KGC 2010 둘째 날 간단평..

둘째 날은 적을 게 별로 없네요. 좀 짧습니다. [Programming] 게임 엔진 API 설계를 잘 하기 - 배현직, 넷텐션 좀 미묘했습니다. 약간 괜히 들었다 싶은 면이.. 엔진..이랄까, 다른 프로그래머에게 쓰게 해주기 위해 라이브러리를 작성해 본 적이 있다면 굳이 들을 필요는 없었을 것 같고, 경험이 없는 프로그래머라면 들어도 될 법한 강연이었던 듯. [Programming, Graphic] Point-Light Screen-Space Soft-Shadows - Wolfgang Engel, Confetti Special Effects 유명한 ShaderX 시리즈의 저자답게 엄청 디테일한 강연이었습니다. 제가 렌더링 전문이 아니라 그런지 대충 따라만 가는 정도였는데, 이런 거 해보면 재미있겠다는 생각이 들긴 하더군요. [KEYNOTE] 비디오 게임의 미래 - 박상근, THQ Korea 이런 거야 정답이 없는 질문이지만, 일단 THQ는 비디오 게임의 미래를 좀 비관적으로 보고 있다는 건 알 수 있었습니다. [KEYNOTE] 게임 시장의 동향 및 신기술 소개 - Warren Currell, AUTODESK 키노트인데.. 아무리 스폰서라지만.. 개발자도 아니고 legal 쪽 사람이 와서 동향 및 신기술을 논하니.. 하하하. -_- 둘째 날은 제 관점에서는 좀 만족스럽지 못했던 것 같고, 셋째 날은 패스하기로 되어 있었으므로 저의 KGC는 이것으로 끝이었습니다. 그래도 여러 강연에서 이런저런 사람들 만난 건 즐거웠구요.

KGC 2010 첫째 날 간단평..

나름 경력은 꽤 오래됐는데도 어쩌다 보니 KGC는 처음 가보게 됐는데, 첫째 날인 9월 13일에 들은 강연에 대하여 간단히 감상을 적어봅니다. 참고로, 프로그래머의 경우에는 한 시간 동안 세세한 기법을 듣는 게 큰 의미가 없는 경우도 많으니 마땅한 세션이 없을 때는 비 프로그래밍 세션을 듣는 것도 시야를 넓히는데 좋다는 조언을 듣게 되어서, 굳이 프로그래밍 세션을 들으려 하지 않고 이것저것 골고루 들어봤습니다. [Audio] 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지 - Alex Wilmer, Crystal Dynamics 개인적으로 Crystal Dynamics의 게임을 좋아하는데다, 기존 산업계의 경험을 게임 개발에 접목시킨다는 아이디어는 언제나 관심 있어 하는 편이기 때문에(물론 프로세스의 차이도 있겠지만 일단 창조적 작업들이 갖는 공통점이라는 것도 있으므로) 한번 들어봤습니다. 초반에 강연자의 자기 소개가 길어서 좀 지루했어요. 영화계의 pre production - production - post production으로 이어지는 프로세스를 게임 쪽에도 적용해봤더니 이렇더라는 얘기가 주 내용이었는데, 콘솔의 경우 iteration이 어느 정도 딱딱 떨어지니까 적용하면 효과가 좋을 것 같았습니다. 온라인에서도 적용하지 못할 내용은 아닌 듯 한 게, 패치 전의 개발 단계를 production과 post production으로 구분할 수 있을 만큼 스케쥴 관리만 잘 된다면 해봄 직 하다는 생각이 들었습니다. 제 경험으로는 음향 및 음악의 경우도 기획팀에서 최종적으로 어떻게 나오게 될지를 한번에 정리해서 문서로 나오는걸 보곤 했는데, 이걸 production 단계로 구현해서 사실적인 기본 음향만 구현하고 결과를 확인해 본 후에 post production에서 좀 더 분위기를 잘 살릴 수 있는 방향으로 음악 및 특수 음향을 추가하여 보강하는 식으로도 해볼 수 있을 듯 합니다. 이외에,...

아직은 허약한 안드로이드 마켓..

예전 포스팅 에서 아이폰의 앱스토어와 안드로이드 마켓 중에 개발자에게 유리한 소프트웨어 마켓플레이스는 아이폰의 앱스토어 쪽이라고 말한 적이 있습니다. 그 이후에 개인적으로 안드로이드 폰을 사용하고 있는데요. 실제로 사용하다 보니 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어와의 격차가 예상했던 것 보다 더 크다고 느끼고 있습니다. 현재 안드로이드 마켓에는 그야말로 쓸만한 앱이 거의 없다시피 한 상황입니다. 좀 과장을 하자면 제가 맘 잡고 두어 달만 만들어도 이것보다는 나을 것 같은 앱들이 인기 앱으로 올라와 있는데요. 이게 아무래도 과금 문제와 관련되어 나온 결과인 것 같습니다. 애플 앱스토어의 무료 앱은 유료 앱의 기능 삭제 버전일텐데, 안드로이드 마켓의 무료 앱은 처음부터 무료로 태어난 앱들이라 이렇게 된 게 아닐까 싶습니다. 앱의 태생부터 투입된 엔지니어링 수준이 다르다는 얘기죠. 이런 차이는 게임에서 특히 도드라지는데, 마무리가 심심해도 그냥저냥 구색은 다 갖춘 일반 유틸리티에 비해 안드로이드 마켓에서 게임은 그야말로 전멸 수준입니다. 괜찮은 게임 하나만 내 놓으면 마켓을 순식간에 휩쓸 수 있을 것 같지만, 아무도 괜찮은 게임을 내놓지 않습니다. 과금이 안 되니까요. (어떻게 확인했냐 하면, 아시다시피 국내에서는 게임 카테고리가 닫혀있지만, 외국 이통사의 네트워크로 우회하여 들어가면 게임 카테고리를 열어볼 수 있습니다) 이게 달리 보면 기회일 수도 있습니다. 서버에서 결재하는 방식의 게임을 안드로이드 기반으로 출시하면 새로운 기회가 될 수도 있지 않을까 하는 생각입니다. 다만 이 경우엔 안드로이드의 플랫폼 특성상 해킹에 거의 무방비로 노출되는지라.. 이 부분은 클라이언트가 모조리 뜯겨도 안전한 구조로 설계하는 게 중요하겠죠. 근데 생각해보면 이런 노력을 들일 시간에 그냥 애플쪽으로 가면 되잖아요? 역시 안드로이드는 아직까지는 좀 애매합니다. –_-

게임 개발을 제조업으로 해석하면 어떻게 될까

중견 개발사인 엠게임은 예전부터 고퀄리티의 게임을 만들지 않는 대신 중간 퀄리티의 게임을 시장에 꾸준히 투입하는 것으로 유명했습니다. 이런 모습을 보며 엠게임의 경영진이 게임 개발을 제조업적인 측면으로 해석하고 개발 환경을 구축하는 게 아닐까 하는 생각을 하곤 했는데요. 들리는 바에 따르면 내부적으로 코드를 상당부분 모듈화를 해두고 신작을 만들 때 전작에서 만든 모듈을 재활용하는 식으로 작업을 하기 때문에, 참신한 시도를 하기는 어렵지만 개발 스케쥴을 예측 가능한 수준으로 유지할 수 있어서 신작이 꾸준한 주기로 끊김 없이 나올 수 있다고 합니다. 그런 엠게임에서 다시 한번 제조업적인 결정을 내린 것 같습니다. 엠게임, 충남 태안군으로 본사 이전 개발 파이프라인이 안정되어 있고 인력보다는 시스템이 중요한 분야에서 선택할 수 있는, 본사의 지방 이전이라는 강수를 던졌습니다. 이를 통해 사무실 등에 들어가는 고정 비용을 획기적으로 줄여서 수익성을 한층 끌어올리겠다는 생각인 듯 합니다. 물론 현재 재직중인 직원 입장에서는 좋지 않겠지만, 업계 전체로 보면 이런 식의 접근도 어떤 가치를 갖지 않을까 하는 생각도 듭니다. 과연 엠게임의 제조업 방식의 소프트웨어 개발 방법론이 어떤 결실을 맺을지 궁금합니다.

날씨가 덥네요..

얼마 전부터 강의를 하나 맡아서 하고 있는데, 이상하게 강의하러 가는 날만 되면 날씨가 엄청나게 덥군요. 요즘 날씨를 보면 여름이라고는 해도 가끔 비도 오거나 해서 덜 더운 날도 있는데, 묘하게도 제가 강의하러 가는 날은 그런 것도 없단 말이죠. 처음 해보는 강의라 그런지 아니면 원래 그런 건지는 몰라도 강의를 준비하는데 품이 많이 듭니다. 강의료와 대비해보면 채산이 맞지 않는 것 같아요. 물론 간만에 기초적인 부분을 다시 보니 공부는 됩니다만. 생업으로 강의를 하러 다니는 분들은 얼마나 힘들까 싶은 생각도 들지만, 제 앞날도 어찌 될지 모르는 일이니 본업 외에도 곁가지를 좀 뻗어 두며 적응을 하는 게 필요할지도. ㅎㅎ 하튼 그래서 초보 강사에게 강의를 듣는 학생들에겐 좀 미안하지만, 공부는 근본적으로는 스스로! 알아서! 하는 것이라는 생각으로 꿋꿋이 철판 깔고 스스로도 해박하다고는 할 수 없는 내용을 잘 아는 척 하며 가르치고 있습니다. 강의를 하는 제 마음속으로는 강의 내용이 마구 곁가지를 뻗어나가며 만들고 싶은 새로운 것들이 증식하고 있는데, 뭐 결국에는 언제나 그렇듯 시간 부족으로 하나도 못 만들겠지만요. 혹시나 뭔가 만들 수 있게 되기를 희망해 봅니다만.

모리구치 히로코(森口博子) - 물의 별에 사랑을 담아(水の星へ愛をこめて)

그냥 생각나서 올려봅니다. 모리구치 히로코(森口博子)의 물의 별에 사랑을 담아(水の星へ愛をこめて)인데요. 기동전사 Z 건담의 주제가입니다. 건담 시리즈의 주제가 중에 유일하게 질리지 않고 계속 듣는 곡입니다. Gackt가 부른 Z 건담 극장판 주제가나 더블오 주제가도 가끔은 듣지만, 건담 주제가 중에는 이 곡만큼 안 질리는 곡은 없더라구요. 어제 꽤나 신경 쓰이던 일을 별 탈없이 진행했는데, 긴장이 좀 풀리고 나니까 이 곡이 듣고 싶더군요. 비교적 최근에 부른 버전인듯. 이건 곡을 발표하던 시점(1986년)에 부른 무대가 아닌가 싶네요. 다음 곡은 아유카와 마미(鮎川麻弥)의 Z·시간을 넘어(Z·刻をこえて)입니다. Z 건담 1화의 오프닝으로 사용됐다가 저작권 문제로 그 다음화부터 하차한, 그야말로 흑역사가 된 곡입니다. 그래도 건담이라는 단어를 직접 넣은 주제가 중에서 가장 제대로 된 곡이 아닐까 싶은데 말이죠.. (오리지널 건담이나 턴에이 주제가 같은 건 그야말로 눈물이 나오는데..)

앱 개발시의 기대 수익..

현재 개인 개발자가 스마트 폰 용 앱을 개발하여 수익을 낼 수 있는 통로는 애플의 앱스토어가 거의 유일 하다시피 합니다. 그렇지만 앱스토어에 앱을 올릴 때 기대할 수 있는 수익이 빠른 속도로 감소하고 있다는 점 또한 대부분의 개발자들이 피부로 느끼고 있을 거라고 보는데요. 과연 기대 수익이 얼마나 되느냐에 대하여 수치로 제시하는 보고서가 나왔군요. 앱개발, '4천만원들여 연83만원번다' 아마 초창기에는 기회가 많았을지도 모르지만, 현 시점에서의 기대 수익률은 저 정도가 맞을 것 같습니다. 한마디로 말해서 앱 개발로 수익을 내기는 어렵다는 수준을 넘어서서 거의 안 된다고 보는 게 맞다는거죠. 저 수치가 허황되다고 느낄지도 모르지만, 대충 잡아서 4명이 3개월간 파트타임으로 앱을 개발하면 비용으로 따져서 4천만원 이상 들어갔다고 보는 게 맞습니다. 그렇게 개발한 앱의 기대 수익이 83만원이라는 거죠. 물론 자기 만족이나 사회 공헌을 위해 무료 앱을 개발하는 경우는 이에 포함되지 않겠지만, 수익을 지향하며 개발을 한다면 앱 스토어도 그렇게 좋은 투자 대상은 아니라는 얘기죠. 그렇지만 기사 본문에도 나와있듯이 일부 대박을 낸 앱이 수익을 독식하는 경향이 있으니까, 기발한 아이디어가 있다면 시도해 보는 게 좋겠죠.