 새로운 아이디어의 온라인화. 물론 둘 다 중요한 방향이지만, 지금까지는 기존의 오프라인 게임을 온라인화 하는 것이 대세였습니다. 왜냐하면 이미 게임성에 대한 검증이 끝난 상태에서 게임 제작에 들어갈 수 있었기 때문이죠. 새로운 아이디어의 온라인화라는 단어는 아주 달콤하게 들리기는 하지만 실제로는 게임성에 대한 검증이 어렵고 실패 가능성이 높기 때문에 쉽사리 선택하기 어려운 면이 있습니다. 그런데, 이러한 관행이 다수 기획자들의 습관적인 작업 순서까지 엉켜 놓은게 아닐까 싶습니다. 기존 오프라인 게임을 온라인화하는 작업을 하게 되면 게임의 근간이 되는 시스템은 이미 구성이 되어있습니다. 따라서 기획을 제외한 여타 개발자들이 기본 시스템을 구현하는 동안 시나리오를 작성하는 순서로 작업을 하는게 이상할 것이 없습니다. 그렇지만 새로운 아이디어의 온라인화에서는 경우가 다르죠. 기획자들이 모호한 시스템만을 제시해놓고 시나리오 작성에 골몰하는 동안 여타 개발자들은 할 일이 없어집니다. 이전에는 기존 오프라인 게임의 온라인화 프로젝트가 많아...