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2012년 6월 11일 월요일

Unreal Engine 4 정보를 모아본 후의 감상..

Unreal Engine 4에 대하여 좀 더 정리된 정보들을 모아 보고 탈력 중입니다.. 간단히 감상을 적어볼까요..

우선 엔진에서 UnrealScript가 없어졌네요. 이건 매우!! 반갑네요. UnrealScript의 3-pass compiler는 너무 느려서 나중에는 스크립트 컴파일 타임이 C++ 코드의 빌드 타임과 맞먹는 정도가 되었죠. 뭐 이건 에픽에서 꾸준히 Unreal Build Tool을 개선하여 C++코드의 빌드 타임을 줄여온 덕분이지만.. 전체 개발 과정에서 스크립트 빌드 시간이 걸림돌이 되었다는 건 스크립트의 도입 의의를 생각해보면 우스운 일입니다.

렌더링 측면에서는 Dynamic Lighting 기반으로 옮겨간 건 당연한 흐름이고.. GI가 Enlighten은 아닌 것 같은데, 그새 자체개발 했다면 엄청 부지런하네요. 코어를 개선하느라 렌더링 쪽은 많이 손을 못 봤다는 얘기가 들리던데, GI가 어떤 건지 궁금합니다.

지난번 게시물에서도 언급했지만, 무엇보다 대단한 건 디버깅환경이죠.. 액터를 찍으면 C++코드와 연동되는 기능이 붙었던데, 직접 코드를 파싱 하진 않을 테니 엔진을 Visual Studio와 더 밀접하게 연동시킨 것 같습니다. UE3 초기에는 에디터도 멀티플랫폼을 고려했던 것 같은데, 중기 이후 개발 환경을 Windows로 고정하더니 UE3 후기에 와서는 완전히 Windows+VS에 결합하는 형태가 되었죠. UE4는 VS에 아주 타이트하게 엮이는 것 같습니다. 어찌됐든 이런 기능이 붙으면서 UnrealScript를 제거해도 개발 환경에 문제가 없으리라 판단한 것 같습니다.

뭐 이런 것들이야 실제 UE4를 만져보고 있는 회사도 국내에 있으니 알만한 사람들은 이미 알고 있었겠지만.. (당장 NC에는 확실히 UE4로 진행하는 팀이 있다고 하고..) 처음 보는 입장에서야 뭐.. 써보고 싶은 마음이 절로 듭니다.

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