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2011년 12월 26일 월요일

Call of Duty: Modern Warfare 2 (PC)..

2009년에 나온 작품인데, 2011년이 다 저물어가는 이제서야 플레이 해보게 되었네요. 2를 플레이 할 생각 자체를 안 하고 있다가 3가 나온 김에 2를 먼저 해 두려고 하게 됐네요. 근데 어쩌다 2를 건너뛰었을까나..

그러려니 하고 미리 짐작은 하고 있었지만, 직접 해보니 모든 면에서 전작과 거의 유사합니다. 전작에 있었던 미션 중에 재미없는 스타일의 미션이 빠지고 좀 더 극적인 미션이 들어가고 했지만, 큰 틀에서는 기존에 정립된 COD 스타일이라는 게 있으니까요.

스토리도 미리 알고 했지만, 실제로 해보니 역시나 슬슬 막장끼가.. Modern Warfare 3의 스토리는 이보다 더 심해져서 막장의 정점을 찍는다고들 하지만, 2도 충분히 엄연한 막장입니다.

이제 2를 마쳤으니 곧바로 3로 넘어갈까 합니다. 3에 대한 소감은 내년 초에 올릴 수 있겠군요. Happy New Year!!

2011년 12월 22일 목요일

정봉주 전 의원 유죄 확정

예전부터 생각하던 거지만, 정치는 사람이 하는 것임과 동시에 '세력'이 하는 것이다. 그래서 한나라당이 집권을 하면 안 된다고 콕 찝어서 말할 수 있는 거다. 이명박이 아니라 누가 나와도, 박근혜가 아무리 이명박에 반대하는 것처럼 보여도, 그 세력이 집권을 하는 한 상식을 놓고 대화를 할 수가 없다. 이러니 이들에 대해 역사의 물결을 거스르는 비상식적인 집단이라고 대놓고 반대하는 인물에게 표가 몰리는 거지.

2011년 12월 20일 화요일

신변 잡담..

1. 한 동안 글을 못 썼네요. 감기 몸살에 걸리고, 회사가 이사를 가고, 이사 와중에 PC가 고장 나고.. 등등의 이유로 물리적인 시간이 부족했기도 하지만, 제가 블로그질을 하는데 무슨 의미가 있을까 하는 근본적인 고민이 더 컸던 것 같습니다. 일단 저 스스로가 방문하는 블로그들을 보면 정말 글빨이 상당한 분들이 운영하시는 곳들 뿐인데, 제 블로그는 그렇게 될 수가 없거든요. 지금도 이미 민망하지만, 앞으로 더 시간이 없어지면 민망함이 배가 될까 봐 두렵네요;;

2. 몇 달 된 일이긴 한데, 회사에서 팀장이 됐습니다. 그러고는 거의 코드에 손을 못 대고 있네요. 뭔가 진득하게 앉아서 붙잡고 있을 만한 상황이 만들어지지 않아요. 시간이 없지는 않은 것 같은데, 팀장질의 초보이다 보니 버리는 시간이 많아서가 가장 큰 이유일 듯. 최적화가 필요합니다.

3. 미리 메리 크리스마스!

2011년 11월 15일 화요일

GStar 2011 간단 후기..

좀 뒷북이지만 간단히 정리해 봅니다..

제가 몸담고 있는 프로젝트가 이번에 동영상을 내놓았기 때문에 관객들 반응도 보고 경쟁작들 구경도 할 겸 해서 다녀왔습니다.

우선 제가 하고 있는 프로젝트에 대해서는, 관객들 반응이 그저 그랬습니다. 그래도 완전 망했다 정도는 아니고.. 일단 사람들이 이름이라도 기억하고 있으면 다음에 개선될 수 있으니.. 아직 개발이 많이 진행되지 않은 타이틀이니까 앞으로 개발이 진행되면서 차차 나아지리라 보구요.

경쟁작들에 대해서는 솔직히 좀 안심이 됐습니다. 우리 게임보다 더 나은 점도 있겠지만 생각보다 별거 없다는 인상이어서 안도 했구요. 이렇게 얘기하면 네가 만드는 게임이 뭐냐고 물어보실 분이 있을지 없을지 모르겠는데, 나중에 언젠가 기회가 되면 공개할게요. 여하튼 여기까지가 제가 지스타에 찾아간 주목적이었고요.

이번 지스타에 대한 전반적인 인상은, 일단 사람은 엄청 많았습니다. 그런데 불경기의 여파인지 부스에서 경품 받는 게 굉장히 까다로웠어요. 그냥 주는 건 거의 없다시피 하고, 일단 게임 한 두 개는 기본으로 플레이를 해야 뭔가를 주더군요. 다 둘러본 건 아니지만, 위메이드 같은 경우에는 자사가 출품한 타이틀 7개를 모두 플레이 해야 인형을 주는데, 솔직히 이건 너무한 거 아니냐는 생각이 들 정도. 개인적으로 위메이드에 대해서는 좀 좋은 인상을 갖고 있었는데, 이번 지스타 이후에 약간 달리 생각하게 됐습니다.

이번 지스타가 얼마나 지독했냐 하면, 쇼핑백 하나 그냥 주는 곳을 찾기가 힘들 정도였습니다. 그나마 Red5에서 Firefall을 출품하면서 쇼핑백을 그냥 나눠주더군요. 그래서 이번 지스타 최고의 게임은 Firefall이라고 저 혼자만 인정해주기로-_- 했는데, 막상 플레이 해보니 왠지 우리나라 플레이어들 취향에는 안 맞을 것 같은 타이틀이어서 좀 안타까웠습니다.

부스라든가 이런 건 뭐 그냥저냥 인데, 약간 공사가 덜 마무리 된 듯한 부분도 있었고, 통행에 방해가 되는 이벤트도 많고 해서 피곤했습니다. 쓰레기도 많이 나오고 쉴 곳도 없고.. 하는 고전적인 문제들도 여전히 보였구요. 뭐 사람이 많다 보니 별 수 없는 부분도 있겠지만..

사진은 일부러 하나도 안 찍었습니다. DSLR 갖고 사진 찍는 분들 엄청 많던데, 그 분들이 웹 상에 공개한걸 보면 될 껄 제가 컴팩트 디카로 찍은 평범한 사진을 보고 싶어할 사람도 없을 테고, 저도 그런 사진 찍어봐야 다시 꺼내볼 일도 없으니까요.

한 줄 요약 : 이번 지스타는 짠돌이여서 피곤했다. -_-

2011년 11월 2일 수요일

이것저것 요즘 잡담..

1. 남들 다 재미없다고 하는 BLOOD-C를 재미있게 봤습니다. CLAMP 신작이라니, 역시 나의 취향은 90년대인가 싶네요. 감상은 분기별 정리 때 쓰기로 하고, 덕분에 미즈키 나나가 부른 엔딩곡을 계속 듣고 있습니다. 미즈키 나나의 노래를 딱히 좋다고 생각해 본 적이 없는데, 이 엔딩곡은 너무 좋아요. 약간 뽕끼;;가 있는데 너무 잘 어울립니다.

2. 토끼 드롭스의 원작 만화를 읽었습니다. 어디선가 본 감상평에서는 역키잡이라고 결론을 내리고 있던데, 결국 근본적으로는 키잡이 아닐까 싶습니다. 어찌됐든 판타지에요. 그 나이 때부터 직접 키운 아이는 여자로 보일 수가 없다구요. 일본에서는 겐지모노가타리에서 히카루 겐지가 무라사키노우에를 키잡하는 내용이 유명해서 그런지 키잡물이 꾸준히 나오는데, 애 키우는 입장에서는 아무리 봐도 판타지에요. 히카루 겐지의 경우야 무라사키노우에의 오줌 싼 이불을 자기 손으로 직접 빨아가며 키우지는 않았을 거 아닙니까.

3. 태고의 달인 포터블 DX(PSP)를 플레이 했습니다. PSP로 나온 전작 두 편도 모두 플레이 하긴 했지만, 이번 작을 플레이 한 가장 큰 이유는 카라의 미스터가 들어있어서 인데요.(물론 공연에도 저작권이 있으므로 다른 가수가 부른 버전으로 들어있긴 하지만;;) 정작 가장 재미있게 플레이 한 부분은 전국가마배틀 모드네요. 전작들도 그랬지만, 오리지널 곡들이 하도 듣기에 괴로워서, 차라리 랜덤하게 주어지는 전국가마배틀 모드가 낫더라구요. 아, DX는 난이도가 전반적으로 낮아진 감이 있습니다. 간단이나 보통 난이도가 다 쉬운 편이고, 어려움으로 해야 어려워지더군요.

2011년 10월 17일 월요일

나나와 카오루 (2011)

아마즈메 류타의 소프트 SM 만화인 '나나와 카오루'의 2011년 실사영화판입니다. 강렬한 원작이 있는 만큼 아무래도 원작과 비교하면서 소개를 할까 합니다.

일단 캐스팅을 보면요. 나나역의 여배우는 외모가 원작의 이미지와 상당히 흡사합니다. 얼굴은 정말 흡사하고, 약간 글래머러스한 분위기 같은 것도 꽤나 비슷해요. 다만 덧니가 심각해서 웃을 때 보면 좀 안스럽구요. 카오루 역의 배우는 원작보다 외모가 멀쩡해졌습니다. 대신 일부러 원작과 비슷한 느낌을 주도록 연출한 장면도 들어있고, 전반적으로 행동을 찌질하게 해서 원작의 느낌을 커버하고 있습니다. 다른 배우들이야 뭐 전혀 중요하지 않으니까요.

스토리는 초반부만을 다루고(운동부 소녀는 등장하지 않습니다), 원작보다 좀 더 빠르게 진행됩니다. 원작에서 세심하게 표현된 심리 묘사는 등장인물의 혼잣말로 처리했습니다. 독백이 내레이션 형태로 깔리는 게 아니라 등장인물이 조그맣게 혼잣말을 합니다. 다만 옆 사람은 못 듣는 걸로 해서 독백과 비슷한 효과를 줍니다. 좀 어색한 느낌도 들긴 하지만 그럭저럭 괜찮습니다.

영화 자체는 생각보다 짜임새가 있는데, 심리묘사가 축약된 대신 스토리 전개가 더 빠르게 이루어지고 좀 더 등장인물의 적극성이 강화된 느낌입니다. 원작에서는 초보자인 두 사람이 조심스럽게 발걸음을 내딛는 느낌이라면 영화판에서는 초보자인 카오루가 겁 없이 질주하는데 나나가 끌려가는 느낌으로 진행되고, 그러면서 후반부로 가면 나나가 은근히 적극성을 띠면서 호응하는 분위기로 흘러가서 '와, 쟤네 천생연분-_-이네' 하는 느낌으로 진행이 됩니다.

이러니저러니 해도 원작의 분위기가 제법 잘 살아있는 편인데다 영화라는 매체의 특성에 맞춰 변경한 부분도 제법 있어서, 원작을 재미있게 보고 계신 분이라면 찾아 보실 만한 영화입니다.

참고로, OAD 판에 이어 영화판에도 원작자가 더빙에 참여했는데, OAD판과 마찬가지로 못 들어줄 정도입니다. 이 원작자 아저씨는 자제를 좀 해줬으면 좋겠어요. -_-

2011년 10월 4일 화요일

2011년 3/4분기에 본 애니

C : The Money of Soul and Possibility Control(2011)

그럭저럭 괜찮습니다. 약간 스토리가 대강대강 넘어가는 면이 있고, 영어발음이 별로고, 어떤 대목에서는 전문용어가 뜬금없이 들어가서 어색하게 느껴지기도 하지만 말이죠. 1쿨 분량인데 조금만 더 길었으면 디테일을 살려서 완성도를 높일 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 드네요.

Gosick(2011)

추리물이 아닙니다! 진상을 알 수 없는 개별 사건은 전체 사건의 진행을 위한 부분으로 들어가는 동시에 분위기를 잡기 위한 양념인 거고 추리는 빅토리카가 알아서 해줍니다. 그래도 개별 사건이 전체의 흐름에 녹아 드는 구성은 잘 되어 있습니다. 개인적으로 고딕 로리타가 취향이 아니라 그런지 여주인공 빅토리카에게 모에하게 되는 부분이 없었지만.. 전반적으로 다 괜찮긴 한데 딱히 확 괜찮은 부분이 없습니다.

기동전사 건담 더블오 극장판 A wakening of the Trailblazer(2010)

더블오 TVA의 경우 많은 문제점이 있었지만 적어도 SEED의 뽕빨 전개보다는 훨씬 나았다고 보는데, 더블오 극장판은 TVA판과 비교하여 분위기가 너무나 이질적이라 TVA에서의 괜찮은 평가를 다시 유보하게 만듭니다. 이건 건담이 아니라 건버스터랄까.. 압도적인 전력의 외계인과 전투를 벌이는데 그 분위기나 묘사가 왠지 건버스터를 떠올리게 합니다. First encounter물(이런 장르 구분이 있는지 모르겠지만;;)이라는 느낌이죠. 그래도 타인과의 소통을 통한 이해라는 고전적인 건담의 주제를 외계인에게까지 적용해 보겠다는 건 나름 말이 된다고 할 수도 있긴 한데, 문제는 마지막 장면. 일본 애니에서 흔히 등장하는 오카에리나사이 엔딩(주인공이 자신의 ‘있을 장소’ 로 돌아와서 자신을 기다리는 사람에게 ‘어서 오세요(오카에리나사이)' 라는 말을 듣는 엔딩)인데, 왜 펠트가 아니라 마리나 인 건지 도통 모르겠습니다. 작품 내에서는 펠트가 열심히 플래그를 세웠는데 엔딩은 뜬금없이 마리나. TVA에서는 약간 마리나를 부각시키려는 시도를 하긴 했지만 어찌됐든 이제 와서는 페이크 히로인의 대명사격이 된 마리나가 갑자기 히로인 행세를 하다니.. 아, 이 뜬금없음은 정말 말로 표현하기가 힘들군요..

다다미 넉장 반 세계일주(2010)

괜찮습니다. 분기물인데 분기의 패턴이 지루해질 즈음에 흐름을 바꾸는 구성이 좋았어요. 마지막도 꽤 깔끔하게 정리하고, 뿌려놓은 떡밥도 다 회수하고.

저속령 DAYDREAM(2004)

원작 만화의 앞부분만 따서 2화 분량으로 만들고, 오리지널 에피소드로 2화 분량을 덧붙인 OAD입니다. 이렇다보니 내용이 별게 없어요. 작화도 그저 그렇고, 원작팬을 위한 팬 서비스 정도로 보입니다.

카타나가타리(칼이야기)(2010)

바케모노가타리(괴물이야기)로 우리나라에서도 나름 유명해진 니시오 이신의 원작 소설을 영상화한 작품입니다. 원작자 특유의 긴 말장난은 여전하지만, 막부를 배경으로 하는 시대물이다 보니 등장인물이 거침없이 죽어나가서 가벼운 분위기는 아닙니다. 뭐 그렇다고는 해도 본질적으로 말장난+황당한 상상력의 결합이라 그렇게 무거운 분위기는 아니고.. 마지막 부분에 꽤 여운을 남긴다는 면에서 훌륭한 작품입니다.

하늘의 유실물 포르테(2010)

1기보다 더 막 나간다는 한 마디로 설명이 끝난다 고나 할까요. 소재가 없어지면 사츠키타네의 폭주로 떼웁니다. 뭐야 이게. 그래도 아무 생각 없이 볼만한 정도는 되네요.(중도 하차는 안 하고 정주행 했으니;;)

해파리공주(2010)

원작 만화를 꽤 재미있게 봐서 애니메이션으로도 봤는데, 약간 미묘함이 있긴 합니다. 애니메이션 판이 망한 이유를 알 것 같다고나 할까요.. 일단 스토리적으로, 주인공 일행이 하는 일이 너무 없고, 사건이 해결되는 것도 타인의 힘에 의한 것이고.. 원작에서는 주인공 일행이 하는 일이 없어도 슬로우 템포의 개그물이라 별 상관이 없었는데, 애니메이션에서는 슬로우 템포의 개그라는게 잘 먹혀 들지가 않아서요.

2011년 9월 26일 월요일

차세대 휴대용 게임기 감상..

닌텐도의 최근의 급격한 실적 악화는 모두들 지적하듯 스마트 폰의 보급이 주된 원인입니다. 닌텐도가 최근 몇 년간 취해왔던, 게이머가 아닌 사람들에게 캐쥬얼 게임을 팔자는 전략에 정면으로 물을 먹이는 게 최근의 스마트 폰이죠. 반면에 소니는 PSP를 통해 코어 게이머 층을 모아서 끌고 가는 전략을 취해왔고, 이 전략은 언제나 꾸준히 유효한 반면 소니로 하여금 시장을 선도하는 위치로 올라서게 만들 만한 힘은 없었습니다.

그리고 다음세대의 휴대용 게임기들인 PSVita나 3DS도 이러한 전략의 연장선에 있습니다. PSVita는 해상도를 떨어뜨린 PS3라고 할만한 기기이고, 3DS는 3D라는 독특함을 가지고 있지만 렌더링 성능 면에서는 NDS보다는 나을 뿐 역시나 별볼일 없습니다. 문제는 시장이 달라졌다는 건데요. 3DS는 스마트 폰을 대체할 만한 위력이 없습니다. 반면에 PSV는 PSP를 대체할 만한 위력이 있죠. 코어 게이머 층은 PSVita로 이동할만한 충분한 이유가 있습니다. 약간의 불편을 감수하고 핸드헬드 기기를 2대 들고 다니는 계층이죠. 그렇지만 캐쥬얼 게이머들은 그렇지가 않습니다. 3DS는 스마트 폰에서 즐기는 게임과 비교하면 3D라는 이점이 있지만, 이동 중에 보는 3D는 매우 피곤하죠.

제가 보기엔 닌텐도의 침체기는 3DS 까지는 이어질 것 같습니다. 현재의 스마트 폰 트렌드에 독자적으로 살아 남을만한 차별점을 갖고 있지 않아요. 반면에 MS나 소니는 계속 코어 게이머를 끌고 가는 한 캐쥬얼 게이밍과의 차별성을 유지할 수 있을 것 같습니다.

P.S.1. 일부에서, 스마트 폰이 지금은 캐쥬얼 게이밍에 치우쳐 있지만 앞으로는 코어 게이밍까지 치고 들어와서 휴대용 게임기 파이를 모두 잠식할 것으로 보던데, 저는 그렇게는 되지 않으리라 봅니다. 렌더링 품질은 따라와도 입력수단의 차이는 메울 수가 없어요. 화면을 가리지 않도록 독립되어 배치된 버튼의 유무는 상당수 장르의 조작감에 넘을 수 없는 차이를 줍니다. 게다가 플랫폼 파편화라는 문제도 피할 수가 없죠.

P.S.2. 캡콤은 닌텐도에 너무나 우호적인 나머지 밖에서 보기에 이해할 수 없는 행동을 자주 합니다. 회사의 규모가 규모이다 보니 모든 플랫폼에 게임을 내기는 하는데, 히트작이 나오면 어째선지 닌텐도 플랫폼으로 밀어주기를 시도하더군요. (해당 게임에 전혀 맞지 않는 플랫폼인 경우에도 말이죠!) 그렇게 해서 시리즈의 생명력을 갉아먹은 경우가 꽤 될 텐데, 이번에도 또 그런 일을 하고 있더군요.

2011년 9월 6일 화요일

USIM 이동 해봤습니다..

바로 며칠 전까지만 해도 메모리 부족에 시달리는 모토로이에 온갖 커펌을 올리며 어떻게든 써보려고 하고 있었습니다만.. 모토로이가 사망하셨습니다. -_-

정확히 말하면 액정 내부에 푸른 멍이 크게 들었는데요. 떨어뜨려서 그렇게 된 것 같습니다. 대충 검색해보니 액정교체에 8만원에 약간 못 미치는 수리비가 든다는데, 제가 모토로이에 남은 위약금이 딱 그 정도가 되거든요. 그래서 더 이상 모토로이에 시간을 낭비하지 말기로 했습니다.

그러던 차에 옆자리 직원이 기계를 바꾸면서 남은 모토글램을 주지 않겠습니까? 모토글램이라 하면 생긴 건 비누모양으로 좀 별로지만 어찌됐든 모토로이보다 딱 2배의 램을 내장한 기계라, 모토로이를 사용하며 뼈를 깎는 최적화에 고생하던 것에 비하면 그야말로 여유로운 사용이 가능할 것 같았습니다. 그래서 두말 않고 바로 업어왔습니다.

받아와 보니 역시나 모양은 좀 그렇지만, 조금 앱들을 만져보니 이렇게 편안할 수가. 와이프의 엑스페리아 아크에 비할 바는 아니지만, 모토로이에 비하면 그야말로 신세계입니다. 이제 더 이상 스마트폰 최적화에 신경을 안 써도 됩니다. 흑흑흑. ㅠ_ㅠ

기계에 대한 감탄은 이 정도로 하고, 일단 공장초기화를 했습니다. OpenRecovery는 커펌 올릴 때 써본 툴이라 뭐 어려울 건 없었고.. 이제 모토로이에서 MicroSD카드와 USIM을 옮겨와서 모토글램에 꽂고 부팅을 했습니다. USIM 이동이라는 게 그냥 USIM을 옮겨 꽂기만 하면 이통사의 망에 인식이 되어야 하는 걸로 알고 있었는데, 막상 켜보니 미인식 기기라고 뜹니다. 이게 무슨 황당한 소리? 당장 SKT 고객센터에 연락하니 상담원이 하는 말이 모토글램이 모바일 청구서가 안 되는 기기라서 그렇다고, 자기가 이메일 청구서로 바꾸면 될 거랍니다. 이전 사용자도 모바일 청구서를 쓰고 있었다는데 이게 무슨 귀신 씨나락 까먹는 소리인가 싶었지만 걍 그러라고 했습니다. 기기등록을 하면서 겸사겸사 고객에게 사기를 쳐서 모바일 청구서를 이메일 청구서로 바꾼 모양입니다.

전화를 끊고 다시 해보니 이번에는 잘 됩니다만, 공기계를 구해서 USIM 이동을 하려 하면 이통사에 전화해서 등록시키는 절차가 아직도 필요하긴 한 모양입니다. 망에 접속하는 단말 목록을 화이트리스트로 관리해서 그렇다는 이야기를 들은 게 벌써 한참 전의 일인데, 이 문제는 아직도 개선되지 않고 있나 보네요.

이제 모토로이 약정이 끝날때까지 한동안 모토글램으로 버티면서 바꿀 기계를 알아 봐야겠습니다. 모토로이를 쓰면서 앞으로는 절대 모토로라 기계를 사지 않으리라 생각했었는데, 구글로라로 바뀐 이상 한번 더 기대를 해볼까 싶기도 합니다.

2011년 8월 22일 월요일

모토로이에 CyanogenMOD를 적용해 봤습니다..

아시는 분은 다들 아시는 초 안습한 스펙의 안드로이드폰 모토로이를 쓰고 있다 보니, 요즘 폰들이 공장기본값으로 내버려둬도 나오는 성능 및 사용감의 근처라도 따라가 보기 위해 벼라별 눈물 나는 노력을 해야 하는데요. 최근에 커펌계의 정펌이라는 CyanogenMOD가 모토로이에 이식이 되었다는 엔하위키의 글을 보고 냅다 검색을 해본 결과 정말로 CM7이 이식되었다는걸 알게 되었습니다.

마침 제 폰은 이런저런 커펌질 끝에 뭔가 동작이 상당히 불안해져 있는 상태였으므로, 미련 없이 시스템을 싹 밀어버리고 위에 링크된 CM7 iceandfire 버전을 깔았습니다. 와우. 신세계가 열리네요. 이제 와이프가 쓰는 엑스페리아 아크의 정펌보다 약간 떨어지는 정도(예전에는 확연히 떨어졌으니까 나아진 거죠;;)의 사용감은 느낄 수 있는 수준이 되었습니다. 끝. -_-;;

은 아니고..

이번 CM7 iceandfire 버전은 두말 말고 깔아서 쓰라고 권할 수 있는 수준입니다. 예전에 모토마이저만 적용했을 때보다 안정성이 더 높아진 것으로 보이고, 이것저것 설정할 필요도 없고. 이제야말로 커펌이 안정되었다는 느낌이 들어요. 제작자 분들의 노고에 감사 드립니다. 흑흑, 이것으로 남은 약정기간도 어떻게든 버틸 수는 있겠다 싶네요. ㅠ_ㅠ

2011년 8월 18일 목요일

영능력자 오다기리 쿄코의 거짓(2010)..

원작은 ONE OUTS, 라이어 게임 등으로 유명한 카이타니 시노부의 만화라고 하는데, 만화 판으로는 못 보고 드라마 판만 봤습니다. 시나리오가 좀 설렁설렁 넘어가는 편인데, 여주인공의 귀여움으로 승부하는 드라마였네요. 남주인공도 친근한 인상이고, 전반적으로 적절한 캐스팅이 돋보입니다.

원작을 못 봐서 비교는 못 하겠지만, 원작도 치밀한 맛은 없는 시나리오라고 하고, 약간 감동 코드도 들어가 있어서 에피소드 별로 편차도 있다는 듯 하고 그렇다는군요. 드라마 판은 짧아서 에피소드 별 편차는 별로 없는 느낌입니다만 감동 코드는 좀 들어가 있는 편이네요.

간만에 일드를 몇 개 봤는데, 이제 고만 보고 다른 거 하고 놀아야 겠네요. ^^;;

2011년 7월 20일 수요일

원한해결사무소(怨み屋本鋪) 시리즈..

쿠리하라 쇼쇼 원작 만화의 드라마 판입니다. 원작 및 드라마 판에 대한 자세한 설명은 일본어 위키엔하 위키를 참조 하시구요;;

2006년에 1기(30분*12편), 2008년에 스페셜(78분), 2009년에 스페셜 2(112분), 계속해서 2009년에 2기(30분*12편)가 방영되었고, 2기 시작하면서 정보상이 바뀐 것 외에는 등장 인물의 캐스팅은 계속 유지되었습니다.

1기는 2006년 말 즈음에 본 것 같은데, 그 이후 일드에 관심이 없어져서 모르고 있다가 최근에야 2기가 나온걸 알게 되어 찾아 보게 되었는데요. 드라마 스페셜이나 2기나 모두 1기의 내용에 자연스럽게 연결됩니다. 1기의 경우에는 원작이 끝나지 않은 상태에서 진행되어 결말 부분이 상당히 달라졌는데, 드라마 스페셜2에서 원작과의 괴리를 어찌어찌 봉합하고 2기는 다른 스토리로 진행합니다. 1기 엔딩과 그 이후의 연결 부분은 그럭저럭 앞뒤가 맞도록 잘 봉합한 편인 것 같습니다. 원작에서는 원한해결사의 정체에 대한 내용이 독자에게 모두 밝혀지지만, TV 시리즈에서는 결국 이 내용을 밝히지 않은 상태에서 스토리가 종결됩니다.

2기는 1기보다는 원한을 품게 되는 과정을 좀 더 강조하는 경향이 있고, 원한을 해결하는 부분은 좀 더 빠르게 진행하는 느낌입니다. 1기가 약간 낫지 않았나 싶기는 한데(본지 오래되어 기억 속에서 상대적으로 미화되었을 수도 있지만;;), 2기의 마지막 에피소드가 상당히 극적이라 전체적인 인상은 좋은 편이네요. 역시 끝이 좋으면 다 좋은 법인가 봅니다.

2011년 7월 4일 월요일

2011년 2/4분기에 본 애니

기동전사 건담 SEED C.E 73 STARGAZER (2006)

SEED 계열에서 유일한 개념작이라고 하길레 봤습니다. 보고 나니 그저 짧아서 개념작이 된건가 싶기도.. 일단 짧은 시간에 기승전결 모두 넣고 꽤 빠르게 진행하면서도 내용이 부드럽게 연결되는 게 각본이 짜임새가 있습니다. 하지만 워낙 바쁘다 보니 인물의 매력 같은 건 살릴 시간이 없었고.. 그런고로 괜찮긴 한데 뭐 그냥 저냥.

마법소녀 마도카 마기카 (2011)

올 상반기 최고의 화제작이라 보게 됐는데요. 기존 마법소녀물의 세계관에 반기를 드는 내용입니다. 뭐랄까, 호무호무하고 마미한 내용인데요. 괜찮긴 한데 저에게는 호무호무(뜻1)한 스토리가 좀 그렇더군요. 그렇지만 호무라짱은 호무호무(뜻2)합니다. 뜻1과 뜻2는 본편을 보신 분만 알아보실 스포일러 방지를 위한 단어입니다.

오빠 따윈 전혀 좋아하지 않거든!! (2011)

좀 깨는 개그물 입니다. 시작할 때는 뭔가 대놓고 막장으로 갈 것 같은 분위기를 풍기는데, 막상 내용은 예상했던 방향으로의 막장은 아니고, 그렇다고 막장이 아닌 것도 아니라 예상치 못한 방향으로 흘러서 결국엔 막장. 최근의 여동생 붐은 어디까지 이어질 것인지..

2011년 6월 24일 금요일

살려주세요.. 여동생이 넷우익이에요 (안드로이드)

자주 가는 블로그에 소개글이 올라왔길레 한번 해봤습니다. 일단 찾기가 힘들었는데, My Market에서 제작사 이름을 Cepage(대소문자 구분!!)로 검색하면 찾을 수 있습니다. 공식 페이지는 여기구요. 인기가 없는지 다운로드 회수는 500~1000으로 나오네요. 다운로드 용량이 꽤 크니까(50M 이상) WIFI 환경에서 받으셔야 할 듯 하군요. 별 내용도 없이 용량이 큰 것도 인기가 없는 이유일 것 같네요.

게임은 비쥬얼 노벨 스타일이긴 한데 선택지가 전혀!! 없는 일방진행입니다. Save/Load 기능이 있기는 한데 왜 있는지가 의문인 게, 저장하지 않아도 진행상황이 기록되기 때문에 대사 스킵으로 그곳까지 쭉 갈 수 있고, Load를 해도 해당 지점으로 가지 않기 때문에 사실상 대사 스킵 외에는 지난번에 하던 부분을 이어서 할 방법이 없습니다. (이건 제가 가진 기종에서의 오동작일 가능성도 있긴 합니다만) 여하튼 잘 테스트된 게임은 아닌 것 같습니다.

이제부터 스포일러 입니다. 내용 전체-_-를 소개해 드리죠. 어제 플레이 했는데 벌써 내용이 가물가물..

플레이어는 카즈마라는 고2학생이고, 여동생인 쿄오노(키리노의 패러디;;)는 중3입니다. 쿄오노는 미인에 품행방정한 우등생입니다. 어느 날 밤에 부모님과 쿄오노가 말다툼을 하는데, 교사에게 대들었다는 듯 합니다. 일단 그 날은 그냥 넘어갔는데, 다음날 아침에 쿄오노가 카즈마의 클래스메이트인 사이온지와 함께 있는걸 보게 됩니다. 사이온지는 뚱땡이 오타쿠로 반에서 경원되는 인물인데, 카즈마는 쿄오노가 그런 사이온지와 어울리는데 상당한 충격을 받습니다.

카즈마는 사이온지에게 사정을 물으나 사이온지는 쉽사리 대답하지 않고, 이런저런 추궁 끝에 넷 상에서 만난걸 알게 됩니다. 다시 쿄오노에게 사이온지에 대한걸 묻는 과정에서 쿄오노가 넷우익인 것을 알게 됩니다. 교사에게 대든 것도 이 때문이었구요. 이 과정에서 종군위안부는 공개모집에 자발적으로 응한 거고 난징대학살은 날조라는 넷우익의 주장이 그대로 나오는데, 카즈마는 이런 일들에 대하여 평소 관심이 없었기 때문에 관련 지식이 없어 쿄오노의 주장에 반박하지 못합니다.

결국 쿄오노에게 중3이니까 우선 입시 공부에 매진하라고 하고, 쿄오노는 우익으로서 하고 싶은 일이 하나 있으니 도와달라고 말합니다. 카즈마는 그러겠다고 약속하고 시간이 흘러 입시가 끝납니다.

쿄오노가 하고 싶다던 일은 졸업식에 히노마루를 들고 단상에 올라가 기미가요를 부르겠다는 거였고, 카즈마와 사이온지가 쿄오노의 졸업식에 난입하여 몸빵을 하는소란을 피우는 사이에 단상에 올라 일본인의 긍지에 대한 일장연설을 한 후에 히노마루를 휘날리며 기미가요를 부릅니다. -_-

쿄오노는 졸업하는 마당이었으므로 훈방되고, 카즈마와 사이온지는 재학중인 고등학교로 연락이 가서 정학을 당합니다. 그리고 카즈마가 다니는 학교로 입학하는 쿄오노의 입학식 날 정학 당한 카즈마가 쿄오노의 등교를 배웅하며 훈훈하게 끝납니다. -_-;;;;

그러니까 이 게임에는 넷우익의 주장만 나와 있고 이에 반박하는 내용은 전혀 들어있지 않습니다. 오히려 넷우익을 돕는 병맛 전개로 끝나죠. 넷 상에 넷우익을 까는 내용으로 알려져 있던데, 그게 아니라 넷우익의 자위용 게임인 겁니다;;

괜히 했어.. 작은 화면에 더 작은 글꼴에 잘 하지도 못하는 일본어 읽느라 머리만 아프고 눈만 버렸어.. ㅠ_ㅠ

2011년 6월 22일 수요일

마셰티 (Machete, 2010)

로버트 로드리게즈 감독의 영화 플래닛테러에 들어가 있던 가짜 예고편의 영화, 마셰티를 정말로 촬영해서 만든 영화입니다. 농담 하나 했는데 사람들이 진지하게 따지자 할 수 없이 기정사실로 만들어 버린 경우랄까. (사실은 가짜 예고편의 주연 배우인 대니 트레조가 감독에게 정말로 찍자고 끈질기게 요청하여 감독이 그만 항복하고 찍었다는 얘기가..)

제시카 알바도 나오고(왠지 주인공보다 더 잘 보이게 느껴지는 건 기분탓입니다)
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린제이 로한도 나오고(배역의 행동이 배우의 평소 행실과 똑같다고 느껴지는 것도 기분 탓입니다)

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미셸 로드리게즈도 나오고(다른 영화에서 나올 때의 역할과 똑같다고 느껴지는 것 조차도 기분 탓입니다)

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악역은 무려 스티븐 시걸입니다. (유난히 몸이 무거워 보이는 건 기분 탓만은 아닐 것 같습니다만..)

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내용은.. 뭐 별거 없습니다만 화끈하고 짜임새도 있고 한데, 가장 엄청난 건 플래닛테러에 들어간 가짜 예고편의 장면들을 죄다 끼워 맞춰서 실제 영화의 흐름 속에 집어 넣었다는 겁니다. 물론 사소한 디테일의 차이는 있지만(당장 예고편의 두 여자를 끼고 있는 장면에서 한 여자가 무명 배우에서 린제이 로한으로 바뀌고, 배경도 폭포에서 수영장으로 변경되었다든가 하는 식으로요) 그걸 다 끼워 맞춘 것만해도 어딥니까. 화끈하고 재미있는 영화입니다.

2011년 6월 10일 금요일

SD Gundam G Generation World (PSP) 소감..

게임 자체도 상당히 길었지만.. 등장하는 모빌슈츠의 100% 수집을 위해 노가다를 하다 보니 플레이 타임이 엄청나게 길어졌네요. 시간이 부족한 직딩으로서는 꽤나 출혈입니다.. 쿨럭;;

게임의 난이도는 그다지 높지 않지만, 수집 요소가 있어서 기체를 꾸준히 키우지 않고 조금만 키운 후 계속 개발에 사용하다 보니 전투에 나가는 기체들의 레벨이 낮아서.. 후반부로 가면 꽤나 어려운 전투를 하게 됩니다. 그래도 못 깰 정도로 어렵지는 않으니까, 역시나 난이도는 낮은 편이라고 할 수 있을 듯.

한번 클리어 하면 Hell Mode라는 걸 할 수 있는데, 기체 100% 수집을 위해서는 무조건 한번은 클리어 해야 하므로 기체 수집에 많이 신경 쓰지 말고 슬슬 한번 깬 후에 그때까지 모은 기체와 자금을 바탕으로 2회차 플레이에서 100% 수집을 노리는 게 더 쉬울 듯 합니다. 저는 그것도 모르고 1회차에 마구 노가다를 해서 99%까지 클리어 한 후에야 더 이상 수집이 안 되는 기체가 있는걸 알고 클리어를 해서요.. ㅠ_ㅠ

여하튼 한번 다 깨고 기체도 다 모아서 속이 시원하긴 한데 기체 100% 모은다고 대단한 일이 일어나는 것도 아니고.. 시원섭섭합니다. 이제 새로 시작하시는 분들은 저처럼 노가다 하지 마시고 정상적으로 기체를 적당히 수집하면서 1회차를 클리어 하세요. ㅠ_ㅠ

2011년 6월 8일 수요일

닌텐도, 신기종 Wii U 발표..

뉴스 블로그도 아니고 하니 자세한 스펙 같은 건 생략하고..

제가 보기에는 이거 망겜기의 계보를 이을 공산이 충분해 보입니다.

디스플레이를 내장한 컨트롤러라는 개념은 이미 다른 게임기들이 여러 차례 선보인 바가 있는데, 지금까지 잘 안된 이유가 있죠. 바로 기본 컨트롤러가 아니라 일종의 옵션으로 컨트롤러에 디스플레이를 넣는 경우 써드 파티 지원이 부족해서 망하게 됩니다. 있을지 없을지도 모르는 컨트롤러를 위해 컨텐츠를 채워 넣기에는 써드 파티들은 퍼스트 파티보다 훨씬 치열하게 살아야 하므로..

그런데 Wii U는 기본 컨트롤러에 디스플레이를 넣었으므로 이 점은 극복할 수 있을 것 같습니다. (추가 정보 공개에 따라 일부 내용 삭제합니다) 나중에 공개된 바로는 컨트롤러 쪽에는 CPU가 안 들어가고, 따라서 컨트롤러가 본체와 연결되지 않은 상태에서 독립적인 휴대용 게임기로 사용하는 것은 불가능하군요. 또한 본체의 처리성능 한계 때문에 컨트롤러를 1개만 연결할 수 있다고 하네요. 따라서 이 컨트롤러는 항상 있다고 가정할 수 있으므로 써드 파티도 컨트롤러에 표시될 화면을 항상 염두에 두고 개발하게 되겠습니다.

그렇다면 디스플레이가 달린 컨트롤러가 하나 뿐이므로(기존의 Wii 컨트롤러는 여러 개 연결 할 수 있다고 하네요) 파티 게임의 독립 디스플레이로는 사용할 수 없다는 얘기가 되는데, 이러한 독립 디스플레이가 어떤 의미가 있을지 잘 모르겠네요. 대부분의 활용처가 싱글 플레이 게임의 추가 디스플레이로 한정된다면 화면이 넓어진다 정도의 의미가 되려나;; 하여튼 써드 파티 입장에서의 지원 기기 파편화 문제는 정책적으로 해결을 했다고 보이고, 한참 늦은 시점에서 발매되는 HD급 게임기인 이상 컨트롤러에 액정이 추가되긴 하지만 가격도 기존의 HD급 게임기들과 비슷한 수준일 것으로 보이고.. 뭐 하드웨어에서도 절대 손해를 보지 않는 닌텐도 프라이스가 반영되면 어이없이 높은 가격이 나올지도 모르지만, 제대로 장사할 마음이 있다면 기존 HD급 게임기들과 비슷한 수준으로 맞춰서 나오겠죠.

뭔가 기대되는 요소가 별로 없네요. 공개된 데모로 보면 그래픽 처리 성능도 기존의 HD급 게임기들과 별 차이가 없는데다 컨트롤러에 들어간 디스플레이라는 것도 그리 참신한 것도 아닌데다 한 대 밖에 쓸 수 없고. 차별화된 요소가 보이지 않으니 망겜기의 계보에 들어갈 공산이 충분해 보입니다.

2011년 5월 20일 금요일

안드로이드 SDK 품질이 아쉽네요..

안드로이드로 뭔가 개발해보려고 SDK를 깔고 샘플을 몇 개 빌드 해 봤는데요.

가볍게 뭔가 만들어 보려고 하니 오랜만에 이클립스를 쓰는 것부터 귀찮네요.(한 6~7년 만에 써보는 것 같은데..) 회사에서는 비쥬얼 스튜디오 2008을 쓰는데, 그걸 쓰다가 간만에 써보는 이클립스는 좀 귀찮은 게 많아요. 게다가 안드로이드는 에뮬레이터가 매우 느리죠.. CHM을 제공해 주면 좋았겠지만 아쉬운 데로 도움말이 로컬 하드디스크에 HTML 형식으로 깔려있기는 한데, 어떤 이유에선지 웹브라우저로 로컬 브라우징을 하려고 하면 브라우징이 안되고..

한마디로 말해서 하나부터 열까지 윈도우 사용자를 위한 배려가 부족하다 보니 조금씩 불편한 게 쌓여서 꽤나 거슬립니다. 뭐 안드로이드 앱이 수익성이 없는 건 누구나 다 아는 사실이니 별 상관 없는데, 무료로 뿌리기 위해 가볍게 뭔가를 만들고자 하는데 사람을 귀찮게 하니 의욕이 떨어지는 거죠. 내가 무료로 뭔가를 만들어 제공하려고 했는데 이렇게까지 귀찮은걸 신경 써서 세팅 하는데 시간을 들여야 하나 하는 생각이 드는 거죠.

결국 하나하나 해결하면서 진행해서 만들기는 하겠지만, 좀 더 설치 과정이나 환경 설정 등을 다듬고 에뮬레이터 품질도 개선해야 하지 않을까 싶네요.

2011년 4월 26일 화요일

라이트노벨 MM!의 원작자가 사망

라이트노벨 MM!의 원작자 마츠노 아키나리씨가 지난 4월 18일에 사망했다고 합니다.

부고는 다음 주소에 나와있는데 사인은 공개되지 않았군요.

http://www.mediafactory.co.jp/bunkoj/info/info20110426.html

애니메이션판을 보다가 제 취향이 아니어서 그만둔 작품이긴 하지만, 젊은 작가가 갑자기 세상을 떠났다니 안타깝군요. 명복을 빕니다.

2011년 4월 5일 화요일

2011년 1/4분기에 본 애니

듀라라라!!(2010)

2쿨 분량인데, 앞 1쿨의 내용은 짜임새가 있지만 뒤 1쿨의 내용은 전개가 느리고 허술합니다. 완성도 차이가 꽤 나는 편이라 뒤 1쿨은 쓸데없는 나레이션도 많고, 할 얘기가 없는데 늘려놓느라 고생한다는 느낌이 들어요. 앞 1쿨은 추천입니다.

스즈미야 하루히의 소실(2010)

런닝타임이 163분에 이르는 긴 극장판인데, 일단 163분을 보면서도 지루하다는 생각이 들지 않는다는 점에서는 괜찮았습니다. 그렇다고 이게 엄청 재미있느냐 하면 또 그렇지는 않고요. 약간씩 템포가 늘어지는 경향이 있긴 한데.. 약간 더 진행을 빨리 해서 두 시간 정도로 압축하면 상당히 임팩트가 있지 않았을까 싶기도 합니다. 다 보고 나서 생각해보니 쿈의 나레이션만 엄청나게 들었다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 163분 중에 한 120분 정도는 쿈의 나레이션 이었을 듯 싶네요. 그러고 보니 다른 배역들은 별로 대사도 없었던 게 아닌가 싶기도;;

심령탐정 야쿠모(2010)

어째서 이런 것도 애니화가 되었나 싶을 정도로 원작만화가 마이너 한데, 여하튼 애니화가 되긴 됐습니다. 나쁘지 않은 애니화지만 워낙에 원작이 심심한 내용이라.. 애니화가 되면서 좀 극적인 내용이 많이 들어갔지만 전체적인 분위기가 심심한 건 마찬가지입니다.

요스가노소라(2010)

TVA의 에로도-_- 한계에 도전했다고 해서 큰 화제를 불러 일으켰던 작품답게 TVA로서는 극한의 표현을 보여줍니다. 다만 일반 에로물 OAD에 비하면 역시나 약하죠. 물론 대신에 TVA답게 작화 품질이 에로물 OAD와는 비교불가이고요. 스토리는 원작 게임이 있어서 그런지 괜찮은 편이고, 게임 하듯 분기점으로 되돌아가서 다른 히로인의 루트를 따라 방영하는 방식도 생각보다 괜찮습니다. 나름 성공적인 시도였던 듯 싶네요. 엔딩은 두 가지로 해석이 갈리는데, 개인적으로는 비극 쪽 해석이 맞는 것 같다고 생각이 들더군요. 나중에 인터넷을 찾아보니 제가 가장 맘에 들었던 히로인이 가장(압도적으로;;) 인기가 없더군요. 저의 마이너한 취향을 다시금 확인했습니다;;

2011년 3월 30일 수요일

GameTech 2011에 다녀왔습니다..

요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;;

뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요.

저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다.

각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다.

우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠.

반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요.

Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요.

Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 euphoria의 경우에는 morpheme 3의 차기 버전이라고 하는데, 이전 엔진에서 한걸음 더 나아간 아이디어를 반영했더군요. 이왕 블렌딩 트리에 상태를 구현해 넣은 거, 인공지능도 상태기계니까, 아예 이걸 인공지능과 결합하자는 생각인 것 같습니다. 상태에 따라 컴포넌트를 넣는데, 블렌딩 컴포넌트만이 아니라 인공지능 컴포넌트도 같이 구성합니다. 따라서 인공지능이 같이 들어가는데, 데모로 봐서는 아주 멋지더군요. 다만 이게 실제로 게임에 유용한지는 이 엔진이 사용된 레퍼런스가 없어서 좀 미지수긴 합니다만.

이렇게 정리해 놓으면 가장 마지막에 소개한 euphoria가 자유도와 확장성이 탁월하여 가장 좋아 보이지만, Gears of War 2에 들어간 AnimTree를 보면 에픽에서도 AnimTree를 정교하게 구성하는 대신 잘 구현된 프리셋을 하나의 노드로 만들어서(그러니까 자유도 대신 앞서 언급한 잘 정의된 프리셋을 구현하는 방식) 한방에 처리하는걸 볼 수 있습니다. 결국 게임은 무한히 확장하는 방식으로 작업하지 않기 때문이라고 볼 수 있겠죠.

2011년 3월 11일 금요일

Android에서 Windows Phone 7의 UI를, Launcher 7

제목이 본문이네요. Android 기기에서 Windows Phone 7의 UI를 지원해주는 홈 어플인 Launcher 7을 써봤습니다.

일단 전체적인 감상은, 앞으로가 기대되는 앱이긴 한데 당장 쓰기엔 무리가 있다는 정도네요. 마켓의 소개 페이지는 여기입니다. 스크린샷은 링크를 열어 확인해 보세요.

모양도 예쁘고 위젯 지원도 잘 되고 하는데, 이 글을 작성하는 시점에서는 폴더 기능이 없어서 모든 아이콘을 메인 화면에 올려야 되는 게 문제네요. 게다가 굉장히 느립니다. 제 폰에서는 위젯 추가는 되지만 앱에 대한 링크 추가가 안 되는데, 이런 뻔히 보이는 문제점은 금방 고쳐질테니 별 문제는 안 될테고요.

여튼 당장은 쓰기가 곤란한 게, 느려도 너무 느려요. 앱 서랍을 여는 속도는 거의 기어갈 정도이고, 메인 화면도 상당히 느린 편입니다. 이거 잠깐 쓰다 ADW로 돌아오니 뭐 거의 날아다니는 기분이 들어요. 복잡한 렌더링을 하는 것 같지는 않은데, 아무래도 상당한 최적화가 필요할 것 같습니다. 그래도 어느 정도 시일이 지나 안정화가 되면 홈으로 사용할 수 있으리라 기대하고 있습니다.

2011년 3월 1일 화요일

프로젝트 드랍을 목격하는 직원의 입장..

제 주변에서 최근에 실제로 일어난 일입니다.

제 지인인 A씨는 꽤 유명한 B사라는 게임 회사에 입사했습니다. 상용화 직전이었던 C 프로젝트에 투입되어 상용화를 마쳤지만, 상용화는 실패로 돌아갔고 결국 팀 해체를 맞았습니다. 여기까지가 대략 6개월. 권고사직을 당할 줄 알았으나 부서 이동으로 신규 개발 중이던 D 프로젝트로 이동하여 다시 6개월이 지났는데, 이번에는 신규 프로젝트가 통째로 드랍이 되어 버렸습니다. 혹시나 이번에도 부서 이동이 되나 했지만 이번에는 권고사직 되었습니다.

연달아 두 번 프로젝트 드랍을 경험한 A씨의 입장도 안타깝지만, 저는 B사의 일처리 방식이 이해가 가지 않습니다. 결국 B사는 직원들을 가능한 한 끌고 갈 마음이 있는 건지, 아니면 이 업계에서 일반적인 프로젝트 해체 시 권고사직이 기본적인 방식인 건지 종잡을 수가 없습니다. B사 직원 입장에서도 자기가 다니는 회사가 오래 다닐만한 회사인지 아니면 업계의 수많은 스쳐 지나가는 회사 중에 하나인 건지 종잡을 수가 없을 것 같습니다.

뭐 나름 사정이 있었겠지만, B사 직원 입장에서는 회사를 오래 함께할 파트너라기 보다는 변덕스럽고 이해할 수 없는 조직이라고 생각할 것 같습니다. 역시나 모든 일에는 일관성이 필요한 거겠죠.

2011년 2월 17일 목요일

안드로이드용 위닝일레븐 2011이 나왔군요..

Pro Evolution Soccer(위닝 일레븐의 영어 이름) 2011의 안드로이드 버전이 출시되었습니다. 2월 10일에 출시됐다니까 약간 뒷북이긴 한데, 오늘에서야 알게 되어서 플레이 해봤습니다. 공식 홈페이지는 여기.

대략 PSP용과 비슷한 퀄리티 인 것 같습니다. 다만 패드가 아닌 관계로 터치 스크린에 직접 손을 대는 조작방식이라 시야가 좁아져서 패스할 선수를 보는데 약간 방해가 되어 답답한 느낌이 드네요. 후속작이 나온다고 해도 조작감은 개선할 수 없겠지만, PSP를 안 들고 다녀도 된다는 면에서는 확실히 편하니까 가끔은 플레이 해볼지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 과금이 되지 않는 환경에 발 빠르게 대응하는 게 좀 놀랍긴 한데, 마스터 리그가 빠져서 오래 갖고 놀 동기도 없는데다 조작감 같은걸 감안하면 안드로이드로 맛을 보고 PSP용을 사라는 게 아닐까 싶기도 하고..

2011년 1월 24일 월요일

Unreal Summit 2011 다녀왔습니다..

이걸 뭐라고 해야 하나.. 아는 사람만 아는 행사-_-인 Unreal Summit 2011에 다녀왔습니다. 토요일에는 공개 세미나라 안 가고, 그 전에 라이선시 자격으로 미리 들었습니다. 경품으로 아이패드를 준다고 해서 간 건 아니고(??), agenda를 봐도 딱히 구미가 당기진 않았지만 좀 쉴 겸(?) 다녀왔습니다.

역시나 늘 깨닫는 거지만 이런 류의 행사에서 모든 세션을 다 듣는 건 시간낭비입니다. 듣고 싶은 것만 골라서 들어야지, 기를 쓰고 다 들어봐야 반 이상이 흥미도 없고 관심도 없는 주제라.. 뭐 그래도 대충 듣기는 다 들었습니다만, 재미없는 세션이 많았습니다.

장소 및 날짜 선정도 좀 그랬고요. 건대 새천년관에 몇 년 만에 가보게 됐는데, 행사 장소로 나쁘진 않지만 시기와 맞물려서.. 행사장이 좀 추워서 앉아있는 것 만으로도 힘이 들더군요.

여튼 아이패드도 못 받았고 날씨도 추웠고 해서 좀 불만 위주로 후기를 적었는데, 나름 이것저것 많은 것을 얻어가신 분들도 계실 겁니다. (무책임;;)

참고로, 에픽 일본 지사장이 나와서 일본 시장 흐름을 얘기하는데, 이런 이야길 왜 이런 자리에서? 하는 뜬금없다는 느낌이 약간 있었습니다만, 나름 정보도 되었습니다. 일본 게임 시장 규모가 꽤 줄어들었다는 건 알고 있었는데, 막상 표를 보니 의외로 하드웨어 매출이 많이 줄어든 데 반해 소프트웨어 매출은 거의 줄지 않았더군요. 한마디로 Wii로 일반인에게 사기(?)를 쳐서 돈을 왕창 긁어낸 닌텐도만 그 반동으로 최근 몇 년간 피 봤다는 게 정답인 듯. 아직 일본 시장이 끝난 건 아니지 않나 싶더군요.

2011년 1월 3일 월요일

2010년 4/4 분기에 본 애니들..

정리해보니 꽤 많이 봤네요.. 3/4분기에 못 본 만큼 좀 달린 듯 합니다.

가시나무의 왕 (2010)

원작의 경우에는 후반에 스토리가 이상하게 흐르면서 기억 속에서 지워버리긴 했지만, 초중반 만큼은 매우 괜찮았던 작품으로 기억합니다. 극장판이 나왔기에 망설이다 보게 됐는데, 스토리라인을 제법 깔끔하게 정리해서 잘 만든 경우였네요. 원작이 있는 경우 영상화되면서 나아지는 게 흔하지는 않은 듯 한데, 가시나무의 왕은 극장판 쪽이 원작보다 더 나았던 듯 합니다. 뭐 그래도 끝부분은 원작 쪽의 내용으로 돌아가기 때문에 개운치 않은 건 이쪽도 마찬가지지만요.

댄스 인 더 뱀파이어 번드 (2010)

좀 미묘합니다. 일단 음악이 좀 유치해요. 내용은 전반적으로 여성향인 듯 합니다. 남자 입장에서 보기에는 약간 guilty pleasure라고나 할까요. 남들 앞에서 본다고 말하기 약간 쑥스러운 내용이에요.

사이보그 009 (2001)

사이보그 009는 원작 만화가 미완으로 끝났기 때문에 여러 차례 애니화 되면서 결말부분이 모두 다르다고 하더군요. 2001년판에서는 009와 002가 죽는 것으로 끝나는데, 왜 이렇게 끝낸 건지 잘 모르겠습니다. 특히 002는 별 명분도 없이.. 총 51화라 46~7화 즈음을 보면서 엔딩이 가까워졌다고는 생각도 안 하고 있었는데, 왠지 슬슬 싸움이 격렬해지더니 48화에서 갑작스레 엔딩. 어, 이게 뭐지? 하면서 확인해보니 남은 3화는 외전이었습니다. 갑작스레 맞이한 엔딩이라 충격이 좀 있었어요.

속삭임 (2009)

초반부에 진지할 때는 약간 지루했으나, 중반부에 개그로 노선을 변경하면서 급 재미있어집니다. 이로써 백합을 빙자한 개그물 확정.

아라카와 언더 브릿지 (2010)

전파계 코미디 물 입니다. 나름 괜찮았던 듯하지만, 기본적으로 주인공을 갈구는 스타일의 개그물이라 취향에 좀 안 맞아서. 마리아 홀릭때도 그 부분이 걸리더군요. 이번에 확실히 알게 됐는데, 주인공을 괴롭히는 개그물은 제 취향이 아닌 것 같습니다.

어떤 과학의 초전자포 (2009)

넷상의 평가가 좋길레 금서목록의 트라우마에도 불구하고(금서목록은 정말 손발이 오그라들어서 눈 뜨고 볼 수가 없었어요) 봤는데, 초전자포는 정말 기대이상 이었습니다.

오오카미씨와 일곱 명의 동료들 (2010)

뭐 그냥 저냥 이라는 느낌입니다. 요즘 유행하는 스타일의 캐릭터 디자인에 평범한 스토리에.. 좀 지나치게 공식을 따라간다는 느낌이 들더군요.

정령의 수호자 (2007)

상당히 깔끔하고 재미있게 잘 만들긴 했는데.. 생각보다 스케일이 작게 느껴지고 생각보다 환타지적인 느낌이 덜하고.. 역시 너무 깔끔하게 스토리를 써 놓으면 잔재미가 없어요.

학생회 임원들 (2010)

괜찮은 잡담물인데, 만담의 패턴이 부족해지면서 뒤로 가면 힘이 좀 빠지는 느낌입니다. 마지막 회까지 오면 소재가 다 떨어진 티를 팍팍 내며 안습한 장면이 계속됩니다.

학원묵시록 하이스쿨 오브 더 데드 (2010)

전반적으로 괜찮습니다. 좀비물이라면 이래야지! 하는 부분도 꽤 있고 말이죠. 다만 9화의 경우엔 매우 중요한 장면인데 연출이 안습합니다. 또한 분명히 해결된 건 하나도 없는데도 이후의 내용이 궁금하지 않다는 게 아쉬운 부분.