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속이 다 시원하다..

(링크) 한글인터넷주소 서비스 사라진다…KT-넷피아 가처분 신청 기각, 넷피아도 검색모델로 전환 넷피아와 KT간의 법정분쟁에서 KT가 이겼습니다. 이 소송이 의미하는 바가 큰데, 기술적으로 넷피아의 한글인터넷주소 서비스가 고유한 한글인터넷주소가 아닌 검색 서비스라고 법원이 판단했다는 점이죠. 넷피아는 MS의 IE7과 관련해서 유사한 소송을 진행중인데, 이것으로 그 소송도 MS가 이기는 것으로 끝나게 될것 같습니다. 얼마전에 본 중소기업청 광고에서 넷피아를 무슨 독자적인 기술을 가진 기업인양 소개를 하던데, 기술적인 면에서 보면 넷피아의 한글인터넷주소는 엄연히 한글키워드검색 서비스였고, 이걸 가지고 무슨 대단한 기술인양 광고하는 것에 대해 많은 엔지니어들이 터놓고 말해서 역겨워했었죠. 링크된 기사의 댓글에도 나와있지만 속이 다 시원하다는 느낌입니다. 앞으로 구글모델로 전환하겠다고 하는데, 어떻게 될런지 향후 행보가 기대(?)됩니다.

Wii가 별로라고 생각하는 이유..

루리웹에 올라온 번역기사 중에 공감가는 글이 있어서 링크를 겁니다. (링크) Wii가 당신을 열광시키지 못할 5가지 이유 참고로 원문은 다음과 같습니다. (링크) Opinion: Wii Won't Rock You 역시나 루리웹에서는 쓸데없이 불확실한 정보들을 가지고 말꼬리잡기를 하고 있던데, 본문에서 제시하는 다섯가지 이유 중에 몇가지는 상당히 중요하고 현실적인 이유인데도 애써 무시하는 모습이 정말 답답하더군요. 그래서 이 이유들이 왜 타당한가에 대해서 좀 짚어볼까 합니다. 본문에서 제시한 Wii가 별로인 다섯가지 이유는 다음과 같습니다. 1. 충분하지 않은 게임들 이건 개인의 취향차이도 있으니까 넘어가는게 좋겠습니다. 합리적인 근거를 제시하기엔 모호한 주장이죠. 개인적으로야 GC를 계승한 게임기인만큼 앞으로 Wii 사용자들이 겪게될 현실이라고 생각하지만, 이건 Wii가 상업적으로 성공하지 않아야 일어날 일이니 현재로서는 이를 증명하기는 어려워 보입니다. 2. 그래픽은 정말로 상관있다 거치형 게임기와 휴대용 게임기는 사용자들이 갖는 기대가 다릅니다. 휴대용 게임기에서 성공했다고 해서 NDS에서 성공했던 "허술한 그래픽을 새로운 입력장치로 대치하는 눈속임"을 거치형 게임기에 그대로 적용해서야 먹혀들수가 없습니다. 3. 위모트는 최고의 물건이 아니다 건콘이나 다른 특화된 전용 컨트롤러, 혹은 자이로(gyro)지원 컨트롤러를 써보셨다면, 이러한 컨트롤러를 이용하는 게임이 가끔은 재미있지만 계속 하기엔 피곤하다는걸 기억하고 계실겁니다. 위모트도 다르지 않습니다. 4. 거치용 콘솔 시장은 닌텐도가 장악하고 있지 않다 NDS가 성공한 이유 중에 가장 중요한 요소였던 GBA의 시장장악을 무시하는 이유를 모르겠습니다. 이전 세대에서 시장을 장악해 놓는건 사용자 충성도 면에서 아주 중요하고 현실적인 파괴력을 갖습니다. 이 경우엔 PS3가 갖는 강점이 되죠. 5. 유리한 가격은 오래가지 않는다 소니가 PS1때 얻은 교훈이 하나 있습니다....

디시인사이드 우회상장..

2006년 11월 12일자 신문기사에 디시인사이드가 100억원의 투자를 유치했다는 내용이 실렸습니다. (링크) 디시인사이드, 100억원 투자 유치 뒤이어 다음날, 디시인사이드가 코스닥 상장사를 320억원에 인수하여 우회상장의 길을 열었다는 기사가 올라왔습니다. (링크) 디시인사이드, 320억 들여 IC코퍼 인수 곧이어 대표이사 인터뷰에서 우회상장을 통해 자금력을 키워 새로운 사업에 도전하겠다는 기사가 실렸습니다. (링크) "내년 우회상장…新UCC 개발주력"…김유식 디시인사이드 대표 IT 업계에 종사하시면서 업계 판도를 쭉 보아오신 분들은 다들 아실겁니다. 저게 어떤 패턴인지를요. 100억원의 투자를 유치하자마자 현금 150억원에 빚 170억원을 들여 상장사를 인수하고, 이를 이용하여 우회상장을 한다는건 정상적으로 회사를 키우려는 오너의 마인드가 아니죠. 머니게임을 전문적으로 하는 이들이 개입하여 회사를 키워서 주식으로 불려보겠다는 의도입니다. 말이 투자지, 그냥 기업을 사고팔아서 남기는 머니게임에 불과하다는거죠. 결국 이 과정에서 몇몇 사람들만 돈을 좀 만질테고, 애꿎은 소액주주들은 디시인사이드를 띄워주는 작전세력에 놀아나서 투자하다가 손해보고, 디시인사이드는 핵심역량을 잃은채 머니게임에 이용되었던 이전의 수많은 한때 우량했던 기업들이 그러했듯 사라지고 말겁니다. 간혹 대표이사가 교체되고 사업분야마저 바꾸며 살아남는 기업도 있습니다만, 그렇게 살아남은 기업이 이전의 그 기업과 같은 기업인지는 좀 생각해보아야 할 문제죠. 기분이 우울한건 아니지만, 이런 일이 한두번 일어나는것도 아니고 그저 답답할 뿐입니다. 디시는 지금 우리나라 인터넷상에서 서브컬쳐의 본산같은 곳인데 좀 아깝기도 하구요. 물론 디시가 없어진다고 같은 역할을 수행할만한 공간이 아예 없어지지는 않겠지만요.

일리히트 1.1에서 한글 입출력

요즘엔 틈나는대로 혼자서 일리히트 엔진 을 만져보고 있습니다. 이 엔진에 관심을 가지고 보셨던 분들은 다들 아실테지만, 초기 설계부터 개발의 편이성에 목숨을 건 엔진이라 코드는 아주 깨끗해지지만 렌더링 퍼포먼스는 별로 좋지 않은 엔진이죠. 심지어는 코드가 지저분해진다는 이유로 DirectX 렌더러가 정점 정보를 비디오메모리에 올리지 않고 유저 메모리에 올려서 씁니다.(경악!) 이 부분 때문에 좌절하고 오우거 엔진 으로 가신 분들도 꽤 계신듯 하고요. 제가 아는 분도 오우거 엔진으로 게임을 개발해서 서비스하고 계신 듯 하니까, 아무래도 공개 엔진 중에서는 오우거가 젤 평가가 좋은듯 한데 저는 왜 일리히트를 만져보고 있느냐.. 혼자 뭔가를 만들때는 퍼포먼스보다 개발 편이성이 훨씬 중요하니까요.. 혼자서 할때는 진전이 없으면 금방 지쳐서 포기하기 쉬운데, 이럴때는 지치지 않도록 스스로에게 개발이 잘 진행되고 있다는 당근을 쥐어주는게 필요합니다. 하튼 이런 이유로 일리히트를 쓰는데, 이게 아직까지 True Type Font도 지원하지 않으니 한글 입출력이 제대로 될리가 없죠.. 그래서 포럼을 훑어보니 몇몇이 TTF 지원 모듈을 만들기는 했던 모양입니다. (링크) MultiByte Language support pack for Irrlicht 0.9 제목에는 일리히트 0.9용이라고 적혀있지만 링크를 열어보면 일리히트 1.1용으로 업데이트된 내용도 들어있습니다. 적용해보니 잘 돌아는 가는데, 폰트용 텍스쳐를 따로 생성하기 때문에 텍스쳐 해제시 주의해야 합니다. 작업중인 코드에서 오프닝, 메뉴, 게임 등을 구분해서 장면으로 나누어 두었는데, 장면이 바뀔때 리소스 해제시에 텍스쳐 메모리까지 몽땅 날려버렸더니 가차없이 죽는군요. (링크) HOW to control the IME Window 일리히트에서 IME composition window를 감추는 방법에 대한 내용인데, 적용해보진 않았지만 코드를 보니 잘 작동할것 같습니다.

클로버 스튜디오 해산에 즈음하여..

'클로버 스튜디오'라고 하면 어떤 회사인지 아시는 분이 별로 없으실 것 같은데(저도 기사를 보기 전에는 회사 이름까진 기억 못했죠;;), 캡콤에서 바이오하자드 시리즈를 만들던 미카미 신지씨가 나와서 만든 회사입니다. 미카미씨는 바하4를 닌텐도 게임큐브 독점으로 발매했다가 말아드시고-_- 플스2로 이식을 발표할 즈음에 분사 형식으로 캡콤에서 나왔죠.. 다음은 분사 당시의 기사입니다. (링크) [참고] 정통 바이오해저드4 개발팀 캡콤을 떠난다?! 다음은 당시에 hawkwind라는 분이 쓰신 분사의 배경에 대한 추측이랄까..뭐 그런 내용입니다. (링크) 미카미 신지 이야기 제 생각과 상당부분 일치하는 내용이라 링크를 겁니다. 개발자가 회사에 개발 플랫폼을 우겼다는건 상식적으로 납득하기 힘든 일이죠. 더군다나 특정 플랫폼으로만 내겠다니, 이건 정말 정치적인 판단입니다. 제 경우엔 닌텐도도 닌텐도지만 캡콤의 책임도 무시할만한 수준은 넘어섰다고 생각하고 있습니다. 캡콤이 요즘 실적이 안 좋다고 하는데 세상 모든 일에는 다 이유가 있는 법인가 봅니다. 이렇게 경영상의 판단 미스를 하면서 실적이 좋을리가 없죠. 유저를 배려한다는 감상적인 생각까진 바라지도 않지만, 바하의 유저베이스인 플스 유저들을 놓고 이익이라는 면에서 합리적인 경영상의 판단만 했어도 괜찮았을텐데 오직 정치적인 이유로 판단을 하니 결과가 그 모양이죠.. 여하튼 일어난 일은 일어난 일이고 결국 그 사건은 다음과 같이 마무리 됩니다. 그렇게 분사한 클로버 스튜디오의 해산 및 청산. (링크) [기타] 클로버 스튜디오 해산 및 청산에 관한 소식 미카미씨 정도의 스타개발자야 다른 회사를 차려도 되고 친정인 캡콤으로 복귀할 수도 있을테지만, 바이오하자드처럼 인기있던 시리즈가 공중에 떠버린건 정말 안타까울 뿐입니다. P.S. 큐브의 경우를 보면, 바이오하자드 정도의 타이틀이 나와도 아동용 게임기의 꼬리표를 뗄 수 없다니 인간의 고정관념이란 참으로 무서워요.. 그런 의미에서 Wii도 별 수 없다에...

Z건담 극장판..

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한번에 보려고 미루어뒀던 Z(제타)건담 극장판 3부작을 이번에 다 봤습니다. 공식 홈페이지는 이곳 입니다. 아시는 분들은 다 아시겠지만, 원작은 1986년에 도미노 요시유키 감독이 만든 TV판 애니메이션입니다. 방영당시 일본에서는 엄청난 히트작이었지만 나름 진지한 전쟁물인 관계로 국내에는 정식으로 들어오지 않았죠.(선악구분이 분명한 슈퍼로봇물이나 변신소녀물만 정식으로 들어왔었죠..) 자세한 사정은 잘 모르겠지만 이후에 원작자도 이것만한 히트작을 내놓지 못했던 모양이고,(너무 크게 히트한 자신의 작품에 발목을 잡히는 창작자들이 어디 한두사람이겠습니까..) 결국 20주년에 즈음하여 자신에게 묶인 족쇄를 풀고자 리메이크를 하기로 결심한 모양입니다. 그렇지만 TV판 내용을 마구 압축해서 한편짜리 극장판으로 만들면 내용이 엉망이 될건 뻔하고, 적당히 나눠서 3부작으로 만들되 전부 다시 그리면 제작비가 너무 많이 드니 과거 TV판을 일부 재활용하기로 한 모양. 그러니까 보기전의 예상으로 말하자면, 내용은 많이 손상되지 않았을법 하지만 퀄리티는 좀 불안한 3부작 극장판입니다. 실제로 본 감상은 전체적으로 기대 이상입니다. 원작을 직접 본 적이 없으므로 대강의 스토리 정도만 알고 있는 상태에서 본거라 완전히 모르고 보는것과 비슷한 상태에서 본건데, 1편('별을 계승하는 자')을 보고는 다음편이 너무 궁금해서 지체없이 2편('연인들')으로 넘어가게 되더군요. 너무 재미있게 본 1편에 비해 2편은 스토리가 상당히 빠르게 진행되어서 좀 문제가 있다는 느낌이었고, 3편('별의 고동은 사랑')은 비교적 깔끔하게 마무리 지어진 느낌입니다. 이를테면 원작의 스토리를 놓고 3부분으로 분할을 하는데, 먼저 앞부분과 뒷부분으로 나누어 1편과 3편으로 구성하고 나머지 전체를 2편에 집어넣은 느낌이랄까.. 1,3 편은 내적으로 어느정도 기승전결을 갖고 있어서 재미있는데, 2편은 한 편 안에서 내용이 두 부분으로 따로 떨어진 느낌입니다.(내용 설명...

네이버 초딩의 실체..

개인적으로 IT 분야에서 가장 읽을거리가 많다고 생각하는 국내매체인 아이뉴스24 에 구글의 이용자 통계에 대한 기사가 올라왔습니다. (링크) 구글, 25~35세 전문관리직 남성이 주로 이용 요약하면 구글 한국어 페이지의 이용자 대다수가 25~35세 사이의 대졸 이상의 학력을 가진 전문관리직 남성이었다는 내용입니다. 저도 구글을 사용하긴 하지만, 간혹 뉴스 기사를 보기 위해서는 어쩔 수없이 네이버에 들어갑니다. 그럼 그냥 네이버에서 다 해결하지 왜 굳이 구글을 쓰느냐.. 전문지식을 검색할 경우 네이버와는 비교도 안되는 정확도를 보여주기 때문입니다. 특정한 분야(저의 경우 프로그래밍 관련)의 지식을 검색하면 네이버에서는 검색 키워드와 관련된 지식인이나 블로그의 결과물이 나오고,(웹검색도 하지만 결과물도 별로고 화면에 표시되는 순서로 보아 우선순위에서도 밀립니다) 구글에서는 검색 키워드에 대하여 자체적으로 매긴 정확도 순위에 따라 관련 웹페이지가 결과물로 제시됩니다. 결국 검색 결과물의 품질은 네이버가 보유한 지식인이나 블로그의 문서들이 구글이 제시하는 웹페이지에 비하여 얼마나 전문적이냐에 달려있는데, 불행히도 지식인이나 블로그는 그다지 믿을만한 정보원이 아닙니다. 틀린 경우가 아주 많죠. 왜일까요? 답글을 다는 집단 중에 소위 말하는 '네이버 초딩'이 많아서일까요? 기사 본문에도 이용자층의 비교를 위해 국내 포털인 네이버를 언급했는데, 재미있게도 통계를 살펴보면 흔히 말하는 '네이버 초딩'이 실제로 존재함을 알 수 있습니다. 반면 네이버의 9월한달 페이지뷰 구성비를 보면 ...(중략)... 전 연령대별 크게 차이는 나지 않지만 6~14세 비중이 높음을 보여준다. 네이버 내에서 가장 많은 비율을 차지하는 집단은 6~14세랍니다.. 어때요? '네이버 초딩'은 통계적으로도 확인되는 실존하는 집단이었군요. P.S. 물론 네이버 지식인이나 블로그가 일상적인 지식에 대해서는 상당한 정확도를 보여주기도 하고, 사용자가 제공하...

좋은 회사명, 나쁜 회사명..

ZDNet Korea에 올라온 컬럼을 읽다보니 눈에 띠는 내용이 있네요.. (링크) 성공의 첫걸음,「좋은 회사명 짓는 법」 기분 나쁜 이름을 사용하지 말 것. 예를 들면 제노포트(XenoPort), 누버시브(NuVasive), 와이더댄(WiderThan) 등이 있다. '와이더댄'이 기분 나쁜 이름이었군요.. (뭐 회사 자체는 저도 별로 좋게는 생각하지 않지만..) 역시 한국 사람이 영어로 회사 이름을 잘 짓기란 어려운 일인가 보네요..

차세대 게임기 성능 내맘대로 비교

발매되지도 않은 게임기 성능을 정확히 비교하는건 불가능하지만, 스펙을 통해 제가 관심을 갖고 있는 부분만 비교하는건 가능하다는 생각에 한번 정리해 봅니다.. 제 관점에서 구매 여부를 판단하기 위해 정리하는거니까 물론 제 주관도 많이 섞여 있겠습니다.. 나름 AV에 관심있는 사람인지라, 가장 먼저 살펴볼 사항은 각 기종이 지원하는 영상출력 포맷입니다. PS3 : 1080p (수치는 수직 해상도, p는 progressive를 의미) Xbox360 : 1080i (i는 interlaced를 의미) Wii : 480p 일단 여기서 화면에 뿌릴 수 있는 최고 해상도는 PS3 >= Xbox360 >>> Wii 순입니다. PS3의 경우에는 블루레이 플레이어 기능때문에라도 1080p를 지원해야 했겠죠. 하지만 1080p나 1080i 급에서는 PS3와 Xbox360 모두 텍스쳐 메모리가 좀 부족하지 않을까 싶기도 합니다.. 그렇다곤 해도 Wii와는 비교불능이죠.. Wii에는 셰이더가 아예 빠져있다는데, 이건 알기 쉽게 DirectX에 비교하자면 DX7 수준입니다. (DX8부터 기초적인 셰이더가 들어갔음) 그래서 렌더링 품질 면에서는 PS3 = Xbox360 (둘다 대략 DX9.5 정도?) >>>넘을 수 없는 셰이더의 벽>>> Wii (DX7) 순입니다.. PS3와 Xbox360은 동일 세대의 그래픽 칩셋이 들어가니까 성능면에서 별 차이가 없을거라고 봅니다.. CPU야 명목상 PS3가 더 좋다고해도 실질적으로는 별 차이 없을테구요.. 제가 집에서 사용하는 TV가 1080i까지 지원하므로 여기서 일단 Wii는 탈락입니다. 480p를 무시하냐고 물으신다면 DVD 있는데 VCR로 영화보냐고 묻고 싶네요.. HDTV 보급이 얼마나 진척됐는지는 잘 모르겠지만, HDTV를 갖고 있다면 Wii를 선택하는 사람은 없을거라고 봅니다.. 사운드는 세 기종 모두 Dolby Digital 5.1을 지원합니다.. 이전 세대의 기종 중 PS2에서는 ...

RakNet의 장단점..

회사에서 진행하는 P2P 모델의 프로젝트에 네트워크 라이브러리로 RakNet 을 사용했는데, 사용하면서 느낀 점을 정리해볼까 합니다. 프로젝트에 RakNet을 채택할지 여부를 고민하고 계시다면 도움이 될지도 모르겠네요. 우선 장점부터 볼까요? 이 글을 쓰는 시점에서 RakNet은 버전 2.519까지 나와있는데, 핵심 기능이라고 할 수 있는 reliable UDP는 좋다고 말할 수 있습니다. 상당히 안정화가 됐다고 할 수 있죠. 저는 2.4 버전부터 썼는데, 그때까지만해도 약간 문제가 있었습니다.(P2P 모델에서 cross-connection bug 같은건 꽤 문제가 되었죠) 하지만 2.5대로 넘어오면서 상당히 안정화가 됐습니다. 또 확장성도 괜찮은 편입니다. 메시지 기반의 plugin을 작성하며 기능을 확장하는 방식인데, 인터페이스도 간결하고 모듈간에 간섭도 없어서 깔끔하게 기능을 추가할 수 있습니다. 그렇지만 단점이 없는건 아닙니다. 개발자인 Rak'kar가 MMOG 개발에 뜻을 두고 있어서, RakNet의 개발 방향은 점차 UDP 기반의 MMOG 네트워크 엔진이 되어가고 있습니다. C/S에 적합한 기능으로 발전하고 있어서 P2P에 맞는 방향으로는 기능추가가 미진하다는 뜻이죠. 또 NAT 문제에 취약합니다. Plugin 형태로 홀펀칭이 들어있긴 하지만 많이 미흡하고, 위상차가 다른 NAT에 적절히 대응하지 못합니다. 이러한 부분에 대해서는 추가 개발이 필요한데, RakNet이 네트워크 상의 다른 컴퓨터와의 연결을 인식하는 방법상 깔끔하게 처리하기가 어렵습니다. 그렇다면 RakNet은 추천할만한 라이브러리일까요? 제 경우엔 plugin 디자인도 RakNet 샘플이 제공하는 것과 유사하게 구성하면서 전반적으로 RakNet의 디자인 방식을 최대한 따르도록 개발을 했는데, 이러한 방식으로 만들면 개발 속도 면에서 상당한 이득을 얻을 수 있습니다. Reliable UDP를 개발하기가 귀찮다면 그냥 코어부분만 사용해도 괜찮지만, 그렇게 되면 개발 속도면에서...

프로토타이핑 도구..

이전 게시물에서 빠른 프로토타이핑을 기획팀의 작업에 넣어야 한다고 얘기했었는데, 이게 되려면 프로토타이핑이 그만큼 쉬워져야 합니다. MOD 툴을 이용하자고 하긴 했지만 사실 그게 말처럼 쉬운건 아니죠. 공개된 MOD 툴이 꽤 있긴 하지만 특정 몇 장르(FPS, RPG)에 편중되어 있고, MOD 툴 사용법이 그렇게 간단하지도 않고, 프로토타이핑을 할때마다 새로운 MOD 툴을 익힌다는것도 어려운 일이고요. 대부분의 장르에 두루 적용이 가능한 전문 프로토타이핑 도구가 있어서 그거 하나만 익혀 해결할 수 있다면 가장 좋을것 같다는 생각을 해보던 차에 이런걸 찾았습니다. (링크) Virtools (링크) Virtools Korea Virtools라는 툴셋인데, 스크립트 기반으로 이것저것 3D 환경에서 시뮬레이션을 해보는 도구인 모양입니다. 그런데 나중에 제작사에서 이게 게임쪽의 프로토타이핑에도 유용하다는걸 깨닫고 게임쪽으로 기능을 대폭 보강한 모양. 홈피만 봐서 잘 모르시겠다면 사용자 가이드를 한번 읽어보세요. 한국에서도 판매하기 때문인지 가이드가 한글화되어 있네요. (링크) Virtools 사용자 가이드(한글, PDF) 완전 거저먹기는 아니더라도 C++로 프로토타이핑을 하는것에 비하면 꽤 간편해 보입니다. 한국에서도 판매하는걸 보면 그럭저럭 팔리는 모양인데, 평가판으로 프로토타이핑에 사용하면 괜찮지 않을까 싶네요. 전에 이런 도구를 직접 만들어볼까 하는 생각도 했었는데, 역시 내가 생각할 수 있는건 다른 사람도 생각할 수 있는 법이군요.

예측할 수 없는 인생의 항로

이전에 다니던 회사에서 신입으로 들어와 같이 일하던 프로그래머가 회사를 관두고 소방관이 되려고 준비하고 있답니다.. ........................ 아니 저는 그닥 일을 많이 시키거나 갈구거나 하지 않았거든요? 제가 오래 앉아있지 못하는 편이라 남한테도 그렇게 시키지 않거든요? 진짜라구요.. ㅠ_ㅠ 근데 프로그래머가 그렇게 싫었나.. 소방관이라니 너무나 극과극의 직업인듯..

게임 개발자의 로망..

데브캣의 김용하 팀장이 결혼했다고 합니다.. 개인적으로는 모르는 분이지만 여튼 축하의 말씀을.. (링크) 하루 님의 결혼을 축하합니다! 기사는 여성분쪽에 중점을 두고 다루고 있지만, 평소 코스프레에 관심이 없는 저로서는 저 여성분이 유명한 코스플레이어인것 같다는 인상만 받았고.. 저에겐 업계에서 꽤 유명한 김용하 팀장이 유명해 보이는 코스플레이어랑 결혼했다는 정도로 받아들여집니다.. 앞에서도 밝혔듯이 개인적으로 모르는 분의 결혼이니 그 자체로 큰 감흥이 있는건 아니지만, 결혼상대자가 코스플레이어라는건 좀 재미있는 부분이 아닌가 합니다. 과연 남성 게임개발자들의 로망은 코스플레이어랑 결혼인건가 싶기도 하고.. 생각해보면 피규어를 모으거나 사진을 찍는 남성 개발자들이 꽤 많은데, 이런 분들은 코스플레이어랑 결혼하면 금상첨화가 아닐런지.. 취미도 딱 맞고.. 물론 취미와 연애는 별개인 분들도 많겠지만, 같이 가도 좋을것 같기도 합니다..

기획자 없는 게임 개발은 가능할까?

다음 링크는 한동안 일부 게임 개발 관련 커뮤니티에 광풍을 불고왔던 토론 게시물입니다.. (링크) 기획자 없는 게임 개발은 가능할까? 만약 아직 안 읽어보셨다면 굳이 링크를 클릭하실 필요는 없습니다. 제 관점에선 약간 삐뚤어진 발제에서 시작해서 서로간에 가시돋힌 공방을 주고 받다가 흐지부지 끝난 토론이라고 생각하니까요. 윗 글에서 다루어진 논의들은 대부분 엇갈려 있어서 별 의미가 없는 것들입니다. 결국 기획, 프로그램, 그래픽 중에 어느 한 파트라도 허술한 결과물을 내놓는다면 제대로 된 게임이 나올수가 없으니까요. 다만 제가 보기에 업계가 지향해야 할 방향과 관련해서 한가지만 짚어볼까 합니다. 기획자, 프로그래머, 디자이너가 작업을 하고 있습니다. 여기서 문제. 누구의 작업이 잘못된 채로 진행됐을때 가장 큰 복구 비용이 발생할까요? 정답은, 시기적으로 먼저 작업하는 사람의 결과물이 잘못될수록, 이후의 작업이 크게 의존하는 작업물이 잘못될수록 복구 비용이 커지게 됩니다. 윗 글의 문제는 여기에 있습니다. 누가 하는 작업인가가 아니라 언제 하는 작업인가에 초점을 맞춰야 합니다. 앞에서 하는 작업은 나중에 하는 작업에 영향을 미치게 되고, 특히 프로젝트의 가장 초기에 하는 작업들은 전체 프로젝트의 방향을 결정하는 작업이 되므로 더 크게 의존하는 작업이 됩니다. 기획자가 성토의 대상이 된것은 기획자가 싫어서가 아니라 기획자가 가장 먼저 작업하는 사람이기 때문입니다. 비슷한 경우를 다른 포지션에서도 찾아볼 수 있습니다. 다른 프로그래머들이 모두 의존하는 핵심 공통 모듈을 만드는 프로그래머나 다른 디자이너들이 모두 의존하는 원화를 디자인하는 디자이너도 비슷한 정도의 책임을 지게 됩니다. 그렇지만 게임 개발의 전체 프로세스를 감안하면 기획자의 책임이 가장 큰 것임은 부인할 수가 없습니다. 한국 영화 산업이 지금과 같이 발전하게 된 계기가 무엇이라고 생각하십니까? 어떤 인터뷰 기사에서 읽은건데, "대본이 나오면 그대로 찍을 수 있게 되면서" 라고 하더...

블로그를 다시 시작합니다..

처음 블로그를 만들때는 블로깅을 하겠다는 생각보다는 힘들게 작성해서 게이머즈에 기고했던 두 편의 글을 웹상에 띄워놓아야 겠다는 생각이 더 컸습니다. 역시나 그런 안일한 생각 때문이었겠지만, 그 이후에 글이 뚝~ 끊어졌죠. -_- 그리고 시간이 꽤 흘렀고, 이제 다시 블로깅을 해볼까 합니다. 블로그스팟이 좀 무거운 사이트라 다른곳으로 옮길까도 싶었지만, 새로 다른 사이트에 가입하는 것도 번거로운 일이고, 다른 사이트라고 뭐 딱히 나을게 있겠나 싶기도 하고.. 블로그의 방향은 아무래도 제가 현재 업으로 삼고 있는 게임 개발이 되겠죠.. 하지만 그 외에도 아무거나 생각나는데로 적어볼까 합니다. 어차피 방문자도 없을테니 좀 과격하게 맘대로 적어도 되지 않을까 싶은데, 그래도 사람 맘이라는게 자기검열이 완전히 없어질수는 없으니.. 좀 약하다 싶으면 "아, 얘가 지레 겁먹고 자제했구나~" 하고 생각하셔도 되지 않을런지. 그리고, 이왕 개인블로그로 활용하기로 마음먹은 이상, 퇴고는 별로 하지 않을 생각입니다. 정도의 차이는 있겠지만, 누구나 남에게 보여지는 이미지에 민감한 법이고, 저도 마찬가지 이유로 글을 쓸때는 상당히 퇴고를 많이 하는 편인데, 블로깅을 하면서까지 그렇게 퇴고를 많이 거치면 저 스스로 힘이 빠져서 글을 올릴수가 없을것 같네요.. 뭐 이런 이유로 좀 이상하거나 덜 마무리된 글이 올라올수도 있을텐데, 그렇다고 거기에 대해 태클이 들어오면 제가 안 삐진다는 뜻은 아닙니다. 소심한 B형이라. -_-

물리 엔진

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다음 글은 월간 게이머즈 2005년 9월호에 실렸던 내용입니다.. 8월호에 들어간 Shader에 대한 내용은 자료도 많은데다 이미 알고 있던 내용을 알아보기 쉽도록 정리하는 수준이라 별 어려움이 없었지만, 물리엔진은 직접 써본 일도 없고 해서 꽤 난감했습니다.. 결국 공개 물리 엔진인 ODE와 상용인 NovodeX의 평가판을 받아다 돌려보고서야 대충 원고의 틀을 잡을 수 있었습니다.. 나름대로 꽤 노력해서 쓴 글인데, 개발자 대상의 잡지가 아니어서인지 아무런 피드백이 없더군요.. 그리고 이 글을 끝으로 '미래시대' 코너 자체가 없어졌습니다;; -_-;; 미래시대 (월간 게이머즈 2005년 9월호 수록 내용) 글 / 토끼털 두른 셋쇼마루님 Physics Engine [물리 엔진] 게임 내의 오브젝트를 대상으로, 질량ㆍ속도ㆍ마찰ㆍ공기 저항 등의 수치를 이용하여 뉴턴 역학 모델을 시뮬레이트하는 프로그램을 통칭한다. 물리 엔진이란 무엇인가 최근의 게임계 기술에 관심이 있는 사람이라면, 근래에 들어 각광받기 시작한 '물리 엔진'이라는 고유명사를 들어본 일이 있을 것이다. 『하프라이프 2』나 『헤일로 2』에 현실적인 물리 연산을 위해 하복(Havok) 물리 엔진이 사용되었다더라는 등의 얘기를 들으며, 한번쯤은 물리 엔진이 과연 게임 내에서 어떤 기능을 하는 프로그램인지 궁금하게 여긴 사람도 있을지 모른다. 만약 이러한 궁금증을 느낀 적이 있다면, 이번 회에서 해답을 찾을 수 있을 것이다. '물리 엔진(physics engine)'이라는 명칭을 바탕으로 생각해보면, 게임에 있어 물리 엔진이란 곧 '자연계의 물리 현상을 게임 내에서 흉내 내는(simulate) 프로그램'일 것이다. 그렇다면, 물리 엔진을 이용하여 어떤 종류의 물리 현상을 시뮬레이트하는 것일까? CPU의 연산 능력에는 한계가 있으므로, 모든 물리 현상을 게임 내에서 완벽하게 구현하거나 범지구적인 거대한 자연계의 현상까지 시뮬...

Shader

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다음 글은 월간 게이머즈 2005년 8월호에 실렸던 내용입니다.. 우연찮게 게이머즈의 기술관련 컬럼에 외부 필자가 필요하다고 해서 하게 되었는데요.. 이전부터 잡지사의 원고료가 짜다는 말은 많이 들었지만, 실제로 겪어보니 정말 짜더군요;; 페이지 수로 따지니까 그런것도 있겠지만, 이런 류의 원고는 원고 작성에 필요한 참고서적 값도 안 나올듯 합니다.. 어찌됐든 기술에 문외한 일반인을 대상으로 한 컬럼이니 감안하시고, 제가 썼던 초고가 아니라 잡지사 기자분이 약간 다듬어 주신 내용이니까 읽기에 편할겁니다.. 라곤 하지만 단 2회 쓰고 잘린걸 보면 이 내용도 일반인 대상으로는 좀 어려웠을지도 모르겠네요.. ^^;; 미래시대 (월간 게이머즈 2005년 8월호 수록 내용) 글 / 토끼털 두른 셋쇼마루님 (마감날짜에 쫓겨 급조한 필자명입니다.. ㅠ_ㅠ) Shader [셰이더] 기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인(주 1)에 유연성을 주기 위하여 만들어진, 그래픽 파이프라인 상의 프로그래밍 가능한 구성요소를 통칭한다. 3차원 그래픽 파이프라인 PC용으로 등장하는 최신 게임을 즐기려 할 때면 어김없이 등장하여 게이머의 머릿속을 어지럽히는 단어가 있으니, 그 이름 ‘셰이더’. 오늘은 이 셰이더의 정체를 파헤쳐보고, 앞으로의 발전 방향도 짚어보도록 하자. 앞서 정의한 내용에 따르면, 셰이더란 ‘기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인’에 ‘유연성’을 주기 위해 만든 것이라고 했다. 그렇다면 기존의 경직된 3차원 그래픽 파이프라인이 무엇인지, 왜 경직되었다고 말하는지를 알아야 이야기를 풀어갈 수 있을 것이다. 우선, 일반적으로 3차원 그래픽 가속 하드웨어(즉 3D 그래픽 카드)에서 3차원 그래픽을 어떻게 지원하는지 살펴보자. 이 글에서는 우리가 흔히 접하는 DirectX를 기준으로 설명하도록 하겠다. 다음은 마이크로소프트에서 제공하는 DirectX 개발도구에서 발췌한 Direct3D의 그래픽 파이프라인의 개략도이다. 그림 1 - Direct3D의 그래픽 파이프라인 뭔가 알 수...