안드로이드 SDK 품질이 아쉽네요..

안드로이드로 뭔가 개발해보려고 SDK를 깔고 샘플을 몇 개 빌드 해 봤는데요. 가볍게 뭔가 만들어 보려고 하니 오랜만에 이클립스를 쓰는 것부터 귀찮네요.(한 6~7년 만에 써보는 것 같은데..) 회사에서는 비쥬얼 스튜디오 2008을 쓰는데, 그걸 쓰다가 간만에 써보는 이클립스는 좀 귀찮은 게 많아요. 게다가 안드로이드는 에뮬레이터가 매우 느리죠.. CHM을 제공해 주면 좋았겠지만 아쉬운 데로 도움말이 로컬 하드디스크에 HTML 형식으로 깔려있기는 한데, 어떤 이유에선지 웹브라우저로 로컬 브라우징을 하려고 하면 브라우징이 안되고.. 한마디로 말해서 하나부터 열까지 윈도우 사용자를 위한 배려가 부족하다 보니 조금씩 불편한 게 쌓여서 꽤나 거슬립니다. 뭐 안드로이드 앱이 수익성이 없는 건 누구나 다 아는 사실이니 별 상관 없는데, 무료로 뿌리기 위해 가볍게 뭔가를 만들고자 하는데 사람을 귀찮게 하니 의욕이 떨어지는 거죠. 내가 무료로 뭔가를 만들어 제공하려고 했는데 이렇게까지 귀찮은걸 신경 써서 세팅 하는데 시간을 들여야 하나 하는 생각이 드는 거죠. 결국 하나하나 해결하면서 진행해서 만들기는 하겠지만, 좀 더 설치 과정이나 환경 설정 등을 다듬고 에뮬레이터 품질도 개선해야 하지 않을까 싶네요.

라이트노벨 MM!의 원작자가 사망

라이트노벨 MM!의 원작자 마츠노 아키나리씨가 지난 4월 18일에 사망했다고 합니다. 부고는 다음 주소에 나와있는데 사인은 공개되지 않았군요. http://www.mediafactory.co.jp/bunkoj/info/info20110426.html 애니메이션판을 보다가 제 취향이 아니어서 그만둔 작품이긴 하지만, 젊은 작가가 갑자기 세상을 떠났다니 안타깝군요. 명복을 빕니다.

2011년 1/4분기에 본 애니

듀라라라!!(2010) 2쿨 분량인데, 앞 1쿨의 내용은 짜임새가 있지만 뒤 1쿨의 내용은 전개가 느리고 허술합니다. 완성도 차이가 꽤 나는 편이라 뒤 1쿨은 쓸데없는 나레이션도 많고, 할 얘기가 없는데 늘려놓느라 고생한다는 느낌이 들어요. 앞 1쿨은 추천입니다. 스즈미야 하루히의 소실(2010) 런닝타임이 163분에 이르는 긴 극장판인데, 일단 163분을 보면서도 지루하다는 생각이 들지 않는다는 점에서는 괜찮았습니다. 그렇다고 이게 엄청 재미있느냐 하면 또 그렇지는 않고요. 약간씩 템포가 늘어지는 경향이 있긴 한데.. 약간 더 진행을 빨리 해서 두 시간 정도로 압축하면 상당히 임팩트가 있지 않았을까 싶기도 합니다. 다 보고 나서 생각해보니 쿈의 나레이션만 엄청나게 들었다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 163분 중에 한 120분 정도는 쿈의 나레이션 이었을 듯 싶네요. 그러고 보니 다른 배역들은 별로 대사도 없었던 게 아닌가 싶기도;; 심령탐정 야쿠모(2010) 어째서 이런 것도 애니화가 되었나 싶을 정도로 원작만화가 마이너 한데, 여하튼 애니화가 되긴 됐습니다. 나쁘지 않은 애니화지만 워낙에 원작이 심심한 내용이라.. 애니화가 되면서 좀 극적인 내용이 많이 들어갔지만 전체적인 분위기가 심심한 건 마찬가지입니다. 요스가노소라(2010) TVA의 에로도-_- 한계에 도전했다고 해서 큰 화제를 불러 일으켰던 작품답게 TVA로서는 극한의 표현을 보여줍니다. 다만 일반 에로물 OAD에 비하면 역시나 약하죠. 물론 대신에 TVA답게 작화 품질이 에로물 OAD와는 비교불가이고요. 스토리는 원작 게임이 있어서 그런지 괜찮은 편이고, 게임 하듯 분기점으로 되돌아가서 다른 히로인의 루트를 따라 방영하는 방식도 생각보다 괜찮습니다. 나름 성공적인 시도였던 듯 싶네요. 엔딩은 두 가지로 해석이 갈리는데, 개인적으로는 비극 쪽 해석이 맞는 것 같다고 생각이 들더군요. 나중에 인터넷을 찾아보니 제가 가장 맘에 들었던 히로인이 가장...

GameTech 2011에 다녀왔습니다..

요즘 왠지 이런 류의 컨퍼런스에 죄다 참가하고 있는 듯한 느낌이 들기는 하는데;; 뭐 하튼 게임테크 2011에 다녀왔습니다. 각 세션의 세세한 내용은 프레젠테이션 자료를 공개한다고 하니(전부는 아니겠지만) 제가 또 적을 필요는 없을 것 같구요. 저는 기존에 Unreal Engine 3를 3년 이상 사용해왔고, 이번에 게임테크에 가서 CryEngine을 처음으로 자세히 보고 왔군요. 이외에 저는 처음 들어본 회사인데, Natural Motion사에서 Morpheme과 Euphoria라는 2개의 엔진을 소개했습니다. 그래서 이들의 차이점을 비교하는 식으로 제 관점에서 정리를 해보겠습니다. 각 세션들이 죄다 애니메이션 시스템을 소개한 내용이라 애니메이션 시스템만을 비교해 보겠습니다. 우선 Unreal Engine 3는 애니메이션 블렌딩을 구성하기 위해 AnimTree를 구축합니다. AnimTree는 Sequence, Blend등을 노드로 갖고 이를 구성하여 확장하는 구조인데, 자유도와 유연성을 강점으로 하는 구조죠. 반면에 CryEngine에서는 미리 정교한 프리셋을 구성해서 이용하는 것 같습니다. 애니메이션 블렌딩만 소개하고 블렌딩을 하기 위한 셋을 구성하는 내용에 대한 설명이 없어서 잘은 모르겠는데, 발표할때 본 화면으로는 뭔가 블렌딩 트리를 구성하는 부분이 없어서 아무래도 미리 프리셋을 구성하는 것으로 보입니다. 이는 확장성이 떨어지는 대신 애니메이션의 품질을 꽤 끌어올릴 수 있는 구조로 보이구요. Natural Motion에서 소개한 첫 번째 엔진인 morpheme 3의 경우에는 UE3의 아이디어와 같이 컴포넌트를 확장하는 구조를 택하고 있는데, 여기서 한걸음 더 나아가 상태기계의 개념을 넣어서 상태 별로 따로 트리를 구성하게 합니다. 따라서 UE3보다 트리가 깔끔해지는 장점이 있구요. 좀 더 최신 엔진이라 그런지 에디터 UI도 아주 예쁘더군요. Natural Motion에서 소개한 두 번째 엔진인 eupho...

Android에서 Windows Phone 7의 UI를, Launcher 7

제목이 본문이네요. Android 기기에서 Windows Phone 7의 UI를 지원해주는 홈 어플인 Launcher 7을 써봤습니다. 일단 전체적인 감상은, 앞으로가 기대되는 앱이긴 한데 당장 쓰기엔 무리가 있다는 정도네요. 마켓의 소개 페이지는 여기 입니다. 스크린샷은 링크를 열어 확인해 보세요. 모양도 예쁘고 위젯 지원도 잘 되고 하는데, 이 글을 작성하는 시점에서는 폴더 기능이 없어서 모든 아이콘을 메인 화면에 올려야 되는 게 문제네요. 게다가 굉장히 느립니다. 제 폰에서는 위젯 추가는 되지만 앱에 대한 링크 추가가 안 되는데, 이런 뻔히 보이는 문제점은 금방 고쳐질테니 별 문제는 안 될테고요. 여튼 당장은 쓰기가 곤란한 게, 느려도 너무 느려요. 앱 서랍을 여는 속도는 거의 기어갈 정도이고, 메인 화면도 상당히 느린 편입니다. 이거 잠깐 쓰다 ADW로 돌아오니 뭐 거의 날아다니는 기분이 들어요. 복잡한 렌더링을 하는 것 같지는 않은데, 아무래도 상당한 최적화가 필요할 것 같습니다. 그래도 어느 정도 시일이 지나 안정화가 되면 홈으로 사용할 수 있으리라 기대하고 있습니다.

프로젝트 드랍을 목격하는 직원의 입장..

제 주변에서 최근에 실제로 일어난 일입니다. 제 지인인 A씨는 꽤 유명한 B사라는 게임 회사에 입사했습니다. 상용화 직전이었던 C 프로젝트에 투입되어 상용화를 마쳤지만, 상용화는 실패로 돌아갔고 결국 팀 해체를 맞았습니다. 여기까지가 대략 6개월. 권고사직을 당할 줄 알았으나 부서 이동으로 신규 개발 중이던 D 프로젝트로 이동하여 다시 6개월이 지났는데, 이번에는 신규 프로젝트가 통째로 드랍이 되어 버렸습니다. 혹시나 이번에도 부서 이동이 되나 했지만 이번에는 권고사직 되었습니다. 연달아 두 번 프로젝트 드랍을 경험한 A씨의 입장도 안타깝지만, 저는 B사의 일처리 방식이 이해가 가지 않습니다. 결국 B사는 직원들을 가능한 한 끌고 갈 마음이 있는 건지, 아니면 이 업계에서 일반적인 프로젝트 해체 시 권고사직이 기본적인 방식인 건지 종잡을 수가 없습니다. B사 직원 입장에서도 자기가 다니는 회사가 오래 다닐만한 회사인지 아니면 업계의 수많은 스쳐 지나가는 회사 중에 하나인 건지 종잡을 수가 없을 것 같습니다. 뭐 나름 사정이 있었겠지만, B사 직원 입장에서는 회사를 오래 함께할 파트너라기 보다는 변덕스럽고 이해할 수 없는 조직이라고 생각할 것 같습니다. 역시나 모든 일에는 일관성이 필요한 거겠죠.

안드로이드용 위닝일레븐 2011이 나왔군요..

Pro Evolution Soccer(위닝 일레븐의 영어 이름) 2011의 안드로이드 버전이 출시되었습니다. 2월 10일에 출시됐다니까 약간 뒷북이긴 한데, 오늘에서야 알게 되어서 플레이 해봤습니다. 공식 홈페이지는 여기 . 대략 PSP용과 비슷한 퀄리티 인 것 같습니다. 다만 패드가 아닌 관계로 터치 스크린에 직접 손을 대는 조작방식이라 시야가 좁아져서 패스할 선수를 보는데 약간 방해가 되어 답답한 느낌이 드네요. 후속작이 나온다고 해도 조작감은 개선할 수 없겠지만, PSP를 안 들고 다녀도 된다는 면에서는 확실히 편하니까 가끔은 플레이 해볼지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 과금이 되지 않는 환경에 발 빠르게 대응하는 게 좀 놀랍긴 한데, 마스터 리그가 빠져서 오래 갖고 놀 동기도 없는데다 조작감 같은걸 감안하면 안드로이드로 맛을 보고 PSP용을 사라는 게 아닐까 싶기도 하고..