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2017년 12월 28일 목요일

극장판 포켓몬스터 너로 정했다! (2017)

애들에 이끌려 포켓몬 극장판을 몇 해 째 보고 있는데, 아무리 봐도 재미는 없네요. 그나마 이번 극장판은 20주년 기념작으로 포켓몬 전체를 리부트하는 내용이라 지우와 피카츄가 처음 만나게 되는 이야기부터 다루고 있어서 나름의 기승전결이 좀 멀쩡하게 구축되어 있습니다. 그렇지만 부모가 된 입장에서는 몇 번을 봐도 10살 먹은 아이가 포켓몬 트레이너가 되겠다고 길에서 노숙하며 혼자 여행하는 이야기를 납득하기란 불가능하죠. 게다가 몇몇 포켓몬 덕후들의 후기를 읽어보면 왠지 전투 장면 같은 곳에서 지나치게 세일즈를 노리고 나오는 애들 때문에 재미가 반감된다는 반응이네요. 이야기의 시작은 그나마 멀쩡한데, 목적성은 불분명하고, 어떤 상황에서든 몸부터 나가는 지우가 불안한건 여느때의 포켓몬 애니메이션과 같습니다.

2017년 12월 20일 수요일

Star Wars: The Last Jedi (2017)

지금 호불호가 극명하게 갈리면서 논쟁이 한창이던데, 일단 저는 굉장히 재미있게 봤어요. 재미있게 보긴 했는데, 어떤 부분이 이렇게 팬들의 반발을 불러 일으키는지는 좀 알 것 같아요.

먼저 좋았던 점부터 정리하자면, 우선 전작의 안전하지만 게으른 플롯을 답습하지 않았던 점이 가장 좋았어요. 전작인 깨어난 포스는 매끈하게 나온 영화이기는 하지만, 스토리가 전체적으로 시리즈 4편을 분해해서 재조립한 수준이었고, 올드팬들에겐 좋은 팬서비스였을지 몰라도 한 편의 독립된 영화로서의 참신함은 전혀라고 해도 좋을 정도로 찾아볼 수 없었다고 할 수 있어요. 그런 면에서 라스트 제다이는 확실히 새로운 영화라는 느낌을 받을 수 있습니다. 플롯이 전체적으로 전작의 답습이 아닌데다 다음 장면이 어떻게 흘러갈 지 예측할 수 없는 영화라는 점이 좋아요. 놀이공원에서 처음 타 보는 대형 놀이기구의 느낌이랄까요. 그래서 끝까지 다 보고 나면 시리즈의 세계관을 넓히는 새로운 영화를 봤다는 인상이 남습니다.

반면에 나쁜 점도 명확해요. 스타워즈 전작을 대충 다 보긴 했지만 세세한 설정 같은거 전혀 모르는 저 같은 일반팬에게는 상관 없었을지 몰라도, 수 십년 간 쌓아온 수 많은 설정들을 꿰고 있을 전작의 팬들이 보기에는 전혀 말도 안되는 이야기가 펼쳐진 모양인데, 그렇다면 팬들이 반발하는 것도 이해가 안 가는 일은 아니죠. 그런 설정까지 갈 것도 없이, 몇몇 부분은 영화내에서 주어진 세계관과 정보에 비추어 보아도 어설프거나 말도 안되기는 하죠. 그렇지만 헐리웃 블록버스터 속의 세상에서 뉴턴 역학에 반하는 상황이 벌어졌던게 하루이틀의 일도 아니고, 어느 정도는 이상한 그림이 나와도 그러려니 하고 넘어가던게 액션 영화를 즐기는 일반팬들의 자세죠. 바꾸어 말하면 블록버스터 액션 영화 정도를 기대하던 이들에게는 넘어갈만한 장면이지만 다소나마 말이 되는 SF를 기대하던 팬들에게는 참을 수 없을 법한 부분이 많이 나와요.

개봉 첫 주를 지나 상영관객의 드랍률로 보아 라스트 제다이에 대한 평가는 안 좋은 방향으로 결론이 모아지는 듯 하지만, 저로서는 깨어난 포스의 전작에 대한 자기 복제에 비해서는 더 볼만한 영화였어요. 앞으로 나올 9편은 다시 J.J 에이브럼스가 감독을 맡는다는데, 또다시 자기 복제의 함정에 빠지지 말고 새로운 이야기를 보여주었으면 좋겠네요.

2017년 11월 15일 수요일

Thor: Ragnarok (2017)

가디언즈 오브 갤럭시 1, 2편을 보면 확연히 드러나는데, 최근의 마블 시네마틱 유니버스에서 무대를 지구로 하는 이야기와 외계로 하는 이야기는 분위기가 많이 다릅니다. 지구쪽 이야기는 아무래도 우리가 사는 현실 세계와 맞닿아 있기 때문에 실제로 발생했던 사건을 보는 듯한 느낌으로 연출을 하지만, 외계쪽 이야기는 명확하게 비현실적인 느낌으로 연출을 하죠. 그러면서 이런 비현실적인 면이 주는 이질감을 상쇄시키는 방편으로 마블식 개그를 많이 집어넣습니다. 가오갤이 이러한 연출을 처음으로 시도하면서 기틀을 닦았다면, 토르는 지구에서의 내용이 많았던 전작들과 달리 무대를 외계로 옮기면서 이러한 노선으로 갈아탄 경우라고 할 수 있습니다. 다분히 의도된 연출이겠지만 모든게 현실적으로 느껴지지 않아요. 그래서 재미있게 보고 나오면서도 뭔가 허상을 본 듯한 느낌을 지울 수 없습니다. 가오갤 1편을 보면서는 이런 인상을 별로 받지 못했는데, 2편을 보면서 어렴풋이 느껴지더니 토르에 와서는 확실히 뭔가가 비어있다는 인상을 받게 되네요. 재미있기는 하지만 현실감이나 임장감이 느껴지지 않는 이야기에요. 보는 사람에 따라서는 이런 면 때문에 혹평하는 경우도 있을 수 있을테고, 제 경우에는 전반적으로 재미있지만 약간 공허하다고 느꼈고, 어떤 이들에게는 그냥 한없이 재미있기만 했을 수도 있겠어요.

2017년 10월 19일 목요일

Atomic Blonde (2017)

극 전체의 흐름이 서술 트릭을 이용하여 막판에 반전을 주려했던 구성인 것으로 보이는데, 반전이 별로 궁금하지가 않다는 결정적인 문제가 있네요. 아토믹 블론드의 이야기는 두 개의 큰 축으로 구성되어 있습니다. 스파이들의 목록을 찾으려는 첩보기관간의 암투와 이중스파이인 사첼의 정체를 밝히는 것이 그 큰 축들인데, 영화를 보면 첩보기관간의 암투는 잘 드러나지만 이중 스파이의 정체를 밝히는게 왜 중요한지는 별로 와 닿지 않아요. 그런데 마지막 반전이 이중 스파이의 정체에 걸려 있다보니 관객 입장에서는 막판에 등장인물들의 심각함이 와 닿지 않고 그저 시큰둥해지는거죠. 이런 각본상의 문제 외에 다른 문제도 있는데요. 샤를리즈 테론의 누드나 액션 연출 같은 요소들은 괜찮은데, 전반적으로 스타일리쉬한 영상을 구축하려고 노력하는 것에 비해 연출의 흐름이 느린 느낌이에요. 뭐랄까, 샤를리즈 테론의 팬이라면 즐길만한 영화일것 같지만, 액션/스릴러로서의 완성도는 좀 아쉬운 느낌이네요.

2017년 10월 7일 토요일

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS)

꽤 재미있게 했고 정말 잘 만든 게임입니다. 한 100시간 정도는 했던 것 같아요. 그런데 뭐랄까, 오픈월드 게임 장르에 혁신을 가져왔다는 평가에는 전혀 동의할 수 없는게, 게임 시스템이라는 면에서 보면 오히려 기존의 트렌드보다 약간 후퇴한 면이 있어요. 전반적으로 젤다의 세계관에 맞춰서 약간의 변형을 거치긴 했지만, 특정 위치를 찾아가서 맵을 여는 방식이나 지역 곳곳에 포털을 열어 이동을 편하게 하는 등 기틀이 되는 요소들은 기존 오픈월드 게임들과 완전히 동일합니다. 완성도 면에서 이번 야생의 숨결(이하 야숨)이 여기서 더 나아간 부분은 물리 기반의 액션을 적극 도입하고 몬스터의 AI를 꼼꼼하게 다듬은 것 등이구요.

기획 면에서 제가 보기에 이번 젤다의 장점은 최근 오픈월드 게임들의 표준이 된 정도의 편의성 제공 수준에서 일보 후퇴하여 플레이어를 불편하게 하는 부분에서 새로운 재미를 준 겁니다. 기존의 오픈월드들이 점점 넓어지는 월드, 세밀한 상호작용, 고차원적인 소셜요소들을 제공하는 방향으로 가고 있는 와중에 야숨은 뒤로 한발 물러서서 편의성을 떨어뜨리고 반복작업을 유도하는 대신 반복작업을 해야 하는 부분에 적극적으로 수집요소를 개입시켰습니다. 이러한 수집요소들을 통해 소위 말하는 일본 게임식의 파고들기(야리코미やり込み) 요소가 많이 들어가 있습니다.

막상 해보면 명성에 비해 제작비가 많이 들어가진 않았겠구나 싶은 면이 많이 보이는데, 이를테면 성우를 통해 더빙된 부분이 극히 제한적이라거나, 컷씬이 필요한 부분에서는 적극적으로 사용됐지만 좀 애매하거나 한 부분에서는 아주 고전적인(그리고 무성의해 보이는) JRPG식 대화창으로 때웠다거나 하는 등의 것들이 곳곳에서 눈에 띕니다. 그리고 그런 면들을 기획에서 커버했다 싶은게 앞서 이야기한 편의성의 후퇴를 통한 수집이구요.

끝으로 제가 야숨을 클리어하고 나서 느낀 점을 정리해볼까 해요. 시스템적으로 일보 후퇴하여 불편함을 주는 것을 통해 새로운 재미를 제공한건 좋았지만 이게 오픈월드의 전반적인 트렌드가 될 것 같지는 않습니다. 그렇지만 야숨을 통해서 기존에 정립되어 고착화 되어가던 시스템을 한 번 쯤 되돌아보는 계기는 될 것 같아요. 그리고 닌텐도 스위치에는 야숨 외에는 할 게 하나도 없더군요.

2017년 8월 30일 수요일

Rise of the Tomb Raider (PS4)

이번 작인 Rise of the Tomb Raider의 시나리오는 전작인 툼레이더 리부트에서 느슨하게 이어지는 내용으로 시작합니다. 전반적으로 시각효과나 배경 및 모델링의 세밀함이 발전했음을 느낄 수 있고, 게임 내에서 취할 수 있는 동작도 약간 늘어나긴 했는데, 이러한 요소들 덕분에 게임이 더 재미있어졌느냐 하면 그렇지는 않다는 생각이 들어요. 게임플레이 면에서는 전반적으로 전작보다 약간 발전하긴 했는데, 그렇다고 이게 눈에 띠게 확 달라지거나 발전한거나 한건 아니고, 시나리오 면에서는 오히려 전작보다 퇴보한 감이 있어요.

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전작의 시나리오가 그렇게 훌륭한건 아니었지만, 껄끄럽게 진행하는 부분이 있음에도 불구하고 플레이어를 심정적으로 움직이는 면이 있었거든요. 그런데 이번작에서는 심정적으로 플레이어가 사건의 방관자가 되는 느낌이 들어요. 이를테면, 플레이어 입장에서는 자꾸 위험한 상황으로 빠져드는 라라를 보며 더이상 개입하지 말고 집으로 돌아가는게 나을것 같다는 생각을 하게 되는거죠.

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그럼에도 불구하고 전작과 마찬가지로 클라이맥스 부분으로 갈수록 몰아치는 액션 연출이 대단합니다. 상황에 몰입은 잘 안되지만 마음속으로 급박한 느낌은 충분히 받을 수 있어요. 전반적으로 게임의 만듦새는 전작을 상회하는데, 문제는 전작에서 충분히 스릴을 경험했던 플레이어 입장에서 전작보다 약간 나아진 정도로는 확 재미있다는 느낌을 받기 힘들다는거죠. 전작을 안 해봤다면 엄청난 스릴을 느꼈을지도 모를 일입니다.

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2017년 7월 17일 월요일

Spider-Man: Homecoming (2017)

마블이 만드는 스파이더맨의 첫 번째 단독 영화입니다. 일단 마블이 만들기 때문에 소니가 만든 5편의 전작(샘 레이미 3부작, 어메이징 2부작)들과 확실히 달라질 수 밖에 없는 지점들이 있는데요. 우선 이미 풍부하게 구축되어 있는 마블 세계관에 편입되어 전작들의 각종 요소들을 활용할 수 있다는 장점이 있고, 5편이나 되는 전작들과 다른 분위기로 만들어야 한다는 제약이 있습니다. 그리고 마블은 늘 그렇듯 주어진 난제를 잘 풀어냅니다.

이런 작법은 근래에 몇 번 나온 거긴 하지만, 캡틴 아메리카: 시빌 워에서 스파이더맨이 처음으로 등장하던 장면을 다른 관점에서 보여주는 것으로 기존 세계관에 어떻게 결합될 지 보여주며 시작하는 부분도 좋았고, 이후의 스토리 전개도 매우 마블 세계관에 걸맞게 진행됩니다. 게다가 전작들과 차별화 되는 지점도 확실한데, 일단 벤 삼촌의 사망은 완전히 생략해 버렸고, 전작들 및 원작의 캐릭터들을 상당수 뒤섞어서 재해석합니다. 그래서 대충 스파이더맨틱한 느낌이긴 한데 인물들이 조금씩 달라져 있어요. 어느 정도 익숙한 느낌이 들면서도 새로운 분위기를 만들어 내는데 성공합니다. 어차피 마블 시네마틱 유니버스는 원작 만화와도 다른 평행세계라는 설정이니까 뭐든 상관없기도 하구요. 달리 보면 이런걸 허용하지 않으면 영화를 만들 수 없을 것 같기도 하네요.

액션도 좀 다른 느낌인데, 전작들이 대도시의 빌딩숲을 헤치며 날아다니는 장면이 많았던 것에 비해 주택가나 해안이 배경인 경우 등 건물들이 없거나 저층인 상황이 많아서 호쾌한 맛은 좀 없어요. 아직 미숙하다는 설정에 따라 전투 장면도 왠지 멋지게 싸우는 느낌이 없어서 아쉽기도 하고, 전반적으로 성장물이라는 느낌을 강하게 줍니다. 이 부분은 후속작을 기대해야 할것 같아요. 다만 성장물로서의 방향성은 영화 전반에 걸쳐 명확하기 때문에 스토리와 분위기, 소소한 재미를 따라가는 입장에서는 매우 볼거리가 많아요.

2017년 6월 25일 일요일

Assassin’s Creed: Syndicate (PS4)

현 시점에서 Assassin’s Creed 시리즈 본편 중에 가장 최신작인 신디케이트를 얼마전에 클리어했습니다. 이번에도 플래티넘 트로피는 포기하고 본편만 진행했네요. 이번 작은 시대 배경이 산업혁명기의 영국으로 넘어와 있어서, 당시의 사회상에 걸맞는 재미있는 변경점들이 좀 있습니다. 기차를 타고 다니는 부분이 자주 나오고 개틀링건을 사용하는 미션도 있고 산업혁명기의 아동 노동 착취도 다뤄지는 등 시대상을 느낄 수 있는 부분이 많이 있더군요. 이런 요소들은 게임에 이입하는데 좋았던 것 같아요. 집 라인을 이용하여 이동하는 기능이나 마차를 타고 빠르게 이동하는 등 전체적으로 이동 편의성이 좋아진 점도 눈에 띕니다. 전작인 유니티에서 엄청난 수의 군중을 뚫고 달리기가 힘들었던 것을 생각하면 런던 시내 전체에 마차 도로가 촘촘히 깔려있는 신디케이트는 이동하는데 생기는 스트레스가 크게 줄어들었습니다.

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플레이어는 프라이 남매가 되어 런던의 기사단을 상대로 싸움을 벌이게 되는데, 원래도 땅따먹기를 하며 영토를 넓히는 느낌의 게임이었지만, 이번 편에서는 갱들의 영역전쟁이라는 형태로 더욱 노골적인 땅따먹기 게임이 되었습니다. 오히려 납득이 가는 시스템 설계가 아닌가 싶어요.


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이 시리즈가 늘 그렇듯 스토리의 정밀한 묘사는 앞부분에 몰려있고, 뒤로 갈수록 감정 표현이나 이야기의 밀도가 옅어집니다. 이번 신디케이트는 스토리의 굴곡이 적은 편이고 갈등 묘사가 별로 없어서 이야기 자체는 아주 밋밋한 느낌이 들어요. 다만 게임 시스템 상의 개선점 등을 이용하여 플레이하는데 쾌적하고 암살 파트가 잘 구성되어 있는 등 스토리 이외의 요소들이 다듬어져 있는게 장점입니다.

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전반적으로 게임 시스템이 잘 다듬어져있어서 할만하기는 한데, 지나치게 반복 플레이를 요구하는 수집 요소 같은 고질적인 문제점은 손대지 않았고, 스토리가 심심하다는 점이 걸려요. 이게 전작인 유니티보다 나으냐..고 묻는다면 쉽게 대답하긴 힘드네요.

2017년 6월 2일 금요일

John Wick: Chapter 2 (2017)

존 윅 2편은 전작의 이야기가 끝난 직후부터 이어지는 내용으로 진행됩니다. 다른 무엇보다 이 영화가 전작의 프리퀄이 아닌 시퀄이라는 점이 아주 마음에 들었어요. 보통 영화를 보고 나면 뒷이야기가 궁금하지 결말이 정해진 앞이야기는 별로 알고 싶지 않거든요. 영화가 전반적으로 다듬어진 느낌이 많이 들고 전작보다 잘 만들어져 있기는 한데 전작보다 더 재미있는지는 잘 모르겠습니다. 더 정교하긴 하지만 본질적으로 같은 이야기이고, 줄거리상 어쩔 수 없겠지만 주인공의 행동이 능동적이지 않아서 감정을 이입하는데 방해가 되더군요. 전작의 액션 스타일을 더 정교하게 즐기기에는 좋습니다.

2017년 3월 7일 화요일

근황 잡담..

간만에 몇 자 적어봅니다. 회사를 옮긴 후에 개인 작업을 전혀 못 하고 있는데, 사실 이게 정상인것 같기도 합니다. 이전 회사는 일이 없을 때는 정말 완벽하게 아무 할 일도 없는 상태가 짧게는 며칠에서 길게는 두어주씩이나 유지되곤 했기 때문에 회사에서 대놓고 개인 작업을 했거든요. 아무래도 낮시간에 연속으로 시간을 할애하다보니 진도가 꽤 나가는데다, 옆자리 직원은 미니게임을 만들어 플레이스토어에 올리고 다른 직원은 웹서비스를 만들고 하는 분위기니까 눈치 보고 어쩌고 할 일도 없었지만, 이런 식의 구멍난 스케쥴이면 팀이 통째로 날아가지 않을까 하는 좀 더 근본적인 공포감이 있었던 것도 사실이었죠. 지금 회사는 일이 없는 경우가 없기 때문에 회사에서 개인 작업을 할 시간은 없고, 출퇴근 시간도 예전 회사의 2배로 늘어나서 퇴근 후에 뭔가 해보기도 어려워요. 그래서 개인 작업에 신경을 안 쓰고 지낸지 좀 됐는데, 간만에 회사에 놓여있던 책을 넘겨보게 된겁니다. 게임 프로그래밍 패턴이라는 책인데, 저자가 블로그에 연재하던 시절에 우연히 찾아서 재미있게 읽었던 기억이 있습니다. 그런데 이번에 다시 읽다 보니 예전에 봤을때는 몰랐던, 제가 개인 작업물에 작성했던 모듈의 문제점과 해결책이 명확하게 서술되어 있는 부분을 찾은거에요. 아, 나 자신의 멍청함(이미 알고 있던 사실이지만; ㅜ_ㅜ)에 한숨을 쉬면서도 이제나마 고칠 수 있어서 다행이라는 생각도 드네요. 한가지 더 얻은 교훈이 있다면, 역시 사람은 책을 읽어야 한다는거겠죠..

2017년 1월 16일 월요일

Battlefield 1 (PS4)

늘 그렇듯 싱글플레이 미션만 클리어하고 몇 자 적어봅니다. 전작인 Battlefield 4는 근미래 배경으로 무기의 성능이 워낙 좋아서인지 게임플레이가 원거리에서의 총격전 위주였는데, 이번 Battlefield 1은 1차 세계대전을 배경으로 하여 무기의 성능이 확연히 떨어집니다. 그래서 좀 더 육박전이 많이 일어나고, 이를 구실로 잠입 플레이를 강제하는 미션이 많네요. 배틀필드에서 잠입 플레이를 하게 될 줄은 생각도 못 했네요.

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싱글 플레이 미션 전체를 관통하는 하나의 스토리가 있던 전작과 달리, 이번에는 각각의 단편 스토리가 모여서 여러 미션을 구성하고 있습니다. 각 미션이 모두 꽤 임팩트 있는 이야기를 이루고 있고, 단편이다 보니 질질 끄는 것 없이 빠르게 절정으로 진행되기 때문에 스토리가 지루할 틈이 없어서 좋았어요.

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마지막 미션이 너무 어려워서 몇 번을 실패했는지 원.. 기념 삼아 최후의 폭발 장면을 한 장 남겨봅니다.

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2017년 1월 3일 화요일

Jack Reacher: Never Go Back (2016)

탐 크루즈 주연의 액션 스릴러 소품인 잭 리처 시리즈 2편, '네버 고 백'입니다. 1편의 감독이었던 크리스토퍼 맥쿼리가 탐 크루즈의 눈에 들게 되어 미션 임파서블 시리즈를 연이어 두 편을 맡게 되면서, 공석이 된 잭 리처 2편의 감독 자리는 오래전에 탐 크루즈와 괜찮은 역사물인 '라스트 사무라이'를 찍었던 에드워드 즈윅에게 넘어갔습니다. 잭 리처 시리즈는 제작비가 60M에 불과한 소품이기 때문에 예산상의 이유로 그다지 화려한 맛은 없지만, 탄탄한 원작을 바탕으로 감독이 어느 정도 자신의 연출력으로 승부해 볼만한 영화라고 할 수 있을겁니다. 실제로 1편을 잘 뽑아냈던 크리스토퍼 맥쿼리가 이를 발판으로 대작 시리즈로 옮겨갔구요. 에드워드 즈윅이야 이미 검증된 감독이고, 잭 리처 2편에서도 역시나 안정된 연출을 보여줍니다. 다만 아쉬운 부분이라면 저예산의 한계가 느껴지는 최종 결전 부분이에요. 전편에서는 액션 파트가 거의 없다시피 하다가 최종 결전에 쏟아붓는 식으로 진행해서 어느 정도 카타르시스를 전달하는데 성공했는데, 2편은 그런 면에서는 아쉬움이 남습니다. 그렇지만 정통적인 액션 스릴러의 팬이라면 꽤 즐겁게 볼 수 있는 영화에요.

2017년 1월 2일 월요일

Rogue One: A Star Wars Story (2016)

결론을 먼저 말하면, 로그 원은 잘 만들어진 외전의 본보기 같은 작품이 아닐까 싶습니다. 시리즈물의 외전이 본가 시리즈보다 나은 경우가 지금까지도 종종 있어왔는데, 이런 결과물이 나오는데에는 외전이 갖는 자유로움이 한몫하지 않나 싶어요. 로그 원은 그 점에서는 어려운 여건에서 제작된 경우입니다. 로그 원 본편의 이야기는 스타워즈 4편의 바로 앞부분에 해당되고, 로그 원의 엔딩이 바로 스타워즈 4편의 오프닝과 연결될 정도로 밀접하게 붙어있어요. 그래서 본편의 이야기가 이미 내용이 정해져 있는 4편에 영향을 미치지 않아야 한다는 제약을 갖고 있는데, 로그 원은 그 점에서 아주 훌륭한 작업을 해내고 있습니다. 약간 편법스러운 면도 있지만 어찌됐든 이야기를 비장한 방향으로 밀어붙여서 보는 이에게 처연함과 어느 정도의 감동을 주는데 성공하고 있거든요. 또한 워낙 비장하게 내용을 진행시킨 덕에 스타워즈 4편의 초반을 다시 보면 이 상황이 얼마나 절체절명의 위기인지가 환기되는 효과도 있죠. (네, 저도 로그 원을 보고 나와서 어떻게 연결되는지가 궁금해 바로 스타워즈 4편을 찾아봤다는 많은 이들 중에 한 명입니다)

초반에 배경이 휙휙 바뀌는 부분이 설명이 부족하지 않았냐는 평이 있던데, 저에게는 그 부분은 별 문제가 없었구요. 오히려 가장 이상했던건 등장인물들의 감정선이었던 것 같아요. 주인공 일행이 위험한 임무에 스스로 뛰어들게 되는 감정의 변화가 약간 설득력이 모자라지 않았나 싶고, 제국군 화물선에서의 연설 장면은 좀 뜬금없이 느껴지더군요. 그래도 후반부의 처절한 전장 묘사는 아주 좋았고, 전반적으로 영화 전체에 걸쳐서 전투 장면의 표현이 만족스러웠습니다. 전반적으로 본편 자체로서의 완성도도 높은 편이고, 4편의 내용을 보강한다는 측면에서의 기능적인 의도도 충분히 제 몫을 해줬다고 생각이 되네요.