이번 언차티드에 대해서는 딱히 할 말이 많지가 않네요. 최고의 완성도를 지니고 있다는 생각은 드는데, 그렇다고 게임이 더 재미있지는 않더군요. 저 개인적으로 언차티드 시리즈를 재미있게 한 정도로 순위를 매겨보자면, 2 >>> 4 >= 3 >>>>>> 1 순이 아닐까 싶어요.
꽉 짜여진 게임 방식 상의 문제도 있을테고, 네이선 드레이크라는 인물에 대해서도 딱히 할 이야기가 더 이상 남아있지 않았던게 아닌가 싶어요. 그래서 잃어버린 형을 내세워 이야기를 이끌어냈지만, 이 캐릭터도 역시나 별로 궁금할게 없는 인물이고. 게임 시스템으로 보아도 2편에서 거의 모든게 완성된 상태였고, 더 이상 할 이야기도 없으니 2편 이후의 게임들이 2편보다 흥미가 떨어지는 건 피할 수 없었던 것 같아요. 완성도 면에서 향상이 있었다고는 해도 근본적인 게임플레이는 2편의 답습이구요.
그래서 나름 재미있게 하기는 했지만, 언차티드 시리즈를 딱 한 편만 하라고 하면 역시나 2편만 하면 되는것 같아요. 언차티드는 게임시스템, 인물, 연출 모두 2편에서 완성된 게임이에요.
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2016년 12월 11일 일요일
2016년 11월 17일 목요일
The Witcher 3: Wild Hunt (PS4)
2015 최다 GOTY작인 The Witcher 3: Wild Hunt를 클리어 했습니다. 9월부터 시작한것 같은데 클리어하고 보니 11월 중순이 되었군요. 3개월이나 플레이한 셈이네요.
일단 게임의 분위기는 이렇습니다. PS4로 뽑을 수 있는 최상급 그래픽이라는 생각이 들고, 실제로 플레이하는 도중에 시각적인 표현 면에서 부족하다고 느껴지는 부분이 거의 없습니다. 장점이 참 많은 게임이에요. 할 것도 많고 이야기도 흥미진진하고 등장인물도 다양하고.. 속이 꽉 찬 느낌인데다 임장감도 좋아요. 정말 다른 세계에 가 있다는 느낌을 느낄 수 있습니다.
대신 단점도 꽤 있는데, 우선 오픈월드 비슷한 구조를 지니고 있지만, 처음부터 오픈월드로 기획된 게임이 아니라 그런지 동선 같은게 오픈월드에 적합하지 않습니다. 또 스토리의 급전개가 아쉬운 면이 있습니다. 주인공 게롤트가 사건의 중심인물이긴 하지만, 마지막에 가장 크고 결정적인 사건을 해결하는건 다른 인물이다보니 왠지 막판에 들러리가 된듯한 느낌을 받게 되는 부분이 있어요. 또 로딩이 길어서 게임 도중에 캐릭터가 사망하면 스마트폰을 만지게 되더군요.
성인용 게임이라 약간의 nudity를 포함하고 있는데, 뭐 대단한건 아니고, 제가 찍은 다음의 스샷 정도를 크게 벗어나지 않습니다.
스토리 분기에 따라 엔딩이 약간 달라지는데, 저는 분기 공략을 보고 제가 원하는 분기에 맞춰 진행을 했습니다. 그런데 분기에 따른 후일담이 간략하게 표현되는 편이니까 크게 부담갖고 진행할 필요는 없었을 것 같아요. 총평하자면, PS4를 갖고 있다면 반드시 해봐야 할 게임인건 맞는것 같아요.
일단 게임의 분위기는 이렇습니다. PS4로 뽑을 수 있는 최상급 그래픽이라는 생각이 들고, 실제로 플레이하는 도중에 시각적인 표현 면에서 부족하다고 느껴지는 부분이 거의 없습니다. 장점이 참 많은 게임이에요. 할 것도 많고 이야기도 흥미진진하고 등장인물도 다양하고.. 속이 꽉 찬 느낌인데다 임장감도 좋아요. 정말 다른 세계에 가 있다는 느낌을 느낄 수 있습니다.
대신 단점도 꽤 있는데, 우선 오픈월드 비슷한 구조를 지니고 있지만, 처음부터 오픈월드로 기획된 게임이 아니라 그런지 동선 같은게 오픈월드에 적합하지 않습니다. 또 스토리의 급전개가 아쉬운 면이 있습니다. 주인공 게롤트가 사건의 중심인물이긴 하지만, 마지막에 가장 크고 결정적인 사건을 해결하는건 다른 인물이다보니 왠지 막판에 들러리가 된듯한 느낌을 받게 되는 부분이 있어요. 또 로딩이 길어서 게임 도중에 캐릭터가 사망하면 스마트폰을 만지게 되더군요.
성인용 게임이라 약간의 nudity를 포함하고 있는데, 뭐 대단한건 아니고, 제가 찍은 다음의 스샷 정도를 크게 벗어나지 않습니다.
스토리 분기에 따라 엔딩이 약간 달라지는데, 저는 분기 공략을 보고 제가 원하는 분기에 맞춰 진행을 했습니다. 그런데 분기에 따른 후일담이 간략하게 표현되는 편이니까 크게 부담갖고 진행할 필요는 없었을 것 같아요. 총평하자면, PS4를 갖고 있다면 반드시 해봐야 할 게임인건 맞는것 같아요.
2016년 10월 31일 월요일
닥터 스트레인지 (2016)
다들 아시는 마블의 닥터 스트레인지를 봤습니다. 시각적인 독특함이야 익히 알려진 것 같으니 논외로 하고, 이 영화는 스토리텔링의 호흡이 굉장히 빠른게 특징이에요. 뭐 하나 길게 끄는게 없어요. 감정을 고조하기 위해 공을 들여 서술하거나 하는 부분이 하나도 없고, 그냥 간결하게 진행 상황만 툭툭 던집니다. 계속 비슷한 페이스로 이야기를 진행 시켜요. 닥터 스트레인지가 카마르 타지에서 수련을 쌓는 부분 같은건 그냥 몇 분 정도 할애해서 후다닥 넘겨버리고, 아직 능력을 완전히 체득하지 못한 것 같은데 바로 빌런이 등장해서 싸우는 식이에요. 이야기의 흐름이나 감정선 같은 걸 필요한 한도 내에서 묘사하기는 하지만, 그런걸로 관객의 몰입을 끌어내는 것 보다는 그냥 빠르게 진행하면서 시각적인 쾌감을 유발하는 식으로 만들었더군요. 그래서 영화가 말 그대로 팝콘무비라고 할 수 있어요. 꾸준히 시각적인 자극을 선사하고 간간히 유머를 던지면서 관객에게 재미를 주는 데에만 관심을 보여요. 완성도야 뭐 두말할 나위도 없고.
영화를 보고 나오면서, 이제 마블은 영화계의 맥도날드 같다는 느낌을 받았어요. 어디가 맛있는 가게인지 모르는 외지에서 아무 맥도날드에나 들어가면 우리가 익히 기대하는 수준의 맛이 보장되는 것처럼, 마블 영화는 규격화된 재미가 존재하고, 그 재미의 하한선이 있어서 일정 수준은 꼭 지켜준다는 믿음이 있는거죠.
영화를 보고 나오면서, 이제 마블은 영화계의 맥도날드 같다는 느낌을 받았어요. 어디가 맛있는 가게인지 모르는 외지에서 아무 맥도날드에나 들어가면 우리가 익히 기대하는 수준의 맛이 보장되는 것처럼, 마블 영화는 규격화된 재미가 존재하고, 그 재미의 하한선이 있어서 일정 수준은 꼭 지켜준다는 믿음이 있는거죠.
2016년 10월 21일 금요일
닌텐도 스위치 발표를 보고..
기본적으로 제가 닌텐도에 호의적인 입장이 아니기는 하지만, WiiU에 이은 또 하나의 망작 탄생을 본 것 같습니다. Seamless하게 휴대기와 거치기를 하나로 통합한 점은 훌륭하지만, 그것 이외에는 제대로 된 부분이 하나도 안 보여요.
우선 거치기로서는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준입니다. 테그라 칩셋을 사용했으니 ARM계열의 CPU에 모바일 GPU인데, 이걸 갖고 현세대 거치기랑 성능으로 경쟁하는건 말도 안 되는 얘기고, 겨우 현세대 콘솔 게임을 다운이식하는 수준에 그칠 수 밖에 없어요. 정규 해상도가 720P인데, 이걸 모바일로 보면 봐줄만 하겠지만 TV에 꽂으면 떨어지는 성능이 확연히 드러나죠.
모바일 기기로서도 문제인게, 근본적으로 3DS가 안 팔리기 시작한건 다른 게임기에 밀려서가 아니라 스마트폰에 밀려서 입니다. 늘상 들고 다니는 기기로 게임을 하면 되지 번거롭게 다른 기기를 챙기게 만들만한 요인이 없어요. 하드웨어적인 완성도도 의심스러운게, 6인치 화면에 테그라 칩셋을 채택했으니 배터리 부족이 심각하게 드러날겁니다. 탈착식 컨트롤러의 분실 위험은 말할 것도 없고 내구성이 특히 우려되구요.
휴대기와 거치기의 매끈한 연결은 그 자체로 멋진 느낌을 주는 기믹이긴 한데, 근본적으로 재미 요소가 아닙니다. 현세대 콘솔들이 다른 재미 요소를 접어두고 우선적으로 렌더링 성능을 통한 고전적인 시각적 재미에 매달렸던 이유를 알아야 해요. Wii의 반짝 성공은 하드웨어 설계가 재미 요소와 연결됐기 때문이고, WiiU의 실패는 그게 그냥 기믹일 뿐이었기 때문이죠. 스위치의 설계에는 멋진 면은 있지만 그게 재미 요소가 아니기 때문에 게임기로서의 장점이 될 수 없어요.
또 하나 간과된 점이 있다면 모바일과 거치기용 게임의 디자인이 다르다는 점이이에요. 모바일은 짧게 짧게 끊어지는 플레이 구조를 가진 게임이 될 수 밖에 없는 반면 거치기는 좀 더 긴 호흡의 플레이 구조를 갖는데, 이걸 기계만 하나로 만들었다고 하나의 게임이 양쪽에서 먹히는게 아니죠. 결국 게임을 기획하는 입장에서는 다르게 설계해야 합니다. UI 디자인도 달라지는데, 모바일에서는 한 화면에 나오는 텍스트의 양을 줄이고 글꼴을 키워야 하지만, 거치기에서는 좀 더 많은 양의 정보를 한 화면에 집어넣죠. 이렇게 이질적인 상황에 모두 대응하려면 개발사는 어떻게 해야할까요? 거치기 이식작은 성능에서 밀려서 스위치판이 타 기종에 우선하여 선택되는 일이 없을테니, 결국 출시되는 게임은 대부분 모바일 상황을 상정하고 만들 수 밖에 없을 겁니다. 소프트웨어를 통해 역으로 하드웨어를 정의하게 되는거죠. 그냥 모바일 기기인데 TV Out이 되는 기계가 되어서 스마트폰과의 희망없는 사용시간 점유율 경쟁에 내몰려야 하구요.
그래서 제가 보기엔 또 하나의 닌텐도 게임 전용 휴대기가 나왔다고 생각이 됩니다. 포켓몬/마리오/젤다/몬헌 하는 사람들만 사는 기기가 될 것 같아요.
우선 거치기로서는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준입니다. 테그라 칩셋을 사용했으니 ARM계열의 CPU에 모바일 GPU인데, 이걸 갖고 현세대 거치기랑 성능으로 경쟁하는건 말도 안 되는 얘기고, 겨우 현세대 콘솔 게임을 다운이식하는 수준에 그칠 수 밖에 없어요. 정규 해상도가 720P인데, 이걸 모바일로 보면 봐줄만 하겠지만 TV에 꽂으면 떨어지는 성능이 확연히 드러나죠.
모바일 기기로서도 문제인게, 근본적으로 3DS가 안 팔리기 시작한건 다른 게임기에 밀려서가 아니라 스마트폰에 밀려서 입니다. 늘상 들고 다니는 기기로 게임을 하면 되지 번거롭게 다른 기기를 챙기게 만들만한 요인이 없어요. 하드웨어적인 완성도도 의심스러운게, 6인치 화면에 테그라 칩셋을 채택했으니 배터리 부족이 심각하게 드러날겁니다. 탈착식 컨트롤러의 분실 위험은 말할 것도 없고 내구성이 특히 우려되구요.
휴대기와 거치기의 매끈한 연결은 그 자체로 멋진 느낌을 주는 기믹이긴 한데, 근본적으로 재미 요소가 아닙니다. 현세대 콘솔들이 다른 재미 요소를 접어두고 우선적으로 렌더링 성능을 통한 고전적인 시각적 재미에 매달렸던 이유를 알아야 해요. Wii의 반짝 성공은 하드웨어 설계가 재미 요소와 연결됐기 때문이고, WiiU의 실패는 그게 그냥 기믹일 뿐이었기 때문이죠. 스위치의 설계에는 멋진 면은 있지만 그게 재미 요소가 아니기 때문에 게임기로서의 장점이 될 수 없어요.
또 하나 간과된 점이 있다면 모바일과 거치기용 게임의 디자인이 다르다는 점이이에요. 모바일은 짧게 짧게 끊어지는 플레이 구조를 가진 게임이 될 수 밖에 없는 반면 거치기는 좀 더 긴 호흡의 플레이 구조를 갖는데, 이걸 기계만 하나로 만들었다고 하나의 게임이 양쪽에서 먹히는게 아니죠. 결국 게임을 기획하는 입장에서는 다르게 설계해야 합니다. UI 디자인도 달라지는데, 모바일에서는 한 화면에 나오는 텍스트의 양을 줄이고 글꼴을 키워야 하지만, 거치기에서는 좀 더 많은 양의 정보를 한 화면에 집어넣죠. 이렇게 이질적인 상황에 모두 대응하려면 개발사는 어떻게 해야할까요? 거치기 이식작은 성능에서 밀려서 스위치판이 타 기종에 우선하여 선택되는 일이 없을테니, 결국 출시되는 게임은 대부분 모바일 상황을 상정하고 만들 수 밖에 없을 겁니다. 소프트웨어를 통해 역으로 하드웨어를 정의하게 되는거죠. 그냥 모바일 기기인데 TV Out이 되는 기계가 되어서 스마트폰과의 희망없는 사용시간 점유율 경쟁에 내몰려야 하구요.
그래서 제가 보기엔 또 하나의 닌텐도 게임 전용 휴대기가 나왔다고 생각이 됩니다. 포켓몬/마리오/젤다/몬헌 하는 사람들만 사는 기기가 될 것 같아요.
언더 워터 The Shallows (2016)
러닝타임이 짧은 만큼 초반부터 중반까지의 긴장감이 훌륭하고, 영상이 수려합니다. 클라이막스에서 긴장감을 끌어올리기 위해 약간 무리하는게 아닌가 싶은 부분이 있긴 하지만, 무리한만큼 긴장감이 살아나는 면이 있으니 감수할 만 하구요. 다른데서 봤는데도 기억을 못 하는걸지도 모르겠습니다만, 블레이크 라이블리가 나오는 영화는 처음보는 것 같은데, 각본의 성격도 있겠지만 혼자서 극을 이끌고 가는데 연기 측면에서 걸리는 부분도 없구요. 뭐랄까, 돈 안 들이고도 잘 만든 영화입니다.
2016년 10월 14일 금요일
네 인생의 이야기 Story of Your Life (테드 창)
음, 일단 발단은 이렇습니다.
우연찮게 봉준호 감독의 인터뷰 기사를 읽게 됐는데, 인터뷰 내용 중에 헐리웃에서의 연출 제의를 거절하게 된 이야기가 나와 있었어요. 어떤 얘기냐 하면, 봉감독이 헐리웃에서 연출 제의를 받게 되었는데, 각본을 읽고 다시 그 각본의 원작이 된 소설을 읽어보니 원작을 각색한 방식이 전형적인 헐리웃 스타일이라 좀 마음에 안 들었던 모양입니다. 그래서 봉감독이 자기가 각본을 다시 쓰는 조건으로 연출을 맡으면 어떻겠냐고 역제안을 했더니, 헐리웃 쪽 제작사에서 이미 캐스팅까지 완료하고 출연 배우들 스케쥴 조정도 해둔 상황이라 각본을 다시 쓸 시간이 없다고 하여 협상이 결렬되었다고 하더군요. 그 후에 해당 프로젝트의 감독으로 '시카리오 Sicario (2015)'에서의 뛰어난 연출로 유명한 드니 빌뇌브가 들어가서 완성한 영화가 'Arrival (2016)'입니다. 원작 소설은 테드 창의 유명한 SF 단편 소설 '네 인생의 이야기 Story of Your Life' 이구요. 이 글에서 다룰 내용은 이 원작 소설에 대한 제 감상입니다.
테드 창의 이 원작 소설은 SF 소설을 추천할 때면 빠지지 않고 언급되는 작품이라 몇 년 전부터 읽어보려고 마음만 먹어둔 채로 차일피일 미루고 있었는데, 제가 읽기도 전에 영화판이 나온다는 소식을 접하게 된거죠. 이런 경우에 보통은 그냥 영화판으로 보고 마는데, 이번 경우에는 영화판의 각본에 대해 봉감독이 전형적인 헐리웃 스타일의 각본이라고 생각했다는 점이 묘하게 걸리더라는거죠.
이게 뭔가 영화화 과정에서 원작과 비교하여 많이 바뀌긴 했다는 얘기로 들려서, 어찌됐든 영화판을 보기 전에 원작을 먼저 읽어두기로 결심하게 된겁니다. 예전에도 한 번 이 책을 사려고 인터넷 서점의 카트에 넣어두긴 했는데, 다들 아시다시피 도서정가제 시행 이후에 이런 류의 책을 사는데 전보다 더 큰 결심이 필요해져서 보류해 두고 있었거든요. 그래서 그냥 회사 도서관에서 빌려서 읽어보는걸로 정하고 며칠전에 읽어서 짧은 감상을 남기려고 자판을 두드리고 있습니다.
그래서 원작이 어땠냐 얘기를 좀 해보자면.. 글의 전체 구조가 2개의 시간축을 나누어 교차하는 형식을 띠고 있는데, 독자에게 여운을 남기는 방법이 이 서술 구조에 의존하는 바가 큽니다. 원작의 경우엔 단편소설이니 이 구조만으로도 극적인 느낌을 살리기에 충분하지만, 이걸로 영화 한 편을 만들기에는 영화에 어울리는 시각적인 부분이 좀 약하죠. 언어학자인 주인공이 외계어를 해독하는 과정이 한 축을 이루고 있다보니 주축이 되는 사건이 시각화하기에 좋은 것도 아니고, 일단 헐리웃에서 영화를 만들때 손을 안 대고 충실히 각색만 해서 사용할 수 있는 성격의 원작은 아니더군요. 원작은 외계인과 조우하여 알게 되는 외계인 언어에 대한 묘사가 충실하고 정교하지만, 이야기의 다른 한 축은 온전히 드라마로만 이루어져 있어서 보여줄만 한게 적어요.
그런 의미에서 Arrival의 예고편에서 종종 보이는 헐리웃식의 각색이 나쁜 선택은 아니었을 것 같습니다. 괜시리 인류의 내부 분열에 의한 위기도 집어넣고 말이죠. 원작 소설의 2개의 시간축 중에 외계인과 조우하는 부분이 어떻게 각색됐을지 유추해보자면, Boxofficemojo에 나와있는 제작비 규모로 보아 화끈하게 두드려 부수는 식으로 진행되지는 않을것 같고, 예고편으로 보아 어느 정도 예상이 되는데, 다른 한 축이 어떻게 각색이 됐을지는 좀 상상이 안 가요. IMDB의 캐스팅 목록을 보면 그 부분을 아예 없애지는 않았다고 보이고, 약간 다르게 묘사했겠지만 큰 틀에서 달라지지는 않았을 거라는 생각은 드네요.
하여튼 이렇게 원작을 읽었으니 이제 맘편히 영화판을 볼 날을 기다릴까 합니다.
우연찮게 봉준호 감독의 인터뷰 기사를 읽게 됐는데, 인터뷰 내용 중에 헐리웃에서의 연출 제의를 거절하게 된 이야기가 나와 있었어요. 어떤 얘기냐 하면, 봉감독이 헐리웃에서 연출 제의를 받게 되었는데, 각본을 읽고 다시 그 각본의 원작이 된 소설을 읽어보니 원작을 각색한 방식이 전형적인 헐리웃 스타일이라 좀 마음에 안 들었던 모양입니다. 그래서 봉감독이 자기가 각본을 다시 쓰는 조건으로 연출을 맡으면 어떻겠냐고 역제안을 했더니, 헐리웃 쪽 제작사에서 이미 캐스팅까지 완료하고 출연 배우들 스케쥴 조정도 해둔 상황이라 각본을 다시 쓸 시간이 없다고 하여 협상이 결렬되었다고 하더군요. 그 후에 해당 프로젝트의 감독으로 '시카리오 Sicario (2015)'에서의 뛰어난 연출로 유명한 드니 빌뇌브가 들어가서 완성한 영화가 'Arrival (2016)'입니다. 원작 소설은 테드 창의 유명한 SF 단편 소설 '네 인생의 이야기 Story of Your Life' 이구요. 이 글에서 다룰 내용은 이 원작 소설에 대한 제 감상입니다.
테드 창의 이 원작 소설은 SF 소설을 추천할 때면 빠지지 않고 언급되는 작품이라 몇 년 전부터 읽어보려고 마음만 먹어둔 채로 차일피일 미루고 있었는데, 제가 읽기도 전에 영화판이 나온다는 소식을 접하게 된거죠. 이런 경우에 보통은 그냥 영화판으로 보고 마는데, 이번 경우에는 영화판의 각본에 대해 봉감독이 전형적인 헐리웃 스타일의 각본이라고 생각했다는 점이 묘하게 걸리더라는거죠.
이게 뭔가 영화화 과정에서 원작과 비교하여 많이 바뀌긴 했다는 얘기로 들려서, 어찌됐든 영화판을 보기 전에 원작을 먼저 읽어두기로 결심하게 된겁니다. 예전에도 한 번 이 책을 사려고 인터넷 서점의 카트에 넣어두긴 했는데, 다들 아시다시피 도서정가제 시행 이후에 이런 류의 책을 사는데 전보다 더 큰 결심이 필요해져서 보류해 두고 있었거든요. 그래서 그냥 회사 도서관에서 빌려서 읽어보는걸로 정하고 며칠전에 읽어서 짧은 감상을 남기려고 자판을 두드리고 있습니다.
그래서 원작이 어땠냐 얘기를 좀 해보자면.. 글의 전체 구조가 2개의 시간축을 나누어 교차하는 형식을 띠고 있는데, 독자에게 여운을 남기는 방법이 이 서술 구조에 의존하는 바가 큽니다. 원작의 경우엔 단편소설이니 이 구조만으로도 극적인 느낌을 살리기에 충분하지만, 이걸로 영화 한 편을 만들기에는 영화에 어울리는 시각적인 부분이 좀 약하죠. 언어학자인 주인공이 외계어를 해독하는 과정이 한 축을 이루고 있다보니 주축이 되는 사건이 시각화하기에 좋은 것도 아니고, 일단 헐리웃에서 영화를 만들때 손을 안 대고 충실히 각색만 해서 사용할 수 있는 성격의 원작은 아니더군요. 원작은 외계인과 조우하여 알게 되는 외계인 언어에 대한 묘사가 충실하고 정교하지만, 이야기의 다른 한 축은 온전히 드라마로만 이루어져 있어서 보여줄만 한게 적어요.
그런 의미에서 Arrival의 예고편에서 종종 보이는 헐리웃식의 각색이 나쁜 선택은 아니었을 것 같습니다. 괜시리 인류의 내부 분열에 의한 위기도 집어넣고 말이죠. 원작 소설의 2개의 시간축 중에 외계인과 조우하는 부분이 어떻게 각색됐을지 유추해보자면, Boxofficemojo에 나와있는 제작비 규모로 보아 화끈하게 두드려 부수는 식으로 진행되지는 않을것 같고, 예고편으로 보아 어느 정도 예상이 되는데, 다른 한 축이 어떻게 각색이 됐을지는 좀 상상이 안 가요. IMDB의 캐스팅 목록을 보면 그 부분을 아예 없애지는 않았다고 보이고, 약간 다르게 묘사했겠지만 큰 틀에서 달라지지는 않았을 거라는 생각은 드네요.
하여튼 이렇게 원작을 읽었으니 이제 맘편히 영화판을 볼 날을 기다릴까 합니다.
2016년 9월 13일 화요일
Behavior Tree 작업을 하며 느낀 점..
최근에 회사에서 AI 작업을 하는데 비헤이비어 트리(Behavior Tree)를 작성해보며 느낀 점을 간략히 적어봅니다. 장점이야 익히 알려져 있다시피 기존에 주로 쓰이던 FSM/HFSM과 달리 중복 코드가 없어지고 더 깨끗하게 모듈화가 된다는 점이구요. 여기서는 단점을 좀 적어볼게요.
비헤이비어 트리(이하 BT)는 기법 이름이 나타내듯 AI가 하나의 트리로 구성이 되는데, 이게 코드/스크립트로 수정하기에는 직관성이 아주 떨어집니다. 기존의 FSM/HFSM은 기본적으로 스크립트를 읽으면 AI의 동작이 그대로 읽혀서 머릿속으로 시뮬레이션이 편하게 되는데, BT는 스크립트로 트리를 구성하므로 사람이 읽기가 나빠요. 동작 하나를 수정하려 해도 트리를 수정하려면 코드를 수정하는것과 감각이 아주 달라서 프로그래머 입장에서 편하게 작업할 수 있는 환경이 아닙니다.
이걸 편하게 하려면 결국 시각적인 편집 도구를 따로 제공하는 수 밖에 없어요. 근데 쓸만한 시각적인 편집도구를 지원하는게 쉬운 일은 아니잖아요? 참고 삼아 써보니 UnrealEngine4의 경우에는 블루프린트 기반의 BT 편집도구를 제공하는데, 이것도 BT의 특성을 고스란히 반영하는 물건은 아니고, 블루프린트를 BT에 끼워 맞춘듯한 도구더군요. 적당히 편집이 되고 어느정도 디버깅이 된다 정도지 BT를 편하게 편집하는 도구라는 인상은 받을 수가 없어요. 물론 BT를 손으로 직접 편집하는 것에 비하면 훨씬 편한 도구임은 분명하죠. 어찌됐든 BT는 편집도구가 가장 큰 문제가 되더군요.
앞서 이야기한 편집 문제를 겪으며 개인적으로 얻은 결론인데, BT는 편집도구까지 개발해서 기획팀이 AI를 수정하는 작업 방식일 때 쓰는게 가장 좋을 듯해요. 기획팀이 수정하지 않더라도 AI 개발이 많아서 시각적인 개발 및 디버깅 도구를 지원할 필요가 있을때 채용하면 효과가 좋을 것 같습니다. AI 개발을 많이 할 게 아니면 그냥 FSM/HFSM으로 개발하는게 개발 효율면에서 나을 것 같습니다. 중복 코드가 좀 나오더라도 편집의 어려움을 감안하면 약간 정도는 감수할 만 하다고 생각이 드는데, AI 개발이 많지 않아서 편집도구까지는 개발할 생각이 없다면 그냥 FSM/HFSM을 쓰는게 나아요.
비헤이비어 트리(이하 BT)는 기법 이름이 나타내듯 AI가 하나의 트리로 구성이 되는데, 이게 코드/스크립트로 수정하기에는 직관성이 아주 떨어집니다. 기존의 FSM/HFSM은 기본적으로 스크립트를 읽으면 AI의 동작이 그대로 읽혀서 머릿속으로 시뮬레이션이 편하게 되는데, BT는 스크립트로 트리를 구성하므로 사람이 읽기가 나빠요. 동작 하나를 수정하려 해도 트리를 수정하려면 코드를 수정하는것과 감각이 아주 달라서 프로그래머 입장에서 편하게 작업할 수 있는 환경이 아닙니다.
이걸 편하게 하려면 결국 시각적인 편집 도구를 따로 제공하는 수 밖에 없어요. 근데 쓸만한 시각적인 편집도구를 지원하는게 쉬운 일은 아니잖아요? 참고 삼아 써보니 UnrealEngine4의 경우에는 블루프린트 기반의 BT 편집도구를 제공하는데, 이것도 BT의 특성을 고스란히 반영하는 물건은 아니고, 블루프린트를 BT에 끼워 맞춘듯한 도구더군요. 적당히 편집이 되고 어느정도 디버깅이 된다 정도지 BT를 편하게 편집하는 도구라는 인상은 받을 수가 없어요. 물론 BT를 손으로 직접 편집하는 것에 비하면 훨씬 편한 도구임은 분명하죠. 어찌됐든 BT는 편집도구가 가장 큰 문제가 되더군요.
앞서 이야기한 편집 문제를 겪으며 개인적으로 얻은 결론인데, BT는 편집도구까지 개발해서 기획팀이 AI를 수정하는 작업 방식일 때 쓰는게 가장 좋을 듯해요. 기획팀이 수정하지 않더라도 AI 개발이 많아서 시각적인 개발 및 디버깅 도구를 지원할 필요가 있을때 채용하면 효과가 좋을 것 같습니다. AI 개발을 많이 할 게 아니면 그냥 FSM/HFSM으로 개발하는게 개발 효율면에서 나을 것 같습니다. 중복 코드가 좀 나오더라도 편집의 어려움을 감안하면 약간 정도는 감수할 만 하다고 생각이 드는데, AI 개발이 많지 않아서 편집도구까지는 개발할 생각이 없다면 그냥 FSM/HFSM을 쓰는게 나아요.
2016년 8월 18일 목요일
The Last Ship S03E09
뭔가 (미)국뽕스러우면서도 나름 사건이 팍팍 진행되는 맛이 있어서 보고 있는 미드인데, 이번 화가 정말 대박이었네요.
은근 노년간지 뽐내던 제프리 미치너 대통령이 갑작스럽게 하차해버리다니, 인간적으로 그런 선택을 할 수 밖에 없었던 사연도 있고 해서 안타깝다고 생각하고 있었는데, 알고보니 그게 자의에 의한게 아니었다니.. 뭔가 막장스러우면서도 한 치 앞도 내다볼 수 없이 떡밥을 꾸준히 던지는게 아주 제작진이 물이 올랐다 싶네요..
은근 노년간지 뽐내던 제프리 미치너 대통령이 갑작스럽게 하차해버리다니, 인간적으로 그런 선택을 할 수 밖에 없었던 사연도 있고 해서 안타깝다고 생각하고 있었는데, 알고보니 그게 자의에 의한게 아니었다니.. 뭔가 막장스러우면서도 한 치 앞도 내다볼 수 없이 떡밥을 꾸준히 던지는게 아주 제작진이 물이 올랐다 싶네요..
2016년 7월 14일 목요일
Saints Row IV: Re-Elected (PS4)
이것도 덤핑 타이틀이길레 그냥 사 봤습니다. 사실 덤핑이라고 다 사는건 아니고 취향에 맞을것 같은 것만 골라서 사는건데, 얘는 그 중에서도 아주 재미있게 갖고 놀았네요. 갖고 놀았다는 표현이 딱 맞는게, 이 게임은 오픈월드 치고도 좀 특이한 구조를 지니고 있어요. 유비소프트제 오픈월드의 경우에는 처음엔 약했다가 점차 강해지면서 지역이 열리는, 정석적이라면 정석적이라고 할만한 형식을 취하고 있는데, 이 게임은 처음부터 플레이어가 상당히 강합니다. 물론 뒤로 갈수록 더 강해지기는 하지만, 처음에도 꽤 강하기 때문에 못 가겠다 싶은 지역은 별로 없어요. 사실상 전투 때문에 힘들다고 여겨지는 순간이 거의 없다시피 하고, 그냥 하고 싶은걸 하면서 마구 깽판을 치고 다닐 수 있습니다.
또 전반적인 월드의 디테일이 약간 떨어지는 대신 캐릭터 커스터마이징의 자유도가 높고 커스터마이징한 사항이 게임에 그대로 반영되기 때문에 캐릭터를 갖고 놀기도 좋게 되어있어요. 스토리도 황당한게, 전편에서 미국의 대통령이 된 주인공이 외계인의 침공에 맞서 싸우는 내용이에요. 그런데 외계인이 게임 초반부에 지구를 날려버리고, 매트릭스 비슷한 외계인의 시뮬레이션에 들어가서 시스템을 망가뜨리며 외계인에게 납치된 현실 속 인물들의 위치를 파악해서 구해내야 하는 상황입니다. 이게 무슨 뜻이냐하면 플레이어의 주된 활동 무대가 시뮬레이션 내부가 되니까 뭔가 마음먹고 난장판을 만들며 다녀도 상관없는 여건이라는 얘기죠. 그렇게 난장판을 만들며 거기서 노는걸 즐기는 게임입니다.
뭔가 정신나간 패러디나 미니 게임이 잔뜩 들어있고 맛이 간 센스가 계속되기 때문에 재밌게 갖고 놀 수 있는 타이틀이에요. 언어의 압박이 별로 없으시면 필히 즐기시라고 강추드립니다.
또 전반적인 월드의 디테일이 약간 떨어지는 대신 캐릭터 커스터마이징의 자유도가 높고 커스터마이징한 사항이 게임에 그대로 반영되기 때문에 캐릭터를 갖고 놀기도 좋게 되어있어요. 스토리도 황당한게, 전편에서 미국의 대통령이 된 주인공이 외계인의 침공에 맞서 싸우는 내용이에요. 그런데 외계인이 게임 초반부에 지구를 날려버리고, 매트릭스 비슷한 외계인의 시뮬레이션에 들어가서 시스템을 망가뜨리며 외계인에게 납치된 현실 속 인물들의 위치를 파악해서 구해내야 하는 상황입니다. 이게 무슨 뜻이냐하면 플레이어의 주된 활동 무대가 시뮬레이션 내부가 되니까 뭔가 마음먹고 난장판을 만들며 다녀도 상관없는 여건이라는 얘기죠. 그렇게 난장판을 만들며 거기서 노는걸 즐기는 게임입니다.
뭔가 정신나간 패러디나 미니 게임이 잔뜩 들어있고 맛이 간 센스가 계속되기 때문에 재밌게 갖고 놀 수 있는 타이틀이에요. 언어의 압박이 별로 없으시면 필히 즐기시라고 강추드립니다.
2016년 6월 27일 월요일
Murdered: Soul Suspect (PS4)
덤핑으로 풀린 타이틀이길레 한 번 사 봤습니다. 연쇄살인범에게 살해된 형사가 영혼이 되어 범인을 쫓는 내용의 어드벤쳐 게임인데, 게임 자체는 그럭저럭 재미있는 요소가 좀 있어요. 3D 공간 상에서 고전적인 포인트 앤 클릭 어드벤쳐 방식으로 단서를 모으러 다니고, 모인 단서를 이용하여 추리를 하는 방식으로 게임을 진행하는데, 이것도 은근히 할 만 합니다. 빙의를 이용하여 장애물을 통과하거나 인물의 사고에 영향을 끼치고, 고양이에 빙의하여 이동하는 등 좋은 아이디어도 제법 들어있습니다.
그렇지만 문제는 이 게임이 프레임 레이트가 불안하다는 점이죠. 3D 공간을 구석구석 탐험하러 다니는데 프레임이 불안하니 멀미가 날 것 같아요. 영혼이다보니 벽이나 물체를 뚫고 다니는데, 특히 벽을 통과하는 행동은 플레이어의 감각에 부자연스럽기 때문에 멀미를 더 악화시켜요. 한두시간 정도 플레이하면 기분이 안 좋아지는데, 경험적으로 제가 3D 멀미에 있어서 평범함의 기준점 같은 플레이어라, 제가 이 정도면 멀미가 심한 플레이어는 아마 게임을 하기가 괴로울 겁니다. 이외에 악마와 싸우는 부분은 완전히 사족이에요. 전투가 재미도 없고 그냥 무언가 액션 스러운 파트를 넣어야 겠다는 제작진의 강박에 의한 결과물이라는 느낌이더군요.
PS4판은 한글화가 안 되어 있는데, 게임에 사용된 영어가 평이한 수준인데다 자막이 잘 붙어있고 휙휙 넘어가는 일도 없기 때문에 딱히 어렵지는 않을 겁니다. 클리어까지의 플레잉 타임은 5시간 남짓 걸린 것 같고 적당히 진행해도 트로피 60% 정도는 획득이 됩니다. 플래티넘 트로피를 따기도 쉬운 게임이라고 하네요. 플래티넘 트로피 때문에 재도전을 할 지는 생각을 좀 해봐야 겠습니다만. 참고로, 스토리가 깔끔하게 완결성을 갖고 있는데다 제작사도 문을 닫았기 때문에 후속작이 나올 가능성도 없다고 봐야겠네요.
그렇지만 문제는 이 게임이 프레임 레이트가 불안하다는 점이죠. 3D 공간을 구석구석 탐험하러 다니는데 프레임이 불안하니 멀미가 날 것 같아요. 영혼이다보니 벽이나 물체를 뚫고 다니는데, 특히 벽을 통과하는 행동은 플레이어의 감각에 부자연스럽기 때문에 멀미를 더 악화시켜요. 한두시간 정도 플레이하면 기분이 안 좋아지는데, 경험적으로 제가 3D 멀미에 있어서 평범함의 기준점 같은 플레이어라, 제가 이 정도면 멀미가 심한 플레이어는 아마 게임을 하기가 괴로울 겁니다. 이외에 악마와 싸우는 부분은 완전히 사족이에요. 전투가 재미도 없고 그냥 무언가 액션 스러운 파트를 넣어야 겠다는 제작진의 강박에 의한 결과물이라는 느낌이더군요.
PS4판은 한글화가 안 되어 있는데, 게임에 사용된 영어가 평이한 수준인데다 자막이 잘 붙어있고 휙휙 넘어가는 일도 없기 때문에 딱히 어렵지는 않을 겁니다. 클리어까지의 플레잉 타임은 5시간 남짓 걸린 것 같고 적당히 진행해도 트로피 60% 정도는 획득이 됩니다. 플래티넘 트로피를 따기도 쉬운 게임이라고 하네요. 플래티넘 트로피 때문에 재도전을 할 지는 생각을 좀 해봐야 겠습니다만. 참고로, 스토리가 깔끔하게 완결성을 갖고 있는데다 제작사도 문을 닫았기 때문에 후속작이 나올 가능성도 없다고 봐야겠네요.
2016년 5월 31일 화요일
The Angry Birds Movie (2016)
이것도 애들이 보러 가자고 해서 보게 됐네요. 영화 선택권의 상당 부분을 애들에게 빼앗긴 유부의 비애가 드러나는 대목인데, 영화는 그냥 그래요. 초중반부가 지루하고 후반부만 괜찮다는 넷 상의 일반적인 평판에 그대로 동의하게 됩니다. 초중반부에 캐릭터와 상황을 구축하는 장면이 별로 흥미를 자아내지 못하고, 제작진도 그걸 아는지 세세하게 깨알같은 유머나 게임 설정을 끊임없이 장면 장면마다 집착에 가까울 정도로 배치하고 있어요. 엄청난 노력이 느껴지지만 안타깝게도 그것만으로 서사가 빈약한 영화가 재미있어지지는 않는거죠. 후반부의 대규모 침공 장면은 나름 잘 짜여져 있어서, 그래도 기승전결의 기본적인 맥락은 제대로 짚고 있어요. 캐쥬얼 게임의 설정을 고스란히 살려야 한다는 큰 제약을 가지고 이 정도로 해낸게 대단한 면도 있지만, 역시 제약이 너무 컸나 봅니다.
2016년 5월 4일 수요일
Captain America: Civil War (2016)
딱히 뭐라 흠잡을 데가 없이 잘 만든 영화입니다. 전반적으로 이야기의 흐름이 자연스러운 편이고 액션도 인물의 특성에 맞게 잘 구성되어 있어요. 약간 뜬금없이 등장하는 인물이 없는건 아니지만, 이렇게 많은 인물을 등장시키면서 이 정도로 해낸건 대단하다는 말 밖에 할 수 없군요. 극장에 두번씩 영화 보러 가지 않는 편인데, 이 영화는 한번 더 보고 싶은 마음이 있어요.
2016년 4월 25일 월요일
Middle-earth: Shadow of Mordor (PS4)
이번에 클리어 한 게임은 Middle-earth : Shadow of Mordor입니다. 워낙 평이 좋은 게임이라 사려고 보니 DLC가 모두 포함된 Game of the year 에디션이 나와있더군요. 국내에서 GOTY판을 중고로 사는거나 미국에서 배송받는거나 가격이 별 차이가 없길레 미국 아마존에서 GOTY 에디션을 직구해서 플레이하게 되었네요.
영어판으로 플레이했지만 언어의 압박은 없다시피 하고, 게임은 굉장히 재미있습니다. 일반적인 오픈월드 게임에 들어있는게 모두 들어있고 딱히 새로운 시스템은 별로 없지만, 중간계의 분위기에 맞게 적절히 변형이 가해져서 분위기가 정말 좋고 특히 액션성이 굉장히 좋아요. 이 게임의 고유한 특징으로 네메시스 시스템이 있는데, 우르크 군대 내의 계급이 나뉘어져 있고 이들 간에 알력이나 상하관계가 있어서 이를 이용할 수 있게 되어 있습니다.
이외에 적에게 낙인을 찍어 조종하는 시스템이 있고 다양한 탈것이 마련되어 있습니다. 여러모로 재미있는 타이틀이지만, 콘솔용 오픈월드의 단점인 중반 이후에 급격히 할 일이 줄어들며 맵이 좁아지는 현상은 이 게임도 피해가지는 못하더군요.
사실 저 개인적으로 가장 큰 의의는 바로 이 게임이 최초의 플래티넘 트로피 타이틀이라는 것이죠. 마지막에 남은 트로피 2개가 너무 어려워서 관둘뻔 하다가 여러차례 시도한 끝에 겨우 플래티넘을 땄을때의 기분은 정말 이루 말할 수가 없더군요. 앞으로도 좀 쉬운 타이틀은 플래티넘에 도전해 보겠지만, 이 게임의 경우엔 잊을 수가 없을 것 같네요. 그렇지만 DLC에 있는 트로피 중 몇 개가 너무 어려워서, 이것까지 모두 따서 트로피 100%를 달성하는건 무리일 듯 하더군요.
영어판으로 플레이했지만 언어의 압박은 없다시피 하고, 게임은 굉장히 재미있습니다. 일반적인 오픈월드 게임에 들어있는게 모두 들어있고 딱히 새로운 시스템은 별로 없지만, 중간계의 분위기에 맞게 적절히 변형이 가해져서 분위기가 정말 좋고 특히 액션성이 굉장히 좋아요. 이 게임의 고유한 특징으로 네메시스 시스템이 있는데, 우르크 군대 내의 계급이 나뉘어져 있고 이들 간에 알력이나 상하관계가 있어서 이를 이용할 수 있게 되어 있습니다.
이외에 적에게 낙인을 찍어 조종하는 시스템이 있고 다양한 탈것이 마련되어 있습니다. 여러모로 재미있는 타이틀이지만, 콘솔용 오픈월드의 단점인 중반 이후에 급격히 할 일이 줄어들며 맵이 좁아지는 현상은 이 게임도 피해가지는 못하더군요.
사실 저 개인적으로 가장 큰 의의는 바로 이 게임이 최초의 플래티넘 트로피 타이틀이라는 것이죠. 마지막에 남은 트로피 2개가 너무 어려워서 관둘뻔 하다가 여러차례 시도한 끝에 겨우 플래티넘을 땄을때의 기분은 정말 이루 말할 수가 없더군요. 앞으로도 좀 쉬운 타이틀은 플래티넘에 도전해 보겠지만, 이 게임의 경우엔 잊을 수가 없을 것 같네요. 그렇지만 DLC에 있는 트로피 중 몇 개가 너무 어려워서, 이것까지 모두 따서 트로피 100%를 달성하는건 무리일 듯 하더군요.
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