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2009년 6월 29일 월요일

내가 닌텐도를 싫어하는 이유..

제 블로그를 찾은 지인이 예전 글을 보고 메신저로 저에게 왜 닌텐도를 싫어하냐고 묻더군요. 시간이 꽤 많이 흘렀으니 당연하다면 당연한 일이겠지만, 패미콤/슈퍼패미콤 시절에 행했던 닌텐도의 악랄한 상술을 당시에 비디오 게임을 접하지 않았던 유저들은 잘 모르는것 같습니다. 당시의 유저들은 대부분 다소나마 닌텐도에 대해 좋지 않은 감정을 갖고 있어요. 단지 그 감정을 상쇄할만큼 닌텐도 게임이 좋아서 애증을 동시에 가진 유저이거나, 아니면 그냥 대놓고 닌텐도를 혐오하거나, 이 둘 중에 하나일 뿐이죠. 저는 후자에 속하는 거구요.

어찌됐든 관련된 내용에 대한 포스팅 요청도 있고 해서 글을 좀 적어보려 했으나, 이미 많은 사람들이 동일한 주제를 다룬 바 있으므로 링크로 대신하고자 합니다. 우선은 사실관계를 확인하는데에서 출발하죠.

역사속의 닌텐도, '기원을 찾아서'

링크된 글에는 다른 흑역사도 많이 나오지만, 여러말 필요없고, 닌텐도가 슈패시절에 적용했던 팩의 가격산정방식만 보시면 됩니다. 이게 대충 15~20년전 일입니다. 물가상승을 감안하면 독점 시장에서 엄청난 폭리를 취하고 있습니다.
마스크 롬 - 1,500엔
닌텐도에의 생산 위탁 로열티 - 1,500엔
소프트 개발비 - 1,000엔
소프트 메이커 마진 - 1,000엔
선전/광고비 - 600엔
리스크 회피 요금 - 500엔
도매상 마진 - 1,200엔(초심회 멤버인 1차 도매상에게 돌아갑니다)
소매점 마진 - 2,500엔


PS2 시절에 소니가 좀 거만하게 굴었다고는 하지만, 게임업계에 닌텐도 같은 짓을 했던 회사는 지금까지 존재했던 적이 없습니다. 소니가 했던 짓은 닌텐도에 비하면 그냥 애교 수준이죠.

2009년 6월 23일 화요일

트랜스포머의 샤이아 라보프, 닌텐도 위를 까다..

샤이아 라보프가 인터뷰에서 닌텐도 위(Wii)를 아마츄어 게임기라며 제대로 씹어주었 한 방 먹였군요.

Shia LaBeouf A Gamer's Gamer

딱히 좋아하는 배우는 아니지만 인터뷰 내용으로 보아 게임을 잘 아는 골수 게이머인것 같네요. 거침없는 인터뷰가 마음에 듭니다.

2009년 6월 18일 목요일

2009년 상반기에 본 애니들..

올해 초 쯤엔가 작년에 본 애니메이션을 정리하는 포스팅을 했는데, 이번에는 올해 상반기에 본 애니메이션을 정리하는 포스팅을 해둘까 합니다.

기동전사 건담 더블오 1기 (2007)

초반에 10화 정도까지는 좀 지루합니다만, 이후 전개가 빨라지면서 아주 볼만해집니다. 요즘 건담을 굳이 볼 생각은 없었는데, 캐릭터 디자인으로 Earthian, 겐지 등으로 유명한 만화가 코우가 윤(高河ゆん)이 참가했다고 해서 보게 되었습니다. 애니화된 코우가 윤의 그림체는 만화로 그릴때와는 달리 독특한 면이 줄어들어서 좀 아쉽더군요.

기동전사 건담 더블오 2기 (2008)

1기에서의 내용이 그대로 이어지기 때문에 1기 초반과 같이 배경 설명에 많은 시간을 할애할 필요가 없어서 좋더군요. 1기 후반의 급전개와 비슷한 텐션을 유지하며 진행되어 숨돌릴 틈 없이 몰아서 보게 됩니다. 더블오는 1기 초반의 고비만 넘기면 정말 재미있어요.

나츠메우인장 (2008)

LaLa 연재작 답게 비극성이나 잔혹성 같은게 줄어든 청소년 버전의 '백귀야행'입니다. 애니화는 잘 된것 같아요. 등장인물의 추가나 주인공의 성장 같은게 좀 더디다는게 원작쪽의 문제였는데, 애니메이션도 동일한 스토리를 따라가다보니 같은 문제가 보이네요. 그래도 전반적으로 볼만한 편.

속 나츠메 우인장 (2009)

좋게 말하면 1기의 장점을 잘 계승했고, 나쁘게 말하면 1기와 똑같은 패턴입니다. 나츠메 우인장은 인간과 요괴가 갖는 시간의 흐름이 다르다..는 요소를 좀 과용하는 경향이 보여서, 슬픈 에피소드는 다 그런 내용이라 좀.. 1기가 마음에 들었다면 물론 2기도 재미있을겁니다.

내가 사랑하는 여동생 (2005)

아오키 코토미의 원작 만화는 상당한 괴작이어서 꽤 재미있게 봤는데요. 일부 내용이 애니메이션화가 된 적이 있다고 해서 찾아봤습니다. 역시나 괴작의 애니화라 그런지 괴작이네요. 원작과 같이 막나가는 재미가 있습니다.

늑대와 향신료 (2008)

원작이 상당히 히트한 라이트노벨이라는데, 애니메이션은 좀 밋밋합니다. 스토리도 밋밋하고 아이디어도 좀 부족한 느낌이라, 그냥저냥 봤네요.

도쿄 마블 초콜릿 (2007)

이건 보고 후회했습니다. 아이디어 빈곤이에요. 당나귀는 짜증날 뿐이고. 애니메이션 기법을 실험해보기 위해 아이디어를 짜맞춰서 만든게 아닐까 싶더군요.

럭키 스타 (2007)

재미있는 개그물입니다. 꽤 오타쿠 취향의 말장난이 많지만 오타쿠가 아니어도 즐길 수 있을듯 싶네요.

망량의 상자 (2008)

쿄고쿠 나츠히코의 공포 추리 소설을 애니화한 작품인데요. 원작 소설쪽이 더 무섭다고 하더군요. 트릭이랄까.. 하는 면에서는 좀 페어플레이가 아닌 면도 있지만, 저는 꽤 재미있게 봤습니다. 다만 주변에 추천했더니 반응이 그다지 좋지는 않더군요. :)

므네모슈네의 딸들 (2008)

대놓고 성인물..인데 제 취향에는 잘 맞더군요. 꽤 nudity와 폭력씬을 포함하고 있습니다. 스토리도 나쁘지 않고. 엔딩에서 후일담 같은걸 대사로 풀어서 넣어둔건 마음에 안 들었지만.

미나미가 (2007)

미나미가 세자매의 일상을 그린 개그물인데, 1기는 그림도 좋고 꽤 재미있습니다.

미나미가-한그릇더 (2008)

미나미가 2기는 제작사가 바뀌어서 그림이 나빠집니다. 마코짱의 여장 에피소드가 너무 많아서 밸런스도 좀 나빠졌지만, 시트콤식 개그물에서 등장인물의 성격이 확립된 상태이니 재미있게 볼 수 있습니다.

미나미가-어서와 (2009)

미나미가 3기는 2기와 동일한 제작사인데, 그림은 약간 나아집니다. 그렇지만 2기보다 개그물로서의 완성도가 약간 떨어집니다. 다만 3기 2화에서 나오는 카레송은 정말 대박. 3기의 존재가치가 2화에 응집되어 있습니다. 그런데 3기까지 보고 드는 의문 하나. 미나미가의 집 구조는 도대체 어떻게 되어있는거죠? 돌이켜보니 매 기마다 집 구조가 바뀐것 같아요.

뱀부 블레이드 (2007)

애니메이션 20화 정도까지는 원작 만화를 충실히 따릅니다. 그 이후에는 오리지널 스토리로 마무리짓는데, 이 오리지널 스토리 부분이 완전 막나가는 전개입니다. 원작 만화를 망치고 등장인물의 성격을 붕괴시키는데, 진짜 애니화를 이런 식으로 해도 되는건지.. 재미있게 보다가 막판에 분노하게 만든 애니판이었습니다.

블랙라군 (2006)

1기와 2기를 통틀어 전체의 3/4 정도는 추천할만한 좋은 액션물로 진행되는데, 2기 후반부의 일본 야쿠자 에피소드는 영 별로입니다. 이런 결말을 내기 위해 그렇게 질질 끌었다니.

소라 (2007)

추천을 받아서 그냥저냥 보기는 봤는데, 제 취향은 아니더군요. 이런 류의 판타지 세계관은 잘 와닿지가 않아요.

스모모모모모모 지상최강의 신부 (2006)

웹서핑을 하다가 우연히 소개글을 읽게 된 개그물인데요. 설정이 워낙 흥미로워서 보게 되었습니다. 살짝 유치한듯 한데, 그게 또 키치한 맛이 있어서요. 꽤 재미있게 봤습니다. 나카지마 사나에 불쌍해~

아이들의 시간 (2007)

이것 역시 추천받아 본 애니인데, 다 보고 깨달은 점은, 저에게는 로리 속성이 전혀 없다는 것. 등장하는 아이들이 하나같이 맘에 안 들더군요. 주인공에게 애들은 신경 끄고 동료 교사에게 매진하라고 말해주고 싶네요. (교사인데 그래도 되나..)

옥 안녕, 절망선생 (2008)

절망선생 2.5기입니다만.. 재미 면에서는 1기 >> 2기 > 2.5기 순으로, 점점 안 좋은 쪽으로 가고 있습니다. 2.5기에 와서는 추천하기도 뭐한 느낌이네요.

터치 (1986)

아다치 미츠루의 만화 '터치'의 극장판 3부작입니다. 동생의 추천으로 봤는데, 86년 애니메이션은 이런 느낌이군요. 전개가 너무 느려서 속이 터질 지경이더군요. 대사를 한 1.5배 빠르기로 돌려야 요즘 애니메이션 느낌이 나는듯. 원작을 꽤 각색해서 3부작 극장판의 하나하나마다 나름의 클라이맥스를 갖도록 구성했는데, 이런 각색은 잘된것 같습니다. 다만 요즘 보기에 너무 느린 전개는 어쩔수가 없을듯.

토라도라! (2008)

너무 잘 만든 연애물입니다. 딱히 새로울건 없지만, 각각의 에피소드의 짜임새가 아주 좋더군요.물론 제가 류지라면 타이가가 아닌 아밍을 선택하겠지만.

햣코 (2008)

웹 상에서 어떤 분이 추천하기에 본건데, 좀 후회되더군요. 전반적으로 평범한 전개에, 마지막 에피소드는 뭘 어쩌라는건지. 그런 상황을 보고 주인공에 감정이입을 하거나 감동하라는건 저로서는 못할 일이었구요. 마지막 에피소드 때문에 크게 감점입니다.

한번에 정리하려니 꽤 많네요. 다음부터는 분기별로 해볼까.. -_-

2009년 6월 12일 금요일

한국MS 막무가내식 해고 '물의'

지금은 아예 분야를 바꿔서 게임쪽에서 일하지만, 예전에 몸담았던 회사에 대한 기사라 좀 관심이 가서 링크를 겁니다.

한국MS 막무가내식 해고 '물의'

기사 본문을 약간만 인용하자면..

직원들이 반발하는 가장 큰 이유는 기준이 없는 막무가내 해고 때문이다. 해고 대상자인 A씨는 "정년이 보장된 직장에서 옮겨온 지 3개월 밖에 안된 경력직 직원 등 입사 1년이 채 안 된 직원이 16명이나 해고 통보를 받았다"며 "이렇게 해고시킬 것을 왜 뽑았는지 모르겠다"고 울분을 토했다. 또 성과가 좋아 최근 승진한 직원도 해고 대상이 됐으며, 일부 컨설팅 부서는 32명 직원 가운데 27명이 해고 통보를 받아 사실상 부서가 와해됐다.


제가 나오고 몇년이 지났지만 조직 구조에 근본적인 변경은 없으리라보고, 제가 아는 한 한국MS에 직원이 32명이나 될 수 있는 컨설팅 부서는 단 하나밖에 없습니다. MCS(Microsoft Consulting Service)인데요. 한국MS의 MCS부서는 말이 컨설팅이지 실제로는 주로 SI에 같이 들어가서 MS 솔루션을 넣어주고 여기에 맞춰 설계를 합니다. 기술영업부서라고 보는게 맞을것 같네요. 이명박 정부에서 공공부문 SI의 규모가 대폭 줄어들었다고 알고 있는데 이 부서가 줄어들었다면 그것과 관련이 있을법하군요. 프로젝트가 줄어들었다면 사람이 줄어도 타격이 거의 없는게 이런 분야(SI 인력 장사-_-)의 특징이니까요. 기사 중간에 나오는 정년이 보장된 직장에서 옮겨온 3개월된 경력직 직원도 아마 MCS 소속일것 같습니다. 잘은 모르지만 SI 분야에는 정년이 보장된 업체라는게 거의 없으니, KT나 뭐 이런 곳에서 옮겨오신 분이 아닐까 싶네요.

한국MS의 전임 사장님은 내부 승진이었기 때문에 해고까지 가는건 막으려고 애쓰셨을것 같지만, 올초에 사장이 외부 출신 인사로 교체되었기 때문에 이런식의 인사가 가능했을것 같네요. 어쩌면 정리해고를 위해 사장을 교체한게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 글이 전반적으로 너무 추측 위주라 알맹이가 없네요. 그냥 옛날 생각도 나고 해서 적어봅니다.

이런저런 잡담..

1. 요즘 몸이 좀 안 좋습니다. 몸살이 오래가네요.

2. 노무현 전 대통령의 서거를 통해 아직도 우리 사회는 민주주의보다 권력자의 의지가 강하다는것만 절감했습니다. 이명박은 전두환과 달리 투표를 통해 선출됐다는 정당성을 갖고 있기 때문에, 지금의 흐름은 시간이 지나면 또 유야무야될거라는 자신감을 갖고 있는듯 합니다. 요즘 한나라당의 수도권 의원들이 이리저리 쇄신을 요구하는것도 따지고 보면 지금의 표심으로는 다음 선거에서 떨어질게 될것 같다는 불안감 때문인데, 이명박이야 대통령 하고 떠나면 끝이니 현재의 정책기조에서 물러서고 싶은 마음도 없을테고 말이죠. 말이 안 통하는 권력자를 갖는게 이렇게나 우울한 일이라니..

3. 노전대통령 얘기가 나와서 말인데, 서거후 일주일간 아무 생각도 할 수가 없어서 관련 포스팅을 올릴 수가 없었습니다. 지금도 그 사실에 대해서 직접적인 포스팅을 하는건 상상할 수가 없네요. 그냥 이 나라를 떠나고 싶다는 생각, 박탈감, 피로감, 패배감이 떠나질 않습니다.

4. 개헌이 필요하긴 한것 같습니다. 문제는 지금의 망가진 정치구조에서 합리적인 개헌논의가 가능할까 하는 의구심이 든다는거죠.

2009년 6월 2일 화요일

절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~ (PSP)

절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~를 3회차 플레이 중에 중단하고 간략히 감상을 적어볼까 합니다. 아마 3회차를 끝내지 않고 그냥 게임을 접을것 같아서 이 쯤에서 감상을 정리해야 할 것 같네요. 게임 장르는 대략 어드벤쳐입니다. 제작사는 아이렘이고, 공식 홈페이지는 이 곳입니다.

지진으로 무너져가는 도시에서 탈출하는 게임인데, 크게 액션 파트와 어드벤쳐 파트로 나누어 볼 수 있습니다. 액션 파트는 주로 떨어지는 구조물을 피해다니거나 무너지는 구조물에서 탈출하는 식이거나 건물 내에서 구조물 사이를 뛰어다니며 약간 툼레이더 분위기를 내는 식이고, 어드벤쳐 파트는 고전적인 선택지형입니다.

절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~

일단 1회차 플레이는 상당히 재미있습니다. 실제 구조 전문가에게 감수를 받았다고 하는데, 덕분에 위기 상황의 다양함이라는 측면에서는 좋은 평가를 내릴 만 합니다. 마지막에 배치된 클라이막스 부분 직전까지는 말이죠. 게임 상에서 나름대로 스토리 중에 몇가지 떡밥을 던져 놓았는데, 클라이막스에서 떡밥을 한 번에 모조리 회수하는 바람에 스토리 상 비약도 심하고 2회차 플레이를 할 여지가 별로 없습니다. 스토리 상 궁금한게 없어진다는 얘기죠.

잘 만든 어드벤쳐 게임은 1회차 플레이에서 진 엔딩을 보기가 극히 어렵습니다. 일반적인 플레이어들의 선택을 예상해서 1회차 플레이에는 어떤 엔딩을 보게 되고 전체 떡밥 중에 몇 가지 정도를 회수하고.. 하는 식으로 계산이 되어 있어서, 몇 차례 반복 플레이를 유도하며 플레이할 때마다 새로운 느낌을 줍니다. 이 게임은 액션 파트는 나쁘지 않은데, 어드벤쳐 파트가 매우 단순해서 여러차례 플레이할 만한 동기를 부여하지 못합니다. 

게다가 1회차 플레이 막바지에 밝혀지는 스토리라는게 참.. 무슨 막장 드라마를 보는 듯한 내용이라, 굳이 이걸 또 봐야 하나 싶은 생각도 들고 말이죠. 차라리 좀 더 건조하게 탈출에만 집중하는 스토리라인이었으면 더 낫지 않았을까 싶기도 합니다. 이 경우엔 탈출 루트를 다양하게 했어야 했겠지만.

총평하면, 1회차만 하고 접는다는 생각으로 플레이하면 재미있다.. 정도일까요. 서바이벌 액션으로는 괜찮고 어드벤쳐는 좀 아니다.. 정도입니다.

p.s. 그녀의 노래는.. 저는 그냥 그랬습니다.