2008의 게시물 표시

결국 아이폰 안 나오나..

역시 위피만이 문제가 아니었군요. 이통사 입장에서는 위피가 빠지면서 부가서비스 수익을 낼 수 없게되는게 가장 치명적인게 아니었을까 싶네요. 허무하게 막 내린 '아이폰' 도입 경쟁 [기자의 눈/12월 17일] 아이폰은 계륵? 안 나올테면 말라죠 뭐. -_-

게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유..

게임*이나 g*g 게시판 같은 곳을 보면 게임업체들이 신입을 뽑지 않는걸 논리적으로 비판하거나 감정적으로 비난하는 글들을 자주 볼 수 있습니다. 실제로 이 업계가 전반적으로 신입을 잘 안 뽑는건 사실이라고 생각합니다. 당장 제가 몸담고 있는 팀도 신입은 뽑지 않으니까요. 제가 뭐 경영자도 아니고 신입을 뽑지 않는 업체들의 입장을 대변할 필요는 없겠지만, 게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유에 대해서 나름 생각나는 바가 있어 간략히 적어볼까 합니다. 업체의 실명을 거론해서 좀 그렇긴 한데, SI쪽 1위(?) 수위 업체인 SDS와 게임쪽 1위(?) 수위 업체인 NC를 비교해 볼까 합니다. 다음에 링크하는 기사들은 모두 연봉에 대하여 다루는데, 사실 연봉은 배분하는 방식이 어떻게 되느냐에 따라 양상이 크게 달라지므로 기사에서 밝히고 있는 평균연봉은 그다지 중요하지 않습니다. 제가 주목하는 부분은 해당 기사들에서 밝히고 있는 평균근속연수 부분입니다. 우선 SDS 부터 살펴보죠. 다음 링크는 2007년 10월의 전자신문 기사입니다. IT서비스 빅3 직원 평균 연봉은 다음은 NC입니다. 2007년 4월 기사이긴 한데, 지금 상황도 뭐 그다지 많이 달라지진 않았을겁니다. 엔씨소프트 직원 연봉, 삼성전자보다 많아?   SDS의 2006년 평균근속연수는 7.4년이고 NC의 2006년 평균근속연수는 2년입니다. 제가 보기엔 이 차이가 신입을 뽑을 수 있을지 없을지를 정하는 결정적인 요인이라고 생각합니다. 양쪽 다 업계에서 최고 규모를 자랑하는 회사이므로 해당 업계 내에서는 괜찮은 대우를 해주고 있을텐데, 한 쪽은 평균 7.4년 다니게 되고 한 쪽은 평균 2년을 다니게 됩니다. 좀 극단적으로 예를 들면, 신입을 뽑아서 쓸만하게 되는데 빨라도 1년, 보통 2년은 걸린다고 가정했을때, 한 쪽은 2년간 가르쳐서 5.4년간 활용하게 되고, 한 쪽은 2년 가르치면 바로 나간다는 소리입니다. NC 같은 곳에서도 이 정도인데 일반적인 게임업체에...

상상력과 현실의 관계..

김기덕이 한강을 바라보면 '악어(1996)'가 나오고, 봉준호가 한강을 바라보면 '괴물(2006)'이 나옵니다. 이게 김기덕과 봉준호의 개인차, 성향차 일 수도 있겠지만, 김기덕은 가난했고 봉준호는 부유했다는 사실과는 관계가 없을까요? 저는 두 사람의 환경이 달랐던 사실이 영향을 미쳤다고 보는데, 누군가는 저를 두고 패배주의라고 하더군요. 글쎄요. 이건 그냥 사실이라고 생각하는데 말이죠. 여기서 끝나면 패배주의일지도 모르지만, 오히려 김기덕에게 배워야겠다고 마음먹는다면 패배주의는 아닐텐데 말이죠.

야쿠자에게 살해당한 일본게임회사 사장은 누구일까..

자주 가는 블로그에, 모 게임회사 사장이 야쿠자에 의해 콘크리트에 묻혀 도쿄만 바닥에 잠들어 있다는 댓글이 있더군요. 정확히는 테크노스 재팬의 사장이 야쿠자에 의해 살해당했다..는 내용의 도시전설인데요. 지식검색류의 사이트를 뒤져봐도 역시나 그렇게 나와있습니다. 문득, 과연 이게 사실일까 궁금해져서 좀 찾아봤습니다. 우선 테크노스 재팬이 어쩌다 파산했는지부터 찾아봤죠. 위키피디아(일본어) 에 다음과 같은 내용이 나와있군요. バブル 末期の 1991年 に東京都中野区に自社ビルとして『テクノス中野ビル』を建設したが、 バブル崩壊 で建設費が利益を圧迫。また、『くにおくんシリーズ』一本に頼りすぎて新たなヒット作品に恵まれなかった事で徐々に経営が悪化していき、 1995年 12月15日 に倒産した。ビルは、オーナーやテナントが変わった現在も、そのままの名称で現存している。 버블 말기인 1991 년 도쿄도 나카노 구에 자사 빌딩으로 『테크노스 나카노 빌딩』을 건설했지만, 거품 붕괴에 따라 비용이 이익을 압박. 또한 『쿠니오군시리즈』하나에 너무 의지해 새로운 히트 작품이 풍부하지 않은 것 때문에 점차 경영이 악화되어, 1995 년 12 월 15 일 파산했다. 빌딩은 소유자와 임차인이 바뀐 지금도 그대로의 이름으로 현존하고 있다. 당시에는 흔한 패턴인, 버블 시기에 빌딩을 지었다가 망한 경우입니다. 게임 사업에서는 약간이나마 흑자가 나왔으니까 과감히 빌딩을 지었겠지만, 버블 시기에는 저렇게 망한 회사가 상당히 많았다고 합니다. 은행에서 자금을 빌렸을 수도 있지만, 부동산 개발 과정에 야쿠자의 자금이 들어왔을 수도 있을테니, 야쿠자 개입설이 전혀 근거가 없다고 단정짓기는 어렵습니다. 그렇다면 가장 궁금한, 파산 이후의 과정은 어떻게 됐을까요. 누가 살해당했다는 이야기는 찾을 수 없었고, 위키피디아(영어) 에 다음과 같은 내용이 나와있습니다. Since Technos Japan's closure, a company called Million (a co...

Incruit 2008 Starleague Final..

요즘엔 프로리그 경기도 많고 개인리그도 흥미가 상당히 떨어져서 스타크래프트 경기 중계를 거의 보지 않습니다. 다만 결승전만은 나중에라도 꼭 찾아서 보는데요. 이번 인크루트 2008 스타리그 결승전도 당일에는 보지 못했지만 나중에 찾아서 보게 되었습니다. 바로 직전 대회였던 Ever 2008의 경우에는 저그인 투신 박성준과 플토인 듣보잡 신예 도재욱의 경기였는데, 개인적으로는 대부분의 경기에서 프로토스 플레이어를 응원합니다만 여기서는 박성준을 응원했습니다. 도재욱은 플토 최연성이라는 말이 있을 정도로 물량 하나는 기가 막히게 잘 뽑는 선수지만 제가 별로 안 좋아하는 SKT T1 소속이고(팀단위로는 KTF를 응원하므로 SKT는 숙적이라는 느낌), 박성준은 저그 플레이어 중에서 유일하게 좋아하는 플레이어였으므로 당연히 박성준을 응원했죠. 결과적으로도 박성준이 아주 화끈한 경기를 보여주며 우승해서, 간만에 본 경기였지만 무척 즐거웠습니다. 인크루트 2008의 경우에는 삼성칸의 프로토스 송병구와 SKT T1의 테란 정명훈의 경기였습니다. 당연히 송병구를 응원하면서 봤고, 송병구가 우승을 했음에도 불구하고 참 재미없는 경기였습니다. 1경기에서 송병구의 과감한 초반작전이 약간 눈에 띠었을 뿐이고, 나머지 경기들은 무난하게 흘러가서 무난하게 끝나버리곤 했으니까요. 이런 경기는 8강급에서 나와야 하는게 아닐까 싶은 경기 내용이었는데, 결승에서 펼쳐지니 정말 기운빠지더군요. 시간나면 박성준-도재욱 결승이나 한번 더 보는게 정신 건강에는 좋을듯 싶습니다.

부동산 시장에 대한 잡상..

요즘 블로그에 정성을 들일 시간적인 여유가 잘 없네요. 그래서 생각나는 내용을 요점만 짧게 적는걸로 할까 합니다. 바로 이틀전인 11.3에 부동산 대책이 또 한번 나왔기 때문에, 2MB 정부에서 지금까지 8개월동안 나온 부동산 대책만 7개인가 되는것 같습니다. 그런데 지금까지 부동산 대책이 그렇게 쏟아져 나왔어도 이번 정부 들어서는 단 한번도 대책의 약발-_-이 시장에 먹힌 적이 없습니다. 왜 그럴까요? 물론 전세계적인 경기침체의 영향이 절대적인걸 부정할 수는 없지만, 대책 자체도 잘못되었기 때문이다..라는게 제 생각입니다. 왜냐하면, 지금까지 나온 대책이 모두 공급자 위주의 내용이기 때문입니다.  부동산 시장에서의 주된 참가자는 정책을 입안하는 정부를 제외하면 건설사, 매도자, 매수자의 3대 축이 있다고 볼 수 있을텐데, 정부가 내놓은 대책은 모두 건설사와 매도자를 향한 내용입니다. 매수자를 위한 내용은 단 하나도 찾아볼수가 없어요. (이쯤에서 지금까지의 대책 내용을 정리하고 어째서 매수자를 위한 대책이 없다는건지 구체적인 설명이 들어가야 하겠지만, 이걸 정리할만한 시간적인 여유가 없으므로 생략합니다. 정책을 쭉 보아오신 분들이라면 제 이야기에 공감하시리라 믿습니다만.) 사실 매수자를 위한 대책이라는건 대부분 투기세력과도 직접적인 연관이 되기 쉬운것들이라 손대기 어려운게 당연하기도 하지만, 지금의 시장 침체는 경기침체에 따른 불안심리의 여파로 매수자가 없어진데에 가장 큰 원인이 있다는걸 감안하면 원인은 놔둔채 주변만 손대서는 결과를 기대하기 어렵죠. 결국 매수자에게 유리하도록 하는 정책적인 배려가 있어야 할것입니다. 문제는 그게 가능하긴 한거냐..하는건데요. 부동산 시장의 버블 붕괴를 우려하는 정부 입장에서는 과도한 버블을 부추길 수 있는 매수자 위주 정책을 선택하긴 곤란하겠죠. 결국 별수없이 변죽만 울리고 있다는 얘긴데.. 이러다 다시 대운하를 추진하는 방식으로 건설사만 살리는 길을 택하지나 않을지 염려가 됩니다. 최...

아사히나 미쿠루의 우울..

뒷북이지만 그냥 올립니다. 日네티즌청원 “만화캐릭터와 결혼 원해” 아사히나 미쿠루(朝比奈 みくる)는 2006년작 일본 TV 애니메이션인 스즈미야 하루히의 우울(涼宮ハルヒの憂鬱)에 등장하는 인물입니다. 주연은 당연히 제목에서 유추할 수 있듯이 스즈미야 하루히(涼宮 ハルヒ)이고, 아사히나 미쿠루는 중요한 조연 중 한 명입니다. 일단 애니메이션에 대한 자세한 정보는 다음 링크를 보시면 되고요. 스즈미야 하루히의 우울 (애니메이션) 원작소설을 읽어본게 아니라서 얼마나 충실히 재현된건지는 잘 모르겠지만, 애니메이션 자체는 상당히 잘 만들어졌습니다. 애니메이션은 내용상의 시간 순서를 뒤바꿔서 각 화의 방영순서를 정했는데, 이게 시간 순서대로 보는것보다 각본상 기승전결을 잘 구성하고 있다고 느껴집니다. 다만 시간 순서가 아니기 때문에 등장인물이나 배경에 대한 사전 정보가 부족해서 첫화를 볼때 재미가 좀 떨어지는 감이 있지만요. 아사히나 미쿠루는 스즈미야 하루히가 벌이는 일들로 인해 다소 괴로움을 겪는 수동적인 인물인데, 인물의 성격에 맞추어 설정된 성우의 목소리 연기가 압권입니다. 이건 꼭 들어보셔야 해요.

게임 기획자에게 해주고 싶은 두가지 이야기.

아무래도 제가 프로그래머이기 때문에, 프로그래머 관점에서 봤을때 정말 좋았다고 느꼈던 기획에 대한 문서들의 링크를 걸어봅니다. 첫째. 기획은 이렇게 해주세요. How to Write Great Design Documents 기획 문서라는게 기획팀 내부의 커뮤니케이션 외에도 프로그래머에게 전달하는 목적을 갖고 있기 때문에, 이왕이면 처음부터 프로그래머가 이해하기 쉽게 작성하는 쪽이 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있겠죠. 그런 관점에서 정말 강추하는 문서입니다. 이런 식으로 문서를 넘겨주는 기획자가 있다면 정말 쵝오. 둘째. 이런 기획은 절대로 하지 말아주세요. (자기만 대단하다고 생각하는) 흔한 게임 아이디어들 (좀 많이 곤란한) 게임 기획과 사업 키워드 이런 식으로 프로그래머들이 기획에 제동을 거니까 온라인 게임 업계가 매너리즘에 빠지는거 아니냐고 하시는 분들도 있겠지만, 물리적으로 안되는건(예를 들어 언리얼3급 캐릭터가 100대 100으로 한 화면에 다 보이는 상태에서 FPS 스타일의 전투 따위) 안되는거니까요. 링크된 문서에서 제시하는 이런 기획들은 현실적인 제약을 넘을 수가 없어요..

지하철에서 자리 양보하기의 어려움..

1. 오늘 아침 출근길에, 지하철 좌석에 앉아 psp로 놀고 있었습니다. 차량이 역에서 정차하고 문이 열리자 제 앞으로 어떤 임부 한 분이 오시더군요. 얼렁 일어나 자리를 양보했습니다. 사양하더니 계속 서 계시더군요. 뻘쭘해서 도로 자리에 앉았습니다. 한 정류장 더 가서 다른데 자리가 나니까 가서 앉으시더군요. 도대체 제 자리를 왜 사양하신걸까요;; 어디가서 인상 나쁘다는 소리는 안 듣는데;; 2. 이건 좀 된 얘긴데, 오늘 아침의 일 때문에 생각난겁니다. 저녁에 퇴근길이었는데, 역시나 지하철 좌석에 앉아 psp로 놀고 있었습니다. 차량이 역에서 정차하고 문이 열리자 제 앞으로 어떤 임부 한 분과 친구분이 오시더군요. 얼렁 일어나 자리를 양보했습니다. 임부 분이 '얘가 도대체 왜 이러나' 하는 표정으로 저를 잠시 쳐다보다 자리에 앉으시더군요. 저는 그 자리에 서서 계속 psp로 놀고 있었습니다. 다음 정류장에서 옆자리가 비어 친구분이 앉더니, 임부에게 말하더군요. "얘, 너 임신한줄 알았나봐" 그 분 표정은 차마 쳐다보지 못하고, 그냥 못 들은척 게임만 열심히 했습니다. 그 후로는 배만이 아니라 옷차림도 임부복 스타일인지 꼭 보고 양보합니다. 근데 오늘 아침의 그 분은 여전히 의문.. 분명히 임부복 스타일이었는데..

CSI:LV 시즌 9에 대한 기대..

CSI:LV에 대하여 지금까지 기사 등을 통해 알려진 사항을 정리해 봅니다.. 1. 워릭 브라운 하차. 2. 길 그리섬 반장은 s09e10에 하차. 3. 새라 사이들 복귀. 4. 새 반장으로 로렌스 피쉬번이 유력. 기사는 여기 입니다. 이를 토대로 생각해보면, 우선 그 짧은 거리에서 머리에 총 맞고 살았다고 하긴 어렵다고 봤을때 워릭이 죽었다는건 확실하다고 보고, 워릭의 죽음이라는 떡밥을 제작진이 얼마나 끌고 가느냐가 하나의 관심사인데요. 범인이 누군지 알고 있는 이상 이걸 시즌 전체를 관통하는 떡밥으로 삼지는 않을것 같구요. 길 반장이 10화 즈음에서 하차한다는 사실을 놓고 생각해보면, 일반적인 경우처럼 9시즌 1화에서 곧바로 범인을 잡거나, 아니면 좀 더 중요한 떡밥으로 취급하여 몇 화정도 끌고 간다는 계산이 나오는데요. (아무리 길게 끌어도 길반장이 나가는 10화 이전에는 끝나겠지만요) 일단 여태까지 제작진의 성향상 1화에서 바로 끝낼 가능성이 높을것 같습니다. 앞서 말했듯이 범인이 누구인지 알고 있기 때문에 긴장감이 떨어져서 길게 끌고갈 소재가 아니고, 길반장이 나가고 새라가 복귀하고 새 인물과 새 반장이 투입되고 하는 내용을 모두 처리하려면 지난 시즌의 떡밥을 오래 물고 있기에는 시간도 좀 빠듯한듯 하네요. 순서를 생각해보면, 아마 워릭의 죽음이라는 충격적인 소식이 새라를 복귀시키는걸로 처리하고, 워릭의 빈 자리를 메우기 위해 새 요원이 투입되고, 길 반장은 학계로 복귀하고, 후임으로 새 반장이 투입되는 것으로 전반기 12화 정도를 마무리하지 않을까 싶네요. 그리고 후반기 12화는 새 반장의 개성을 부각시키는 전개로 진행하지 않을까 싶군요. 이제 9시즌 시작이 열흘 정도 남았는데, 오랜만에 대폭 변화하는 CSI:LV가 어떤 모습이 될런지 기대가 됩니다.

Pseudo code 기반의 UML 툴에 대한 아이디어..

지금까지 프로그램 설계를 위해 몇 년에 걸쳐 UML 툴을 이것저것 써봤는데, 정말 마음에 꼭 드는 툴은 하나도 없었습니다. 기억나는데로 적어보면 Visio, StarUML, ArgoUML, Visual Paradigm, NetBeans UML plugin, Enterprise Architect, Metamill, PowerDesigner 등을 잠깐씩 만져봤는데, 라이센스 문제로 평가판을 받아서 써 본 툴이나 잠깐 구경만 해본 툴들은 장단점을 제대로 파악하기는 어렵고, 제대로라고까지 말하긴 뭐하지만 좀 오래 붙잡고 써 본 툴들은 Visio, StarUML 정도인것 같습니다. Visio는 그냥 드로잉 툴이라 UML 그리기가 여간 괴로운게 아니고, StarUML은 개발이 중단된 상태라 계속 사용하기가 좀 그렇죠. 이 툴들은 모두 UML로 직접 다이어그램을 그려가며 설계하는 툴들인데, 제 경우엔 이런 방식으로는 설계가 잘 안되더라구요. 반드시 설계 과정에서 좀 꼬이게 됩니다. 그래서 의사 코드(pseudo code)를 약간 작성하고, 이를 토대로 다이어그램을 그리고, 이 과정에서 나오는 문제점을 다시 의사 코드에 반영하고, 이를 다시 다이어그램에 그리고.. 하는 식으로 작업을 하게 됩니다. 그래서 제 경우엔 UML 설계가 현재의 툴들로는 좀 불편하고 번잡한 작업이 되어버립니다. 아마 제가 설계하는 방식이 UML과 딱 맞지는 않아서 그렇겠죠. 그렇다면 저 같은 사람에게 적합한 기능은 무엇일까 찾아봤습니다. 툴 상에서 UML 다이어그램과 실제 코드가 연동되어 동작하면서 다이어그램을 수정하면 바로 코드에 반영되고, 역으로 코드를 수정해도 바로 다이어그램에 반영되는 방식을 round trip engineering이라고 부르는데, round trip engineering이 제대로 구현된 툴은 상당히 고가이고, Java나 C#과 같이 이미 기반 라이브러리가 단단하게 구축되어 있고 상당부분 추상화된 언어가 아닌 다음에는 잘 동작하지도 않습니다. 제 경우엔 C++ 프...

구글, 한국 기업 '태터앤컴퍼니' 인수

구글, 한국 기업 '태터앤컴퍼니' 인수 1. 이번 기회에 제발 blogger.com 좀 개선해주길.. -_-;; 2. 근데 써놓고보니 blogger.com이랑 겹치는데, 과연 왜 인수한건지;;

Gundam Battle Universe (PSP) 소감..

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전작 이후 아주 빠르게 등장한 Gundam Battle.. 시리즈의 4편인 Gundam Battle Universe입니다. 개발사는 이전과 같이 아트딩크 이고 유통사도 역시 반다이남코게임즈 입니다. 공식 홈페이지는 여기 입니다 . 전작의 경우에는 특전을 꺼내는 다양한 조건 중에 '전 미션 전 분기 S랭크 클리어'가 있었기 때문에 결과적으로 난이도가 꽤 높아졌는데, 이번에는 이 조건이 빠졌습니다. 그래서 난이도는 다소 하락. 대신에 Extra 모드에 마지막 미션으로 어려운 미션을 하나 추가해 주었군요. ZZ 건담 시나리오까지는 전작과 완전히 동일하기 때문에 전작의 세이브데이터를 연계하면 ZZ 건담 시나리오까지는 아예 플레이하지 않아도 됩니다. 개발사에서 우려먹기를 인정하고 겹치는 부분의 플레이를 면제해 준 모양새가 된거죠. 이걸 배려라고 해야 할런지 아니면 다른 뭐라고 해야 할런지;; 이번 작의 최강 기체는 뉴건담 계열인 것 같습니다. 공격력이 엄청 좋아요. 시나리오상 가장 나중에 나온 기체인 F91의 경우에는 스페셜어택을 사용하면 평소보다 3배 빠르게 움직여서 회피기동이 아주 좋아지는데 이건 기체를 빨갛게 칠하기만 해도 되는거 아닌지 , 그래도 공격받으면 맞기 때문에 맞으면 아프고 쓸만하긴 하지만 공격력이 약간 떨어지는 단점을 보완할 정도는 아닌것 같습니다. 이번작을 플레이하면서 여실히 느낀게 역시 이 게임은 캐릭터게임이구나 하는 점입니다. 제가 지금까지 해본 건담 게임 중에서는 싸우는 감각이 가장 좋은 축에 들지만 그렇다고 오직 싸우는 재미만으로 플레이 하기엔 좀 모자라지 않나 하는 생각이 들더군요. 이런 생각을 갖게된건 제가 그다지 시나리오를 좋아하지 않는 ZZ 건담, 뉴건담, F-91로 이어지는 부분을 플레이하면서 의욕이 떨어지는걸 느꼈기 때문입니다. 개인적인 취향상 몰입감이 올라가는 Z건담 시나리오에서는 의욕에 불타지만 ZZ건담 시나리오에서는 이걸 왜 하고 있을까 하는 생각까지 들더라구요...

Tomb Raider: Anniversary(PC) 클리어..

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간단히 소감을 정리하자면.. 1. Crystal Dynamics(Soul Reaver 시리즈 개발사)에서 개발한 게임답게 로딩이 엄청 빠릅니다. 빈번한 로딩이 필요한 게임이므로 이 부분은 아주 중요합니다. 단, 버그는 좀 있습니다. 치명적인건 없지만, 라라가 잠시 공중부양을 하다가 착지를 한다든가 하는 식의 자잘한 동작 관련 버그가 자주 눈에 띕니다. 2. 어렵습니다. 툼레이더는 초기 시리즈인 1,2,4편 정도를 플레이했다가 간만에 다시 잡은건데, 초기 시리즈들과 난이도를 비교하면 Anniversary가 가장 어려운 축에 속하는것 같습니다. 듣기로는 전작인 Legend는 이번 편보단 쉬웠다고.. 3. 툼레이더 1편의 분위기로 회귀하는걸 목표로 했다는데, 꽤 비슷한 면도 있지만, 복잡한 조작을 요구하는 부분이 많아져서 완전히 1편 느낌이 나지는 않습니다. 1편은 분위기상으로는 약간의 공포감이 느껴지고, 퍼즐의 경우엔 스케일이 큰게 장점이었고, 게임플레이 면에서는 조작보다는 퍼즐이라는 느낌이었는데, Anniversary는 분위기나 퍼즐의 스케일은 1편을 따라가는 느낌이지만 게임플레이 면에서는 뒤로 갈수록 퍼즐보다는 뛰어난 조작 실력을 요구하는 느낌입니다. 4. 툼레이더 1편의 경우엔 모든 퍼즐에서 점프 동작을 시작하는 위치 판정이 매우 엄격했는데, Anniversary는 약간 부드러워졌습니다. 발을 굴러야 하는 정확한 위치보다 좀 뒤에서 뛰면 위태롭게 붙잡는 동작이 나오는 판정을 해줍니다. 그렇지만 막판에 가면 그마저도 용납하지 않는 정확한 판정을 요구하는 점프를 해야 합니다. 뒤로 갈수록 난이도가;; 여하튼, 끝까지 플레이 했으니 저에게는 재미있는 게임이라고 할 수 있겠습니다. 스크린샷을 잡아서 올리고는 싶은데, 이 게임은 스크린샷 잡는 법을 도저히 모르겠네요. 글이 좀 썰렁하니 공식 홈페이지에서 퍼온 바탕화면을 하나 올립니다.

타이거 우즈 PGA 투어 게임의 버그에 대한 EA 답변..

답변에서 보이는 센스도 대단하고, 이거 답변 하려고 타이거 우즈를 직접 데려다 동영상을 찍을 수 있는 EA의 능력도 대단하네요. 이건 덤인데요. Pussycat Dolls의 새 멤버를 찾는 리얼리티 쇼였던 The Search for the Next Doll의 후속작인 Girlicious의 마지막회인데요. 번역 센스가 극강입니다.

올림픽 야구 4강전에서 역전승!!

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보너스 보너스!! 이승엽 선수의 홈런이 관중석에 떨어졌을때의 장면. 잘 보시면 보너스가 들어있습니다. :)

게임 프로그래머의 학벌 문제..

이 떡밥은 쉬지도 않는군요. 게임개발과 관련이 있는 커뮤니티에 가면 허구헌날 올라오는 토픽이 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?"와 "프로그래밍(그래픽) 지망인데, 전산과(미대)를 갈까요 게임 전문 학과를 갈까요 학원을 갈까요?" 입니다. 아, 정말 지겨워요. 하도 지겨워서 누구나 다 무는 떡밥 저도 한번 물어보렵니다. 우선 고졸이 받는 불이익이 있는가 하는 문제. 이건 학벌과 학력을 별개로 생각하느냐 연관이 있는 것으로 생각하느냐에 따라 달라집니다. 당연히 모든 게임 개발사들은 기본적으로 학벌이 아닌 학력을 중시합니다. 다만 학력을 평가하는 잣대로 학벌을 적용할 것이냐 적용하지 않을 것이냐 하는 지점에서 정책이 달라질 뿐이죠. 다들 아시다시피 이 업계에서 규모가 큰 몇몇 회사들은 학벌이라는 것도 학력을 평가하는 잣대 중 하나로 인정하고 있는게 현실입니다. 그렇다면 당연히 업계 전체로 보면 고졸이 받는 불이익이 어느 정도는 있다고 보는게 맞죠. 작은 회사들이야 대부분 학벌을 평가 잣대에서 배제하는 걸로 알려져 있지만, 일부에서는 평가하고 있을 수도 있는거구요. 그러니까 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?" 라는 질문에 대해서 제가 드리는 답변은, "어느정도인지는 가늠하기 어렵지만 있기는 있다." 입니다. 그러니까 두 번째 질문인 "어디로 갈까요?"도 제 경우엔 당연히 정규 과정으로의 진학을 권하는 입장입니다. 극소수인지 일부인지는 알 수 없지만 분명히 학벌에 영향을 받는 회사들이 있는 한, 가능하다면 학벌도 갖춰두는게 나중을 생각해서 편리합니다. 좋은 대학 전산과(미대)를 나올만한 실력이 있다면, 나와두는게 훨씬 좋아요. 실질적으로 좋은 대학에 입학할만한 점수를 갖추고 있다면 말이죠. 그렇다고 게임 전문 학과나 학원을 다닌다고 문제가 되는건 아닙니다. 실력만 갖춘다면 말이죠. 다만 실력을 갖추지 못한 상태에서 자기 합리화를 위해 "...

나도 출퇴근이 15분 걸렸으면 좋겠다..

예전에 읽었던 어떤 별볼일 없는 재테크책 실용서에, 젊었을때는 직장 가까운 곳에 사는게 좋다고 나와있더군요. 딱히 그런 류의 책들의 주장이 아니더라도 출퇴근 시간이 오래 걸리는건 피곤한 일임에는 분명합니다. 그래서, 사장님껜 죄송하지만 회사를 옮겨보려고 꼭 회사를 옮기려던건 아니었지만, 집 근처에 다닐만한 게임 개발사가 있는지 찾아본 적이 있습니다. 제가 지금 사는 곳은 고려대 옆인 동대문구 제기동인데, 집 가까운 곳에 모바일 게임 개발사 딱 하나가 나오더군요. 저는 PC기반의 온라인 게임 개발사에서 일하고 있으니까 사실상 옮길만한 회사가 하나도 없었던거죠. 우리나라 부동산 가격에 거품이 심하다는 얘기들을 많이 하죠? 거주용 부동산, 특히 아파트의 가치는 여러가지 요소로 이루어집니다. 사람들이 말하는 가장 중요한 몇 가지는, 교통의 편이성(단지의 위치), 교육 환경(학군, 학원가), 단지 규모 및 품질(사실 이건 의외로 덜 중요하게 여겨짐) 등입니다. 이 중에 교통의 편이성은 상당히 복합적인 요소입니다만, 가장 간단하게는 직주근접성이라는 말로 표현할 수 있죠. 쉽게 말해서 주거지역이 직장과 가까운게 좋다는 얘깁니다. 이를테면, 강남은 직장도 많고 교육환경도 좋아서 최고의 가치를 지닌 곳이고, 목동은 훌륭한 교육환경에 배후에 직장으로 여의도를 끼고 있습니다. 노원구 일대는 교육환경은 갖춰져 있지만 배후에 직장을 끼고 있지 않아서 앞서 말한 지역들 보다는 가치가 떨어지죠. 뭐 여기까지 누구나 다 아는 얘기를 했습니다만, 강북에 사는 사람으로서 서울시가 요즘 하는 강북유턴 계획이 어떤 점에서 부족한지를 말하고 싶은 겁니다. 좋은 주거지가 되기 위해서는 아파트 단지를 잘 짓는 것만으로는 부족합니다. 오히려 다른 요소들에 비하면 덜 중요하죠. 단지가 잘 갖춰지고 인구밀도가 높아지면 근처에 학원가가 생겨나면서 교육환경은 어느정도 갖춰지지만, 그것만으로는 가장 중요한 요소인 직주근접성이 해결되지가 않습니다. 그럭저럭 살만한 곳이 될 뿐이죠. 구로와 상암...

신자유주의 시대의 삶..

웹서핑 중에 우연히 맞벌이에 대한 책을 하나 찾았습니다. 맞벌이의 함정 : 중산층 가정의 위기와 그 대책 때마침 맞벌이에 대해 고민하고 있던 중이었는데, 뭔가 유용한 내용인가 싶어 서평을 읽어보았습니다. 본문을 읽어보지는 않았지만 출판사가 제공한 리뷰를 보니 대략의 내용을 알 수 있었습니다. 다음은 출판사 리뷰의 일부입니다. 위기는 자녀를 가진 부모들의 욕구, 즉 자녀에게 더 좋은 성장환경을 제공하고, 더 좋은 교육을 시키고, 더 좋은 미래를 살 수 있는 토대를 마련해주기 위해 빚을 진 데서 비롯됐다는 것이다. 이를 위해 부모들은 좋은 학군으로 이사를 가고, 이는 일부 주거지의 주택가격을 비정상적으로 높인다. 또 성공한 중산층 생활을 누리기 위해서 대학졸업장이 필수가 되고, 이는 다시 조기교육의 열풍을 부른다. 이런 상황은 가계에 보탬이 되고자 하는 엄마들의 사회진출을 더욱 가속화시켰다. 게다가 낮은 금리에서 비롯된 가계신용의 확대는 가정이 더욱 손쉽게 돈을 빌리는 바탕이 됐다. 풍부한 자금 조달력을 가지게 된 중산층은 점점 더 좋은 집으로, 좋은 교육프로그램으로 몰려들고 이는 곧바로 집값 상승으로, 교육비 증가로 이어졌다. 과도한 입찰전쟁의 악순환은 중산층 소득의 대부분을 집어삼켰고, 이제 중산층은 부부가 모두 일을 안 할 수 없는 상황에 이르렀다. 바로 '맞벌이의 함정'에 빠진 것이다. 게다가 그렇게 지출되는 가계비용은 여차하면 줄일 수 있는 가변비용이 아니라 무슨 일이 있더라도 반드시 지출해야하는 고정비용이다. 제가 요즘 맞벌이에 대해 고민하던 이유도 바로 저것입니다. 지금 쓰나미처럼 우리나라를 휩쓸고 있는 신자유주의 물결의 원조인 미국의 경우, 부모의 재정적인 뒷받침이 아이의 사회적인 신분에 직접적인 영향을 미치게 된지 오래되었다고 합니다. 예를들면, 미국 대학들의 살인적인 등록금을 감안하면 부모가 어느정도 재력이 있어서 밀어주지 않는 아이는 대학 다니기도 힘들다는 얘기죠. 이건 우리나...

알집, 빵집, 트집, 술집, 고집..

회사 PC에서 사용하고 있는 압축 프로그램은 빵집 입니다. 기능상으로도 별 불만이 없고, 라이센스 상 기업에서도 무료이기 때문에 쓰고 있죠. 특히 알집 포맷(alz)을 풀어주기 때문에 아주 맘에 듭니다. 어찌됐든 알집은 국내에서는 끈질기게 꾸준히 쓰이고 있기 때문에, 알집과 호환되는 압축 프로그램이 필요한게 현실이니까요. 그런데 얼마전에 알집 분할 압축으로 용량이 7GB를 넘는 파일을 받았습니다. 이걸 빵집으로 풀었더니 뭔가 왕창 깨져서 풀리더군요. 할수없이 다른 대안을 찾았는데, 위키피디아에서 알집에 대한 설명을 보니 대체 유틸리티로 트집 을 쓸 수 있겠더군요. 다행히 트집으로 무사히 압축을 풀었습니다. 빵집의 최종버전은 2005년이고, 트집의 최종버전은 2007년이더군요. 아마 빵집의 기능 중에 알집 호환과 관련하여 뭔가 미구현된 부분이 있는 모양입니다. 트집의 개발자분이 만드시는 후속 프로그램의 이름이 술집입니다. '트집'이라는 이름에서는 장난끼와 센스가 느껴졌는데, '술집'은 이에 비하면 좀 재미가 없는 이름이네요. 다음 버전에서는 프로그램 이름을 '고집' 같은걸로 해보면 어떨까 싶습니다. 'Go!ZIP' 정도로 하면 영어로도 뜻이 잘 통하지 않을까요?

플래그쉽 스튜디오 폐쇄에 대한 잡담..

약간 뒷북이지만, 헬게이트: 런던을 만든 플래그쉽 스튜디오가 폐쇄됐습니다. 헬게이트: 런던의 플래그십 스튜디오 폐쇄 근데 헬게이트가 헉슬리보다는 재미있었다..는게 제 개인적인 평가인데.. 과연 헉슬리는 어떻게 될런지.. -_-

플래닛 테러(Grindhouse: Planet Terror, 2007)..

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이 영화는 로버트 로드리게즈와 쿠엔틴 타란티노의 Grindhouse 어쩌구저쩌구~ 하는 배경 설명은 인터넷을 조금만 검색해봐도 알 수 있으니 생략하구요.. 그런 친절한 배경설명을 포함한 영화평이 궁금하시면 다음 링크의 블로그를 보시기 바랍니다. (블로그스팟은 트랙백이 안되서 할 수 없이 링크로..) 플래닛 테러 (Grindhouse : Planet Terror) 영화 본편이 시작하기 전에 가짜 예고편으로 마셰티(Machete)라는 영화가 나오는데, 이 쪽이 훨씬 재미있습니다. 막가는 초단순 액션물의 하이라이트만 보여준다는 느낌이라서요. (마셰티의 타이틀 화면입니다만 에로물이 아닙니다. 진짜에요!) 그렇지만 막상 플래닛 테러 본편이 시작되면.. 음.. 이건 좀 아니라는 생각을 멈출수가 없습니다. 제대로 화끈하게 B급 영화 스타일로 나가는 고어 연출 같은건 괜찮지만, 그걸 받쳐줘야 할 스토리가 영.. 이건 너무 전형적인데다 늘어지기까지 해서 우리가 로버트 로드리게즈에게 원하던 재기발랄함이 느껴지지 않습니다. 뭔가 전형적인 스토리마저도 의도한 것이라는 느낌이 들기는 하지만, 그 안에서 어느정도의 변주가 있어야 새로움이 느껴지는데, 그런게 잘 안 보여요. 덕분에 영화가 전체적으로 늘어집니다. 감독의 전작이 '씬 시티'였음을 생각하면 좀 아쉬움이 남습니다.

Gears of War의 오퍼레이터, Anya가 얼굴이 있었다니!!

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작업하다가 테스트할게 있어서 Gears of War의 초반부를 다시 플레이해봤습니다. Gears of War를 플레이하다 보면 상황에 따라 작전 지시를 해주는 오퍼레이터인 Anya의 목소리를 계속 듣게 되는데, 이전에는 Anya가 목소리만 나오고 얼굴이 나오지 않는다고 생각했거든요. 근데 이게 왠일? 컷씬에서 Anya의 얼굴이 나오는겁니다. 이렇게 생겼던 겁니다, Anya는. 키어스틴 던스트를 좀 못생기게 만든 버전같은 외모네요. 처음 플레이했을때 분명히 봤을텐데, 어째서 봤다는 사실조차 있고 있었을까요. 미안한 마음에 언리얼 에디터를 열어서 찾아보니, Skeletal Mesh도 쉽게 찾을 수 있었습니다. 내친김에 FaceFX도 열어봤습니다. 이렇게 멀쩡한 애를 존재조차 하지 않는다고 생각했다니 좀 미안해집니다. 근데, 이렇게 기억조차 못한다는건 컷씬에 딱 한번 얼굴을 내밀고는 그 이후에 한번도 안 나왔다는 얘긴데 왜 굳이 모델링을 해서 집어넣었는지 이해가 안 갑니다. 여친이 없는 현실에 대한 대리만족을 위해 여자 캐릭터 한번 모델링해 보고 싶어서? 아니면 여러번 등장시키려 했는데 편집과정-_-에서 장면이 모두 잘려서? 아무래도 장면이 잘렸다고 생각하는게 정신건강에 좋을것 같습니다.

조중동 광고불매운동보다는 경향/한겨레 구독운동이 낫다..

생각난 김에 얼마전에 어떤곳에서 대화했던 내용을 블로그로 옮깁니다. 저는 개인적으로 조중동 광고불매운동 보다는 경향/한겨레 구독운동이 훨씬 현실적이라고 생각합니다. 이번 일에서 보수성향 언론매체의 역할이 컸음은 자명합니다. 이명박이 대국민담화를 할 때 마다, 또 보수성향 언론매체가 이번 일을 기사화할 때마다 '광우병괴담'이라는 단어를 사용하는건 모두 알다시피 광우병 및 미국산 쇠고기에 대한 합리적인 의심마저 모두 '괴담'이라는 하나의 범주에 묶기 위함입니다. 또 그게 어느정도 먹혀들어갔고, 거기에 생색내기 추가협의를 통해 최근에는 이명박에 대한 지지율이 다시 반등하기 시작했습니다. 이런 식으로 보수권력과 보수언론이 서로를 도와가며 공생하는 구조를 깨뜨리기 위해 그 한 축인 보수언론, 특히 가장 노골적인 보수성향을 드러내는 일부 언론매체를 없애버리고 싶은 마음이 드는건 당연합니다. 그렇지만 단번에 결과를 얻기 위해 극단적인 방법을 채택하면 나중에 반드시 대가를 치르게 됩니다. 광고불매운동을 엄청나게 오래 지속해서 조중동이 망할 수 있다면 좋겠지만, 불특정 다수의 참여라는 형태로는 그 정도로 긴 지속력을 갖기가 어렵습니다. 마찬가지 이유로 촛불집회도 참가자 수가 줄어드는데요. 이건 누굴 탓할 문제가 아닙니다. 또한 조중동으로 대표되는 일부 보수언론을 약화시킨다고 그 자리를 진보성향의 다른 언론매체가 메운다는 보장도 없습니다. 다른 보수언론이 새롭게 보수권력에 줄을 대려고 할 공산이 크지요. 차라리 진보언론을 도와서 보수언론과 대등하게 싸울 수 있는 기반을 다지는게 현실적이라고 봅니다. 그런 의미에서 경향이나 한겨레를 구독하자는 운동을 펼치는게 더 현실적인 방안이라고 봅니다. 물론 가장 좋은건 보수언론의 구독자가 진보언론으로 갈아타는 경우겠지만, 그게 아니더라도 진보언론이 규모의 경제를 구축할 정도가 되도록 도와주는게 현명한 방법이라고 봅니다.

다이나믹한 현실에 블로그만 죽어갑니다..

요즘은 현실이 하도 다이나믹하다보니 블로그질을 할 의욕이 나질 않습니다. 뉴스 사이트만 열어봐도 왠만큼 글빨 좀 날린다고 소문난 블로그보다 더 재미있는 기사가 (좋은 의미이든 아니든) 마구 넘쳐나는데, 글빨도 없는 제가 재미없는 글까지 써야 할 이유를 잘 못 느끼겠습니다. 이건 뭐 뉴스 사이트 한 번 열면 삼십분은 후딱 지나가니 회사에 미안해 죽겠습니다. 뭐 어쨌거나, 오늘도 뉴스 사이트를 열어서 아무데나 둘러보니 어김없이 황당한 기사가 눈길을 끕니다. 2MB가 이회창씨랑 회견을 하면서 심대평 국무총리 카드를 제안한게 아니냐는 추측성 기사들이죠. 정말 판타스틱합니다. 이건 뭐 보수대결집하여(실제로 대결집이 맞는지는 잘 모르겠지만) 국민과 싸우자는 얘기인데.. 지금 국면을 몰라도 너무 모르는 얘기입니다. 진보 대 보수가 맞짱대결을 하는 상황이라고 인식을 한다면 이런 해법이 나올듯 한데, 지금 촛불들고 나오는건 10~20대들입니다. 30~40대보다 훨씬 보수화됐다고 소문난 10~20대들이에요. 어떤 정당이든 이 친구들이랑 싸우려 들면 앞으로 2~30년간 정권잡을 일이 없어질텐데, 그걸 모르지는 않겠죠? 하여튼 이런 다이나믹한 일들이 매일 신문지상을 메우고 있으니, 블로그질할 의욕은 점점 더 사라질것 같습니다. 이래갖고는 7월 중순에 Gundam Battle Universe(PSP)가 출시될때까지는 블로그질 하기 힘들듯. 요즘 플레이하는 게임도 Tomb Raider : Anniversary(PC)라는 약간 철지난 게임인데다, 그닥 열심히 플레이하는것도 아니라, 클리어한다고 해도 리뷰까지 쓸지도 미지수구요..

T3의 한빛 인수를 보며..

어제 하루, 각종 게임 게시판은 T3가 한빛을 인수했다는 소식으로 들끓었습니다. 티쓰리, 한빛 인수 '파란'…파장 어디까지? 일단 이 결합은 겉보기에 개발/퍼블리싱/국내/해외 사업을 모두 아우르는 형태로 포트폴리오는 잘 갖춰진것 같습니다만, 경영진이 아니라 현업에서 일하는 개발자 입장에서는 이 두 회사가 자체 개발한 성공작이 없다는 점이 걸리네요. T3는 '오디션'이라는 성공작이 있기는 하지만, 이게 우연한 단발성 히트인지 아니면 지속적으로 좋은 게임을 내놓을 수 있는 개발력을 지니고 있는지는 좀 미지수라는 느낌이고, 한빛은 다들 알다시피 유통으로 큰 회사이지 자체 개발한 성공작이 없죠. (당연한 얘기지만, 이 두 회사에 재직중인 분들 각자의 실력을 문제삼는게 아닙니다. 좋은 멤버 못지 않게 멤버 구성이나 경영진의 판단, 시장 상황등 성공작을 만드는데는 다른 변수가 너무나 많죠)  제가 이 두 회사에 직접 다녀본건 아니지만, 다녀본 사람들의 얘기로는 두 회사가 스타일이 확연히 다른 모양입니다. 한빛은 개발진을 너무 믿어서 문제고, T3는 개발진을 너무 안 믿어서 문제라는 평이더군요. 뭐든 적절한게 좋다는건 말해봐야 입만 아픈 얘기지만, 한빛의 경우에는 개발진에 대한 제어가 부족해서 방만한 개발이 이루어졌고, T3는 개발진을 너무 옥죄서 운신의 폭이 좁았다고 합니다. (특정 시기에 다녔던 분들의 얘기를 들은것 뿐이니 팀이나 관리자 재량에 따라 다른 분위기를 경험한 분이 있으실지도 모르겠습니다만, 팀이 그런 식으로 운영되는게 경영자의 스타일과 아예 관련이 없다고 하긴 어렵겠죠?) 그런 의미에서 문화가 상당히 다른 두 회사가 얼마나 유기적으로 결합할 수 있을것인가가 첫번째 관건이 되겠고, 자체 개발력에 다소 의문이 남아있는 회사들이 결합하여 어떠한 신작을 내놓을지가 두번째 관건이 될것 같습니다. 모든 것을 다 해결할 수 있는 역량을 갖췄으면서도 후속작이 안 나오는 몇몇 개발사들의 최근 경영상태를 보면, 포트폴리...

언리얼 MOD 컨테스트가 열리고 있네요..

언리얼 토너먼트 3에 포함된 언리얼 엔진 3를 이용하여 게이머들이 직접 게임(MOD)을 만드는 Make Something Unreal Contest 가 열리고 있네요. 인텔의 후원을 얻어 총 상금이 백만달러 규모입니다.(대충 한 10억 되죠?) 우리나라의 경우엔 MOD를 만드는 개발자는 거의 없고, 게임 개발을 공부하는 사람들의 목표도 취미가 아닌 취업이기 때문에 아마추어 개발자가 거의 전멸하다시피 한 상황이라 참가할 팀이 얼마나 될지 모르겠네요. 게다가 MOD 개발 환경은 한글화도 안 되기 때문에 쉽사리 접근하기가 어렵죠. 컨테스트는 4단계로 나뉘어 진행됩니다. 2008년 6월 27일까지가 Phase 1, 2008년 10월 17일까지가 Phase 2, 2009년 5월 15일까지가 Phase 3, 2009년 8월 31일까지가 Phase 4입니다. 각 단계마다 게임을 수정해가며 계속 제출할 수 있는 방식입니다. 수상작은 4단계까지 마친 후에 공식홈페이지에서 발표합니다. 이런 방식이면 공모전 대비하듯 벼락치기로 게임을 만들어서 제출하기엔 어려울듯 하고, 실제로 MOD를 만드는데 흥미가 있어야 끝까지 진행할 수 있을것 같습니다. 시상 부문은 다음과 같습니다. Best Mutator Enter during Phase 1 Mutators are one way to modify a game, and we are looking for changes to a UT3 game type for the Best Mutator category. Mutators are "mini mods": they adjust settings such as speed or gravity, add a weapon or a power-up, and so on. Players should be able to set and configure mutators like extra game options. These can be a lot of fun, ...

네이버 PC그린 못 쓰겠네요..

한동안 백신으로 네이버 PC그린 을 쓰고 있었습니다. 실시간 감시 기능을 켜놓고 주기적으로 전체 검사를 하는데도 최근들어 PC가 느려지고 불안정해지더군요. 그래서 혹시나 하는 마음에 백신을 바꿔보기로 하고 avast! 를 받아서 돌려보니 다행히도 바이러스는 안 나왔지만 스파이웨어/애드웨어가 우수수 떨어지네요. 그러니까 PC그린이 바이러스는 그럭저럭 잘 막은 모양이지만, 스파이웨어나 애드웨어는 잘 막지 못한 모양입니다. 요즘엔 바이러스보다 스파이웨어/애드웨어가 더 극성이고 시스템 성능을 저하시키는 주범인데 말이죠. 실망스러운 마음으로 PC그린을 삭제했습니다.. 무료는 무료일뿐 그 이상을 기대하지 말아야 겠습니다..

Gundam Battle Chronicle (PSP) 소감..

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살짝 우려먹기 분위기도 나지만 여전히 재미있는 Gundam Battle.. 시리즈의 3편인 Gundam Battle Chronicle입니다. 개발사는 아트딩크 이고 유통사는 반다이남코게임즈입니다. 공식 홈페이지는 여기 입니다. 전작 처럼 모든 특전을 꺼내는 완벽 클리어는 못 했지만, 3회차 플레이에 액시즈 미션까지 끝내고 소감을 적습니다. 후속작이 계속되면 흔히 일어나는 일이지만, 이 게임은 전작을 즐기지 않은 게이머 보다는 전작을 즐겼던 게이머를 붙잡아두려는 경향이 강합니다. 전작에 추가된 튜닝 시스템 덕분에 기체의 성능이 빠르게 좋아지기 때문에, 이에 맞추어 게임의 난이도는 약간 올라간 듯 합니다. 파트너 시스템이 도입되어 플레이어 이외에 한 대의 아군 기체가 동시에 출격하는데, 마찬가지로 적기의 수도 늘어났기 때문에 맵에 동시표현되는 기체의 수가 대폭 늘었다고 할 수 있습니다. 이번작에서 스토리를 진행하는 분기는 다음과 같습니다. 전작에서는 제타 건담의 등장부분까지만 진행이 됐는데, 이번에는 제타 건담의 시나리오 끝까지 진행이 됩니다. 여기에 더하여 보시다시피 플레이어가 액시즈를 선택하여 직접 시나리오를 진행할 수도 있습니다. U.C. 0079 : 연방, 지온 U.C. 0083 : 연방, 데라즈 플리트 U.C. 0087 : 에우고, 티탄즈, 액시즈 게임 내에 스토리가 직접 나오는 작품은 다음과 같습니다. 기동전사 건담 [애니메이션] 기동전사 건담 0080 주머니속의 전쟁 [애니메이션] 기동전사 건담 0083 스타더스트 메모리(지온의 잔광) [애니메이션] 기동전사 건담 센티넬 [소설] 기동전사 건담 ~전율의 블루~ [게임, 소설] 기동전사 건담 제 08MS소대 [애니메이션] 기동전사 건담 ~콜로니가 떨어진 땅에~ [게임] 기동전사 건담 전기 [게임] 기동전사 Z건담 [애니메이션] 스토리는 나오지 않지만 게임에서 사용할 수 있도록 추가된 기체가...

Clive Barker's Jericho (PC) 소감..

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정말 재미있게 플레이했네요. 평소에는 엔딩을 보고나서 느낌만 간단히 적는데, 이 게임은 소개를 좀 적어야 할것 같네요. 게임을 시작하면 7명으로 구성된 Jericho squad에서 리더인 Ross를 조작하게 됩니다. 팀원들은 다음과 같습니다. Captain Devin Ross (팀 리더/힐러) Captain Xavier Jones (정보/빙의능력자) Liuetenant Abigail Black (스나이퍼/염력자) Sergeant Frank Delgado (머신건/화염을 조종) Sergeant Billie Church (닌자/흑마술사) Corporal Simone Cole (정보/시간조작/보급) Father Paul Rawlings (팀의 고참/힐러) 게임을 시작하자마자 곧 Ross가 죽습니다(!). 그렇지만 육체는 죽었어도 영혼이 되어 다른 팀원들의 몸속을 떠돌아 다니게 됩니다. 각 팀원들은 각자 고유한 무기와 능력을 지니고 있어서, 상황에 따라 팀원을 바꿔가며 게임을 진행하게 됩니다. 스토리는.. 인류 이전에 신이 창조한 First Born이라는 존재가 있었는데, 이게 제어가 안되는 존재라 신에 의해 유배를 당합니다. 그러다가 B.C. 3000년경에 바벨탑을 건설하던 수메르인에게 발견되어 탈출을 시도하다 7인의 수메르인에 의해 봉인을 당합니다. 그리고는 First Born을 봉인하기 위한 7인이 전승되어 내려오게 되고, 긴 세월동안 간간히 탈출을 시도하는 First Born을 봉인하는 일을 하게 됩니다. 그리고 A.D. 2020년.. 초반에는 캐릭터 소개 및 조작법 설명을 위한 단순한 미션이 진행되는데, 이 부분이 좀 길고 지루합니다. 그래서 초반에 손을 떼기 쉬운데, 중반으로 넘어가면 몰입도가 엄청납니다. 게임이 약간 B급 취향인데다 좀 덜 다듬어진 부분도 있지만 게임플레이 면에서는 시스템적인 특징을 최대한 활용했다는 생각이 듭니다. 6인 분대를 조종하는 게임이지만, 경우에 따라 3명만 ...

GP506 (2008)

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스포일러를 빼면 별로 할 말이 많은 영화는 아니네요. 감독은 R-Point의 공수창이고, 천호진 조현재 이영훈 이정헌 출연입니다. 이 영화는 스릴러로 시작해서 일종의 밀실살인물, 좀비물, 액션물을 거치며 다양한 장르를 두루 건드려보는 특이한 영화입니다. 저는 이 영화의 장르적인 과잉이 나름대로 재미있었지만, 함께 본 지인들은 중반 이후에는 좀 지루하다는 반응이었구요. 이것저것 다양한 장르를 섞어놓은 시도가 그렇게 나쁘지는 않았고, 저로서는 뭔가 백화점처럼 구경하는 재미가 있었다고까지 말할 수 있을 정도였지만, 딱 하나, 대사는 정말 거슬리더군요. 현실 세계에서 사람들이 말하는 투가 아닌 대사들이 종종 튀어나와요. 제 경우엔 본격적인 장르물 만큼이나 패러디물도 좋아하는 취향이어서 재미있게 봤는데(그렇다고 이 영화가 패러디물인건 아니지만;;), 본격적인 장르물을 기대하고 보시면 분명 실망하실 영화입니다..

게이밍 플랫폼으로서의 PC..

좀 뒷북이지만 Tim Sweeney의 TG Daily 인터뷰 기사를 봤습니다. 세 부분으로 나뉘어 있습니다. Unreal creator Tim Sweeney: "PCs are good for anything, just not games" Tim Sweeney, Part 2: "DirectX 10 is the last relevant graphics API" Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war 파트 1의 번역본이 여기 에 올라와 있습니다. 몇 가지 흥미로운 관점도 있고 제가 갖고 있던 생각과 일치하는 점도 있고 그렇더군요. 약간 코멘트를 달아볼까 합니다. 우선 비스타. 이전 포스팅 에서 밝혔듯이, 현재의 Win32 커널이 갖는 구조적인 한계들 때문에, 하드코어 게이밍 관점에서 보면 향후에는 DirectX 10 + 64bit 커널 기반으로 가야한다는 사실은 분명하다고 봅니다. 이러한 관점에서 본다면 MS가 32bit 비스타를 함께 출시한 것은 상당히 아쉬운 일입니다. 64bit로의 전환을 가속하기 위해서는 32bit를 완전히 버리는 정치적인 결단을 했어야 했는데, 결국에는 MS는 늘 그렇듯 과감한 전환을 선택하지 못했습니다. 그렇지만 MS가 보는 시장은 게이머들보다는 일반사용자들, 일반사용자들 보다는 기업사용자들이 우선이기 때문에, 기업에서 도입할 수 있는 긴 시간적인 여유를 만들어 주어야 했을 것이므로 어쩔 수는 없었을거라고 봅니다. 게이밍 플랫폼으로서의 PC가 어정쩡한 위치에 있다는 발언은 현실적인 이유들로 인해 나온 것 같습니다. 최근에 PC로 출시한 에픽 게임들이 판매량이 좋지 않았던 것으로 알고 있는데, 아무래도 언리얼엔진3를 제대로 돌릴만한 하이엔드 PC를 가진 사용자의 수가 점점 줄어들고 있다는 현실적인 이유에서 판매량이 줄어들었다고 판단했기 때문에 이러한 발언을 한것 같습니다. 인터뷰에서도 나왔지만, 현재로서는 대부분의 PC 제조...

Rambo (2008)

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Rambo (2008)를 봤습니다. 국내 개봉명은 Rambo 4 : Last Blood입니다. 스탤론은 꽤 좋아하는 배우이기 때문에 안 볼수가 없더군요. 영화는 좀 뭐랄까.. 8,90년대풍 액션영화의 정석을 따르는데, 최근의 발전한 영상처리기법을 동원해서 효과를 넣은 덕분에 장면장면이 생각보다 상당히 잔인합니다. 액션물에 고어물이나 스플래터물의 성격을 포함한다고나 할까요. 간단히 말해서, 죽을때 그냥 죽지 않습니다. 무슨 좀비물을 보듯이 사람이 팍팍 터져나가요. 영화를 보고나서 이 영화의 IMDB 평점 을 찾아봤는데, 의외로 상당히 높은 7.7이네요. 인체가 팍팍 터져나가는데에 카타르시스를 느끼신 분들이 꽤 있는 모양입니다. 잘 입혀진 음향효과에 인체가 팍팍 떨어져나가니 타격감(?)은 좋지만, 저는 왠지 좀 떨떠름한 기분이 들더군요. 그래도 IMDB 평점에서 나타나듯 어떤 세일즈 포인트를 분명히 잡아놓고 만든 영화가 아닐까 싶긴 합니다. 별반 중요하지는 않지만, 여주인공 비슷하게 나오는 배우는 줄리 벤즈인데요. 미드 Dexter 에서 여주인공으로 나옵니다. 덱스터에서도 약간 무기력한듯한 인물인데, 여기서도 그런 역할이네요.

Call of Duty 4: Modern Warfare (PC) 소감..

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게임 플레이를 설계할때 고려해야 할 점이 여러가지가 있겠지만, 자유도를 얼만큼 줄 것인가 하는 문제는 언제나 중요한 쟁점 중에 하나였습니다. 자유도를 많이 주려고 하면 개발이 어려워지고, 적게 주려고 하면 게임이 지루해지기 쉽죠. Call of Duty 4 : Modern Warfare(이하 COD4)는 이 문제를 다음과 같이 해결했습니다. 자유도를 안 주는 대신 게임플레이를 꽉 채워서 상황에 대한 몰입감을 높힌거죠. 그렇지만 여기까지만 말하면 '그게 뭐가 어쨌다는 거냐?' 싶습니다. 자유도를 안 주고 게임플레이에 치중하는 게임이 한둘도 아니고, 이러한 방식 자체는 뭐 딱히 별다를게 없죠. 근데 COD4가 대단한 점은, 뭐 흔히 하는 표현으로 '영화 같은 게임'이라는 말이 있는데, 그 정도까지 갔다는 겁니다. 플레이 하는 내내 영화 '피스메이커( The Peacemaker, 1997 )'가 생각나더군요. '피스메이커'의 전장을 직접 뛰어다니는 느낌입니다. 메탈기어 시리즈처럼 대사를 통해 일방적으로 스토리를 전달하거나 폼을 잡지는 않고, 딱 헐리웃 영화 정도의 스토리만 진행되므로 영화보는 느낌으로 플레이할 수 있습니다. 플레이 감각도 잘 조절되어 있고 지루할 틈이 없도록 계속해서 다양한 상황을 제시합니다. 정말 재미있기는 한데, 자유도가 전혀 없기 때문에 그런거 싫어하는 분도 있을 수 있을것 같긴 합니다. 어찌됐든 이렇게 잘 짜여진 게임은 접하기 힘들지 않을까 싶습니다.

Unreal Tournament 3의 엽기센스.

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요즘 언리얼토너먼트3를 수정하면서 이것저것 테스트를 해보고 있는데요.. 테스트의 편이를 위해 Bot을 수정하여 무기를 발사하지 못하게 했더니 맵을 돌아다니며 이것저것 구경다니기가 편하군요. 별 생각없이 스나이퍼 라이플을 들고 Bot에게 헤드샷을 날려보니 다음과 같은 일이 벌어지네요.. 이걸 보니 불현듯 미국게임과 일본게임의 차이점이 하나 눈에 들어오네요. 지금까지 해왔던 여러 게임들을 돌이켜보면, 미국게임은 살육 장면(gore scene)을 표현할때 공포감을 배가하는 요소로 신체 훼손시 UT3에서 보이듯 절단면의 뼈를 부각시키고, 일본게임은 피를 대량으로 뿜어내는 표현을 부각시키는것 같아요. 어떤 문화적인 배경에서 오는 차이가 있는걸까요? 서양과 동양이 중세시대에 사용하던 칼의 차이일지도 모르겠다는 생각이 드네요.

슈퍼로봇대전 MX Portable (PSP)

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드디어, 마침내, PSP용 슈퍼로봇대전 MX Portable을 클리어했습니다. 우왕ㅋ굳ㅋ. 끝. 은 아니고.. 이거 너무 오래 플레이해서, 막판에는 재미가 아니라 오기로 깼네요. 지하철로 출퇴근하는 시간에만 플레이했더니 플레잉타임이 너무 늘어져버려서.. 원작인 MX(PS2판)는 슈로대 시리즈 중에 가장 난이도가 낮았다고 하는데, PSP로 이식하면서 적기의 기체 HP를 일괄적으로 1.5배로 만들었다고 합니다. 그런데도 난이도가 높지는 않아요. 다만 제가 너무 삽질을 하는 바람에.. 공략이나 뭐 이런거 하나도 안 보고 리얼계의 모든 기체는 회피형, 슈퍼계의 모든 기체는 방어형으로 키웠습니다. 그 결과 고비고비마다 공격력 부족으로 엄청나게 고전을.. 난이도가 낮기로 유명한 게임을 이렇게 어렵게 깨는 사람은 저밖에 없을겁니다.. 뭐 나온지 꽤 된 게임이라 이제서야 시작하실 분이 많을것 같지는 않지만, 혹시라도 MX를 지금 시작하신다면 하나만 기억하세요. 모든 캐릭터는 공격형으로! 소감은 뭐 단 한줄로 요약이 됩니다. - 슈퍼로봇을 마음껏 구경하는 재미는 있지만 스토리가 별로다. PS2 게임의 이식이라 갖는 단점들, 이를테면 화면비라든가 그래픽 품질 저하 같은건 휴대용이니 그냥 넘어갈만하구요. 로딩이 긴건 개별전투화면 스킵으로 보고 싶은 기체의 것만 골라서 보면 되는 등 다 어떻게 넘어가겠는데, 스토리가 별로인건 좀 문제가 됩니다. 중반에는 기어전사 덴도의 스토리가 너무 많이 나와서 늘어지더니, 막판에는 라제폰과 에반게리온이 너무 많이 나와서 늘어집니다. 오리지널 주인공의 스토리는 거의 묻혀서 질질 끌려가는 느낌이구요. 뭐 원래 유명 슈퍼로봇들을 조작하는 맛으로 하는 게임이라 오리지널의 비중을 낮췄다고 볼수도 있지만, 일단 기본적으로 기어전사 덴도의 스토리가 너무 구려요. 제가 개인적으로 애들 나오는 애니를 싫어해서 그런걸수도 있겠습니다만. 스테이지 구성도 좀 시시합니다. 막판에는 재미없게도 체력만빵 사거리최강의 단순무식 초거대기체와 대결을 하게 되는데, 회피형 및 방...

Gears of War (PC) 소감..

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Epic이 개발하고 Microsoft Games가 퍼블리싱한 TPS(Third-person shooter)인 Gears of War를 클리어했습니다. 언리얼엔진3을 최초로 실제 개발에 적용하여 관심을 모았던 게임이죠. 2006년 하반기쯤에 Xbox360용으로 출시되었고, 1년간 독점으로 있다가, 2007년 하반기쯤에 PC용이 출시되었습니다. 한글판은 2007년 10월쯤 나온것 같네요. 뭐 약간 뒷북이 되겠습니다만, 제가 요즘엔 최신게임을 그때그때 따라가며 플레이하는 편이 아니어서, 나온지 반년도 안된 게임을 클리어했다는것도 흔한 일은 아니겠습니다. 기념삼아 찍은 최종보스 '라암 장군'의 스샷입니다. 이 게임이 은근히 버그가 많아서 헛수고를 여러차례 해야 했는데, 마지막 보스는 버그 덕분에 쉽게 깼습니다. 원래는 나에게 돌진해 와야할 장군님께서 어찌된 일인지 허공에 떠올라서 꼼짝도 안 하시더군요. (아마도 옆에 떼지어 몰려다니는 까마귀떼-원래 이름이 생각 안 나서-들이 날아오르는데 물리연산의 오류로 같이 허공에 떠올라서 갇힌게 아닐까 하는 추측만 할 뿐입니다) 플레이 도중에 오브젝트 사이에 갇혀서 체크포인트 불러오기를 여러번 했었는데, 버그 덕분에 보스를 깨다니 대략 난감. 실력으로 다시 깨보려고 해봤는데 잘 안죽길레 두어번 하고 포기했습니다. 아, 이외에 다른 버그로는, 극장에서 2층으로 갔더니 1층에 있는 동료가 인공지능 문제 때문인지 문을 못 열어줘서 다시 한 적도 있네요. (결국 제가 1층으로 가서 문을 열어주는 방향으로 해결) 뭐 이렇듯 버그도 제법 있는 게임이지만, 그래픽은 역시나 끝내줍니다. 게임은 콘솔용의 이식작답게 정교한 사격은 그다지 요구하지 않는 편이고, 약간 액션 게임이나 퍼즐에 가깝게 진행하는 부분이 꽤 많아요. 시스템 사양만 좋다면 당연히 해볼만한 게임입니다. 다만 이게 그렇게 재미있는 게임인가..하는 질문에 대해서는 잘 모르겠습니다. 일단 주인공이 감옥에서 나오는 장면부터 일종의 클리셰 같은 느낌인데, 이게 처음부터 끝...

게임 기획에 대한 잡담..

게임 기획에 있어서 평소에 갖고 있던 의문이 하나 있는데, 왜 다수의 기획자들이 다른 작업보다 먼저 시나리오 기획을 하는가 하는 점입니다. 게이머들의 성향으로 봐서는 시나리오 기획보다는 시스템 기획이 훨씬 중요하다고 보는데,(일단 시나리오는 스킵하고 게임에 바로 들어가는게 일반적인 플레이어 성향이므로) 어째서 많은 기획자들이 시스템 기획보다 시나리오 기획에 치중하는걸까요. 시스템 기획이 다 되고 나면 시나리오 기획을 보강해도 늦지 않지만, 시나리오 기획만 되어있고 시스템 기획이 없으면 현실적으로 제작에 들어갈수가 없습니다. 이러한 의문에 대하여 원인을 생각해봤는데, 정확한 원인이야 알 수 없지만, 대략 다음과 같은 기존의 제작관행이 영향을 미친것 같다는 추측을 해봅니다. 지금까지 온라인 게임의 시스템에 대한 기획적인 접근은 상업적인 측면에서 봤을때 두가지 방향에서 이루어졌다고 할 수 있습니다. 1. 기존 오프라인 게임의 온라인화. 2. 새로운 아이디어의 온라인화. 물론 둘 다 중요한 방향이지만, 지금까지는 기존의 오프라인 게임을 온라인화 하는 것이 대세였습니다. 왜냐하면 이미 게임성에 대한 검증이 끝난 상태에서 게임 제작에 들어갈 수 있었기 때문이죠. 새로운 아이디어의 온라인화라는 단어는 아주 달콤하게 들리기는 하지만 실제로는 게임성에 대한 검증이 어렵고 실패 가능성이 높기 때문에 쉽사리 선택하기 어려운 면이 있습니다. 그런데, 이러한 관행이 다수 기획자들의 습관적인 작업 순서까지 엉켜 놓은게 아닐까 싶습니다. 기존 오프라인 게임을 온라인화하는 작업을 하게 되면 게임의 근간이 되는 시스템은 이미 구성이 되어있습니다. 따라서 기획을 제외한 여타 개발자들이 기본 시스템을 구현하는 동안 시나리오를 작성하는 순서로 작업을 하는게 이상할 것이 없습니다. 그렇지만 새로운 아이디어의 온라인화에서는 경우가 다르죠. 기획자들이 모호한 시스템만을 제시해놓고 시나리오 작성에 골몰하는 동안 여타 개발자들은 할 일이 없어집니다. 이전에는 기존 오프라인 게임의 온라인화 프로젝트가 많아...

SKT T1의 코칭스태프 전원 경질에 대하여..

일전에 pgr 에서 주훈감독의 경질이 필요하다는 댓글을 단 적이 있었는데, 결국 현실화되었군요. SK텔레콤 T1 코칭스태프 전원 경질 SK텔레콤 T1, 코칭스태프 전원 경질 이유는? SK텔레콤 T1 감독, 코치 등 코칭 스태프 전원 경질 전 SK텔레콤 코칭 스태프 향후 거취는? 안타까운 일이지만 지금의 T1은 코칭스태프 개편이 시급해 보입니다. 성적이 하위권이라도 다음 시즌에 대한 희망이 있었다면 코칭스태프 전원 경질이라는 초강수는 두지 않았을 겁니다. 기사 내용을 보면 코칭스태프 전원을 경질하고 후임 감독자리를 공백으로 두는 형식인데, 이러한 결정이 나올 정도면 프런트가 판단하기에 현재의 코칭스태프가 아무런 역할을 못하고 있기 때문에 코칭스태프 공백상태랑 똑같다고 판단한 것으로 보입니다. T1은 2005년 전후기 우승에 그랜드파이널 우승까지 차지하고 2006년 전기까지도 우승을 이어온 최강팀이었지만, 2006년 후기리그 직전에 팀의 주축인 임요환 선수가 공군에 입대하고 성적이 급격히 나빠지면서 하위권을 맴돌았습니다. 2006 후기리그 7위 2007 전기리그 8위 2007 후기리그 10위 1년반동안 부진했던 것도 문제지만 이에 더해 내용이 점점 더 나빠지고 있다는게 결정적입니다. (순위의 추이가 보이시죠?) 지금의 체제로 그냥 가면 앞으로 더 나아질 수 있을 것이라는 희망을 보여주지 못한거죠. 다른 프로스포츠들의 경우를 감안해보면, 억대연봉을 받는다고 알려진 감독이 3시즌이나 팀을 하위권으로 만들었는데 이제까지 기다리다 경질하는것만해도 많은 기회를 준거라고 보이기도 합니다. 그리고 지금보다 더 성적이 나빠질 여지도 없으니 후임으로 누가 와도 별 부담이 없을것 같습니다. 저는 2006년에 사람들이 소위 '오버트리플크라운'이라고 부르는 프로리그 삼관왕을 달성했을 정도로 검증된 주훈 감독의 능력에 문제가 생겼다기 보다는, 임요환 선수가 빠진 이후 선수단 장악면에서 문제가 있었던게 아닐까 하는 추측을 해봅니다. 2006 전기리그까지 우승을 했던 ...

연말 日 DVD시장 블루레이 압승

일본인들은 '카치구미(勝ち組)/마케구미(負け組)'라고 하는 대세 추종적인 성향을 보이기로 유명하죠.. 일본에서는 블루레이와 HD-DVD의 차세대 광저장매체 전쟁이 종지부를 찍어가는 모양새입니다. 연말 日 DVD시장 블루레이 '압승' 블루레이 플레이어가 점유율 96.2%랍니다. 이 몰아주기 성향이 이번에는 소니를 살리겠군요..

비스타가 갖는 의의..

비스타 별로라고 사람들이 하도 악담을 하길레, 측은한 마음에 약간 변명을 해줄까 합니다. 뭐 사실 비스타에 국한된 얘기는 아니고, MS의 운영체제 개발 방향이 그렇게 흘러갈 수 밖에 없었던 이유에 대한 추측이에요. 기술적인 이야기는 간단히 넘어가고 사용자 관점에서 본 장점 위주로 쉽게 풀어쓰도록 노력하겠습니다. 이 글은 하드코어 게이밍 관점에서 적습니다. 원래 이쪽이 가장 먼저 시스템의 한계에 직면하는 쪽이고, 이쪽부터 이야기를 풀어가는게 이해가 빠르겠죠. 비스타에만 들어가는 DirectX 10의 실체가 도대체 뭐냐에서 시작해보죠. DirectX 10을 비스타에서만 지원하는게 XP에서도 지원할 수 있는걸 일부러 안하는거 아니냐고 하시는 분들이 많은데, 이게 반만 맞고 반은 틀리다고 해야할까.. 하튼 그래요. XP까지는 디스플레이 장치 드라이버가 WDM(Windows Driver Model) 방식이었습니다. WDM은 디스플레이 드라이버를 위한 구조는 아니었기 때문에 다른 장치 드라이버와 유사한 구조를 갖고 있었고, 이 때문에 오는 한계 같은게 좀 있었어요. 대표적인게 전화면으로 게임을 하다가 창으로 빠져나가면 전화면 게임이 사용하던 화면이 깨지기 때문에 게임으로 돌아가는데 한참 걸리던 것 같은 증상이죠. 이걸 device lost라고 하는데, WDM 방식에서는 어쩔 수가 없는 증상이었어요. 왜냐하면 디스플레이 어댑터(흔히 말하는 그래픽 카드)라는 자원이 운영체제가 전적으로 관리하는 자원이 아니라 독립적으로 존재하며 통신을 주고 받는, 서로 협력하는 자원이기 때문에 장치의 상태를 세세하게 유지시킬 수가 없었던거죠. 이런 이유로(더 현실적으로는, 이런 상태로는 3D 데스크탑-3차원 바탕화면-을 만들 수 없었기 때문에) 비스타에 새로운 디스플레이 드라이버 구조를 만드는데, 그게 WDDM(Windows Vista Display Driver Model)입니다. 다음은 관련 문서인데, 기술적인 설명이니 생략하셔도 됩니다. Windows Vista Display Driver...