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Westworld (1973)

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1973년 작 이니까 지금으로부터 39년 전(!) 영화로군요. 웨스트월드를 봤습니다. 우선 어째서 이렇게 오래된, 그것도 딱히 어떤 영화사적인 가치가 있는 것도 아닌 영화를 보게 된 건지부터 얘기해야겠죠. 제가 자주 가는 어떤 게시판에 영화를 찾는 글이 올라옵니다. 오래 전에 주말의 명화 혹은 토요 명화에서 본 영화 구요. 영화가 시작되면 주인공이 비행기를 타고 출장인가 여행인가를 떠납니다. 도중에 악당(괴물?)을 만나서 이리저리 쫓기는데, 어린 제가 보기에 상당히 무서웠습니다. 이런 영화에서 클리셰로 등장하는, 죽었는줄 알았는데 다시 나타나서 깜짝 놀라게 하는 반전이 있었던 것 같아요. 저도 어렸을 때 바로 이런 영화를 본 희미한 기억이 있었기 때문에 게시물을 보니 새삼 궁금해졌는데, 좀 더 기억을 더듬어보니 율 브리너가 등장했던 게 생각이 나더군요. 요즘에야 율 브리너 얼굴을 모르는 사람이 대다수이겠지만, 제 경우엔 대표작인 '왕과 나'를 어렸을 때 재미있게 봤던 기억이 있어서 얼굴을 기억하고 있었죠. 등장인물을 알면 그 다음에는 식은 죽 먹기죠. IMDB에 가서 율 브리너의 필모를 검색해보니 금방 나오더군요. Westworld 영화 관련 정보를 보니 각본/감독이 무려 쥬라기 공원의 원작자인 마이클 크라이튼 이군요. 왠지 기대감이 좀 올라갑니다. 어렸을 때야 좀 무서웠던 기억이 있지만 지금 보면 하나도 안 무서울 거라는 건 안 봐도 뻔하고..(영화의 제작 년도를 감안하면 더더욱..) 그래도 기왕 생각났을 때 봐야겠기에 얼렁 찾아다 봤습니다. 타이틀 화면도 단순합니다.   오른쪽 인물이 영화의 주인공, 왼쪽 인물이 주인공의 친구입니다. 호버크래프트를 타고 일종의 놀이공원인 델로스로 갑니다. 델로스에는 로마, 중세, 서부의 세 가지 시대로 이루어진 거대한 세트가 있고, 관광객이 주인공이 되어 로봇을 엑스트라로 하는 일종의 역할극이 펼쳐집니다. 주인공 일행은 서부로 갑니다. 율 브리너가 서부의 악당역할을 하는 로봇이구요. 영화는 델로스에서의...

맛폰 옵티머스 LTE II로 갈아탔습니다..

핸펀 교체 했습니다. 결국 기변을 포기하고 번호이동 하기로 하니 고르기는 쉽더군요. 바로 지난주, 8월말의 갤3대란 때 옵티머스 LTE II로 갈아탔어요. 아시는 분은 아시겠지만 제가 대놓고 삼까에 앱까라 일부러 삼성꺼를 골라 사는 일은 없거든요.(근데 막상 젤 비싼 집은 삼성 브랜드 달린 아파트에 살고 있다는게 아이러니;;) 그래서 첨부터 갤3를 탈 생각은 없었기에 갤3대란에 휩쓸려 함께 가격이 바닥을 친 옵LTE2로 탔습니다. 갤3에 밀려 잘 안 팔리면서 가격 방어가 전혀 안 됐다고는 하지만, 옵LTE2는 갤3와 동세대의 폰입니다. 당연히 성능이야 훌륭하구요. 모토글램에서 넘어와서 그런지 하드웨어적으로 여유가 있다는게 절실히 와 닿아요. CPU도 남아돌고 램도 남아돌고 그냥 다 빠릅니다. 모토글램에서는 동영상을 인코딩해서 돌려야 했는데, 720P 정도는 그냥 아무거나 집어넣어도 무인코딩으로 다 돌아갑니다. 근데 커펌 고민할 필요도 없고 뭐 하나 손댈 필요가 없다 보니 기계를 탐구하는 재미는 없네요. 배부른 투정이겠죠. :)

모토글램에 CyanogenMod를 적용해 봤습니다..

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제가 사용하던 맛폰인 모토글램ㅠ_ㅠ의 약정이 얼마 전에 모두 끝나서 기변을 하려고 했는데, 요즘 신규/이동/기변이 모두 조건이 나빠져서 바꿀 수가 없네요. 좀 더 버티기로 하고 기분도 바꿀 겸 커펌을 올려보기로 했습니다. 현재 모토글램의 정펌은 프로요(2.2) 기반인데 반하여 커펌은 아이스크림샌드위치(4.0) 기반까지 안정화가 되어있죠. 그래서 아이스크림샌드위치 기반의 커펌인 CyanogenMod9를 적용해 봤습니다. 괜찮죠? OS 올라간 것 치고는 반응성도 괜찮고, 사용성이야 ICS쪽이 확실히 나으니까요. 이걸로 기변 조건이 좋아질 때까지 좀 더 버텨봐야 할 듯. P.S. 근데 아직도 날씨 덥네요..

재워드립니다! (야마자키 사야카)

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만화 감상은 잘 안 쓰는데, 뭔가 딱 2%가 부족해서 너무나 안타까운 작품을 보고 나니 감상을 안 적을 수가 없네요. 오늘 다룰 작품은 야마자키 사야카의 '재워드립니다!' 입니다. 전 12권 완결이구요. 갑작스레 이혼당하고 불면증이 생긴 시오는 우연히 (전)시동생인 가이와 함께 잠(육체적인 관계가 아니라 말 그대로 잠)을 자게 됩니다. 그리고는 가이가 가진 독특함(초식남이라 육체관계를 요구하지 않고 여자에게 안심을 줘서 잘 재워줌)을 이용하여 가이를 포함한 네 남자가 자신처럼 불면증에 시달리는 이들을 재워주는 서비스인 스트라이프 쉽을 시작하게 됩니다. 스트라이프 쉽의 손님들 이야기, 각자 정신적인 결함을 갖고 있는 시오와 스트라이프 쉽 멤버들의 성장에 대한 이야기, 시오의 연애담이 초반에 시나리오를 끌고 가는 세가지 축이 됩니다. 이 부분은 정말 좋았어요. 그러다 손님들 이야기가 줄어들고 시오를 중심으로 한 연애담으로 축이 옮겨가면서 밸런스가 위태로워지기 시작합니다. 삼각관계에 기대어 아슬아슬하게 유지되던 밸런스는 그 삼각관계가 깨지면서 함께 무너집니다. 이후 연애담에서 다시 멤버들의 정신적인 성장으로 주제가 옮겨오며 극이 종료됩니다. 결국 시오는 연애를 통해 정신적인 결함을 딛고 일어서서 성장을 이루게 되는데, 이 연애를 위해서는 시오와 스트라이프 쉽의 멤버들이 모일 필요가 있었으니까.. 처음에 3개의 축으로 이루어져 있던 게 결국엔 인과관계를 이루는 모양이 됩니다. 문제는 이 밸런스가 그렇게 좋지가 않다는 점과 작가가 클라이맥스에서 터트리는 능력이 모자라다는 데에 있죠. 전작인 '하루카 세븐틴'에서도 주인공의 연애 부분은 뭔가 클라이맥스가 있는 듯 없는 듯 밋밋하다는 느낌이 들었는데, 이 단점은 이번 작품에서도 별반 나아지지 않은 듯 합니다. 이야기 중간중간에 화자가 바뀌는 방식을 취하고 있는데, 초반에 시오 위주의 진행으로 독자들이 시오에게 이입해 있다가 중반 이후에는 가이 중심으로 이야기를 진행한 것도 감정 이입에 방해가 되...

Unreal Summit 2012 다녀왔습니다..

지금쯤 3일차가 진행 중이겠군요. 저는 라이선시 자격으로 1,2일차에 다녀왔습니다. 다른 내용은 별거 없었고, 혹시나 관심 있을 분들을 위해 UE4에 대한 것만 정리하면.. 1. UE4의 에디터 UI 프레임워크는 WPF가 아니더군요. Slate라는 멀티플랫폼 UI 프레임워크를 썼다는데 사온 건지 자체개발인지는 잘 모르겠네요. 여하튼 UE3에서 실패했던 에디터의 멀티플랫폼화를 다시 노리는군요. 개인적으로 왜 그런데 집착하는지 이해할 수가 없습니다만.. 런타임만 멀티플랫폼이면 되지 에디터까지 그럴 필요는 전혀 없어 보이는데 말이죠.. 나중에 IPP 붙으면 멀티플랫폼 안되긴 마찬가지일 것 같은데.. 2. 언리얼스크립트를 제거하면서 코어가 더 가벼워진 듯 합니다. 설계단계부터 모바일에서 DX11까지 모두 아우를 수 있도록 하려는 것 같습니다. 덕분에 DX9도 지원할 수도 있다는(확정은 아니고) 다소 흠좀무한 소식. UE는 게임엔진계의 NT 커널을 노리는 것 같습니다. 3. 언리얼스크립트의 빈 자리는 Kismet의 발전판인 Kismet2를 통해서 채우겠다는 생각인데요. 기존의 Kismet에서도 훌륭한 결과를 내놓는 기획자를 본 적이 있으니 잘하면 소수의 뛰어난 기획자들에게는 좋은 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 어찌됐든 언리얼스크립트를 잘 쓰는 기획자는 본 적이 없으니 그걸 제거한 건 정말 좋은 결정이었다고 보구요. 여기서부터는 추측인데요.. 예전의 Walkthrough 동영상에서 액터를 찍으면 네이티브 C++ 코드로 넘어가는걸 보고 Visual Studio가 제공하는 코드 분석을 이용하는 게 아닐까 생각했는데(마침 저 개인적으로도 Reflection 구현 기법으로 Visual Studio가 솔루션 전체를 파싱 해서 생성한 .sdf 파일을 이용하는 모델을 생각해보고 있었기도 하고), 런타임 뿐만 아니라 에디터도 멀티플랫폼을 지향하는 걸 보면 컴파일러에 의존하지 않기 위해 코드 분석은 다른 방식으로 하는 것 같습니다. 언리얼스크립트는 제거했지만 기존의 UObject를 ...

2012년 2/4분기에 본 애니

이번 분기에는 단 두 작품만 봤네요. 미드 Weeds를 몰아서 보다보니.. 나츠메 우인장 4(2012) 그냥 나츠메 우인장 입니다. 전작과 다른 게 없어서 뭐 딱히 할 말이 없네요. 니세모노가타리(가짜이야기)(2012) 바케모노가타리의 후속작으로, 카렌 비 + 츠키히 피닉스의 두 파트로 구성되어 있습니다. 바케모노가타리 보다는 완성도가 떨어져요. 시나리오 측면에서도 별로고요. 주축이 되는 이야기가 짧다 보니 대신 대화의 디테일이 높은데, 밋밋하게 대화만 하며 진행 할 수 없으니 여름의 폭풍에서 썼던 것과 유사한 방식의 인물 연출을 하는데 이게 좀 뜬금없다는 느낌이 들어요. 각 파트의 앞부분 대화 장면은 그나마 괜찮지만 마지막 사건 해결 방식은 둘 다 그냥 구릴 뿐이고요. 역시 원작이 소품이니 애니화를 해도 소품이 될 수 밖에 없는 것 같아요. 그래도 바케모노가타리를 재미있게 봤다면 이걸 안 볼 도리도 없고 말이죠..

Unreal Engine 4 정보를 모아본 후의 감상..

Unreal Engine 4에 대하여 좀 더 정리된 정보들을 모아 보고 탈력 중입니다.. 간단히 감상을 적어볼까요.. 우선 엔진에서 UnrealScript가 없어졌네요. 이건 매우!! 반갑네요. UnrealScript의 3-pass compiler는 너무 느려서 나중에는 스크립트 컴파일 타임이 C++ 코드의 빌드 타임과 맞먹는 정도가 되었죠. 뭐 이건 에픽에서 꾸준히 Unreal Build Tool을 개선하여 C++코드의 빌드 타임을 줄여온 덕분이지만.. 전체 개발 과정에서 스크립트 빌드 시간이 걸림돌이 되었다는 건 스크립트의 도입 의의를 생각해보면 우스운 일입니다. 렌더링 측면에서는 Dynamic Lighting 기반으로 옮겨간 건 당연한 흐름이고.. GI가 Enlighten은 아닌 것 같은데, 그새 자체개발 했다면 엄청 부지런하네요. 코어를 개선하느라 렌더링 쪽은 많이 손을 못 봤다는 얘기가 들리던데, GI가 어떤 건지 궁금합니다. 지난번 게시물에서도 언급했지만, 무엇보다 대단한 건 디버깅환경이죠.. 액터를 찍으면 C++코드와 연동되는 기능이 붙었던데, 직접 코드를 파싱 하진 않을 테니 엔진을 Visual Studio와 더 밀접하게 연동시킨 것 같습니다. UE3 초기에는 에디터도 멀티플랫폼을 고려했던 것 같은데, 중기 이후 개발 환경을 Windows로 고정하더니 UE3 후기에 와서는 완전히 Windows+VS에 결합하는 형태가 되었죠. UE4는 VS에 아주 타이트하게 엮이는 것 같습니다. 어찌됐든 이런 기능이 붙으면서 UnrealScript를 제거해도 개발 환경에 문제가 없으리라 판단한 것 같습니다. 뭐 이런 것들이야 실제 UE4를 만져보고 있는 회사도 국내에 있으니 알만한 사람들은 이미 알고 있었겠지만.. (당장 NC에는 확실히 UE4로 진행하는 팀이 있다고 하고..) 처음 보는 입장에서야 뭐.. 써보고 싶은 마음이 절로 듭니다.