다들 아시는 마블의 닥터 스트레인지를 봤습니다. 시각적인 독특함이야 익히 알려진 것 같으니 논외로 하고, 이 영화는 스토리텔링의 호흡이 굉장히 빠른게 특징이에요. 뭐 하나 길게 끄는게 없어요. 감정을 고조하기 위해 공을 들여 서술하거나 하는 부분이 하나도 없고, 그냥 간결하게 진행 상황만 툭툭 던집니다. 계속 비슷한 페이스로 이야기를 진행 시켜요. 닥터 스트레인지가 카마르 타지에서 수련을 쌓는 부분 같은건 그냥 몇 분 정도 할애해서 후다닥 넘겨버리고, 아직 능력을 완전히 체득하지 못한 것 같은데 바로 빌런이 등장해서 싸우는 식이에요. 이야기의 흐름이나 감정선 같은 걸 필요한 한도 내에서 묘사하기는 하지만, 그런걸로 관객의 몰입을 끌어내는 것 보다는 그냥 빠르게 진행하면서 시각적인 쾌감을 유발하는 식으로 만들었더군요. 그래서 영화가 말 그대로 팝콘무비라고 할 수 있어요. 꾸준히 시각적인 자극을 선사하고 간간히 유머를 던지면서 관객에게 재미를 주는 데에만 관심을 보여요. 완성도야 뭐 두말할 나위도 없고.
영화를 보고 나오면서, 이제 마블은 영화계의 맥도날드 같다는 느낌을 받았어요. 어디가 맛있는 가게인지 모르는 외지에서 아무 맥도날드에나 들어가면 우리가 익히 기대하는 수준의 맛이 보장되는 것처럼, 마블 영화는 규격화된 재미가 존재하고, 그 재미의 하한선이 있어서 일정 수준은 꼭 지켜준다는 믿음이 있는거죠.
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2016년 10월 31일 월요일
2016년 10월 21일 금요일
닌텐도 스위치 발표를 보고..
기본적으로 제가 닌텐도에 호의적인 입장이 아니기는 하지만, WiiU에 이은 또 하나의 망작 탄생을 본 것 같습니다. Seamless하게 휴대기와 거치기를 하나로 통합한 점은 훌륭하지만, 그것 이외에는 제대로 된 부분이 하나도 안 보여요.
우선 거치기로서는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준입니다. 테그라 칩셋을 사용했으니 ARM계열의 CPU에 모바일 GPU인데, 이걸 갖고 현세대 거치기랑 성능으로 경쟁하는건 말도 안 되는 얘기고, 겨우 현세대 콘솔 게임을 다운이식하는 수준에 그칠 수 밖에 없어요. 정규 해상도가 720P인데, 이걸 모바일로 보면 봐줄만 하겠지만 TV에 꽂으면 떨어지는 성능이 확연히 드러나죠.
모바일 기기로서도 문제인게, 근본적으로 3DS가 안 팔리기 시작한건 다른 게임기에 밀려서가 아니라 스마트폰에 밀려서 입니다. 늘상 들고 다니는 기기로 게임을 하면 되지 번거롭게 다른 기기를 챙기게 만들만한 요인이 없어요. 하드웨어적인 완성도도 의심스러운게, 6인치 화면에 테그라 칩셋을 채택했으니 배터리 부족이 심각하게 드러날겁니다. 탈착식 컨트롤러의 분실 위험은 말할 것도 없고 내구성이 특히 우려되구요.
휴대기와 거치기의 매끈한 연결은 그 자체로 멋진 느낌을 주는 기믹이긴 한데, 근본적으로 재미 요소가 아닙니다. 현세대 콘솔들이 다른 재미 요소를 접어두고 우선적으로 렌더링 성능을 통한 고전적인 시각적 재미에 매달렸던 이유를 알아야 해요. Wii의 반짝 성공은 하드웨어 설계가 재미 요소와 연결됐기 때문이고, WiiU의 실패는 그게 그냥 기믹일 뿐이었기 때문이죠. 스위치의 설계에는 멋진 면은 있지만 그게 재미 요소가 아니기 때문에 게임기로서의 장점이 될 수 없어요.
또 하나 간과된 점이 있다면 모바일과 거치기용 게임의 디자인이 다르다는 점이이에요. 모바일은 짧게 짧게 끊어지는 플레이 구조를 가진 게임이 될 수 밖에 없는 반면 거치기는 좀 더 긴 호흡의 플레이 구조를 갖는데, 이걸 기계만 하나로 만들었다고 하나의 게임이 양쪽에서 먹히는게 아니죠. 결국 게임을 기획하는 입장에서는 다르게 설계해야 합니다. UI 디자인도 달라지는데, 모바일에서는 한 화면에 나오는 텍스트의 양을 줄이고 글꼴을 키워야 하지만, 거치기에서는 좀 더 많은 양의 정보를 한 화면에 집어넣죠. 이렇게 이질적인 상황에 모두 대응하려면 개발사는 어떻게 해야할까요? 거치기 이식작은 성능에서 밀려서 스위치판이 타 기종에 우선하여 선택되는 일이 없을테니, 결국 출시되는 게임은 대부분 모바일 상황을 상정하고 만들 수 밖에 없을 겁니다. 소프트웨어를 통해 역으로 하드웨어를 정의하게 되는거죠. 그냥 모바일 기기인데 TV Out이 되는 기계가 되어서 스마트폰과의 희망없는 사용시간 점유율 경쟁에 내몰려야 하구요.
그래서 제가 보기엔 또 하나의 닌텐도 게임 전용 휴대기가 나왔다고 생각이 됩니다. 포켓몬/마리오/젤다/몬헌 하는 사람들만 사는 기기가 될 것 같아요.
우선 거치기로서는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준입니다. 테그라 칩셋을 사용했으니 ARM계열의 CPU에 모바일 GPU인데, 이걸 갖고 현세대 거치기랑 성능으로 경쟁하는건 말도 안 되는 얘기고, 겨우 현세대 콘솔 게임을 다운이식하는 수준에 그칠 수 밖에 없어요. 정규 해상도가 720P인데, 이걸 모바일로 보면 봐줄만 하겠지만 TV에 꽂으면 떨어지는 성능이 확연히 드러나죠.
모바일 기기로서도 문제인게, 근본적으로 3DS가 안 팔리기 시작한건 다른 게임기에 밀려서가 아니라 스마트폰에 밀려서 입니다. 늘상 들고 다니는 기기로 게임을 하면 되지 번거롭게 다른 기기를 챙기게 만들만한 요인이 없어요. 하드웨어적인 완성도도 의심스러운게, 6인치 화면에 테그라 칩셋을 채택했으니 배터리 부족이 심각하게 드러날겁니다. 탈착식 컨트롤러의 분실 위험은 말할 것도 없고 내구성이 특히 우려되구요.
휴대기와 거치기의 매끈한 연결은 그 자체로 멋진 느낌을 주는 기믹이긴 한데, 근본적으로 재미 요소가 아닙니다. 현세대 콘솔들이 다른 재미 요소를 접어두고 우선적으로 렌더링 성능을 통한 고전적인 시각적 재미에 매달렸던 이유를 알아야 해요. Wii의 반짝 성공은 하드웨어 설계가 재미 요소와 연결됐기 때문이고, WiiU의 실패는 그게 그냥 기믹일 뿐이었기 때문이죠. 스위치의 설계에는 멋진 면은 있지만 그게 재미 요소가 아니기 때문에 게임기로서의 장점이 될 수 없어요.
또 하나 간과된 점이 있다면 모바일과 거치기용 게임의 디자인이 다르다는 점이이에요. 모바일은 짧게 짧게 끊어지는 플레이 구조를 가진 게임이 될 수 밖에 없는 반면 거치기는 좀 더 긴 호흡의 플레이 구조를 갖는데, 이걸 기계만 하나로 만들었다고 하나의 게임이 양쪽에서 먹히는게 아니죠. 결국 게임을 기획하는 입장에서는 다르게 설계해야 합니다. UI 디자인도 달라지는데, 모바일에서는 한 화면에 나오는 텍스트의 양을 줄이고 글꼴을 키워야 하지만, 거치기에서는 좀 더 많은 양의 정보를 한 화면에 집어넣죠. 이렇게 이질적인 상황에 모두 대응하려면 개발사는 어떻게 해야할까요? 거치기 이식작은 성능에서 밀려서 스위치판이 타 기종에 우선하여 선택되는 일이 없을테니, 결국 출시되는 게임은 대부분 모바일 상황을 상정하고 만들 수 밖에 없을 겁니다. 소프트웨어를 통해 역으로 하드웨어를 정의하게 되는거죠. 그냥 모바일 기기인데 TV Out이 되는 기계가 되어서 스마트폰과의 희망없는 사용시간 점유율 경쟁에 내몰려야 하구요.
그래서 제가 보기엔 또 하나의 닌텐도 게임 전용 휴대기가 나왔다고 생각이 됩니다. 포켓몬/마리오/젤다/몬헌 하는 사람들만 사는 기기가 될 것 같아요.
언더 워터 The Shallows (2016)
러닝타임이 짧은 만큼 초반부터 중반까지의 긴장감이 훌륭하고, 영상이 수려합니다. 클라이막스에서 긴장감을 끌어올리기 위해 약간 무리하는게 아닌가 싶은 부분이 있긴 하지만, 무리한만큼 긴장감이 살아나는 면이 있으니 감수할 만 하구요. 다른데서 봤는데도 기억을 못 하는걸지도 모르겠습니다만, 블레이크 라이블리가 나오는 영화는 처음보는 것 같은데, 각본의 성격도 있겠지만 혼자서 극을 이끌고 가는데 연기 측면에서 걸리는 부분도 없구요. 뭐랄까, 돈 안 들이고도 잘 만든 영화입니다.
2016년 10월 14일 금요일
네 인생의 이야기 Story of Your Life (테드 창)
음, 일단 발단은 이렇습니다.
우연찮게 봉준호 감독의 인터뷰 기사를 읽게 됐는데, 인터뷰 내용 중에 헐리웃에서의 연출 제의를 거절하게 된 이야기가 나와 있었어요. 어떤 얘기냐 하면, 봉감독이 헐리웃에서 연출 제의를 받게 되었는데, 각본을 읽고 다시 그 각본의 원작이 된 소설을 읽어보니 원작을 각색한 방식이 전형적인 헐리웃 스타일이라 좀 마음에 안 들었던 모양입니다. 그래서 봉감독이 자기가 각본을 다시 쓰는 조건으로 연출을 맡으면 어떻겠냐고 역제안을 했더니, 헐리웃 쪽 제작사에서 이미 캐스팅까지 완료하고 출연 배우들 스케쥴 조정도 해둔 상황이라 각본을 다시 쓸 시간이 없다고 하여 협상이 결렬되었다고 하더군요. 그 후에 해당 프로젝트의 감독으로 '시카리오 Sicario (2015)'에서의 뛰어난 연출로 유명한 드니 빌뇌브가 들어가서 완성한 영화가 'Arrival (2016)'입니다. 원작 소설은 테드 창의 유명한 SF 단편 소설 '네 인생의 이야기 Story of Your Life' 이구요. 이 글에서 다룰 내용은 이 원작 소설에 대한 제 감상입니다.
테드 창의 이 원작 소설은 SF 소설을 추천할 때면 빠지지 않고 언급되는 작품이라 몇 년 전부터 읽어보려고 마음만 먹어둔 채로 차일피일 미루고 있었는데, 제가 읽기도 전에 영화판이 나온다는 소식을 접하게 된거죠. 이런 경우에 보통은 그냥 영화판으로 보고 마는데, 이번 경우에는 영화판의 각본에 대해 봉감독이 전형적인 헐리웃 스타일의 각본이라고 생각했다는 점이 묘하게 걸리더라는거죠.
이게 뭔가 영화화 과정에서 원작과 비교하여 많이 바뀌긴 했다는 얘기로 들려서, 어찌됐든 영화판을 보기 전에 원작을 먼저 읽어두기로 결심하게 된겁니다. 예전에도 한 번 이 책을 사려고 인터넷 서점의 카트에 넣어두긴 했는데, 다들 아시다시피 도서정가제 시행 이후에 이런 류의 책을 사는데 전보다 더 큰 결심이 필요해져서 보류해 두고 있었거든요. 그래서 그냥 회사 도서관에서 빌려서 읽어보는걸로 정하고 며칠전에 읽어서 짧은 감상을 남기려고 자판을 두드리고 있습니다.
그래서 원작이 어땠냐 얘기를 좀 해보자면.. 글의 전체 구조가 2개의 시간축을 나누어 교차하는 형식을 띠고 있는데, 독자에게 여운을 남기는 방법이 이 서술 구조에 의존하는 바가 큽니다. 원작의 경우엔 단편소설이니 이 구조만으로도 극적인 느낌을 살리기에 충분하지만, 이걸로 영화 한 편을 만들기에는 영화에 어울리는 시각적인 부분이 좀 약하죠. 언어학자인 주인공이 외계어를 해독하는 과정이 한 축을 이루고 있다보니 주축이 되는 사건이 시각화하기에 좋은 것도 아니고, 일단 헐리웃에서 영화를 만들때 손을 안 대고 충실히 각색만 해서 사용할 수 있는 성격의 원작은 아니더군요. 원작은 외계인과 조우하여 알게 되는 외계인 언어에 대한 묘사가 충실하고 정교하지만, 이야기의 다른 한 축은 온전히 드라마로만 이루어져 있어서 보여줄만 한게 적어요.
그런 의미에서 Arrival의 예고편에서 종종 보이는 헐리웃식의 각색이 나쁜 선택은 아니었을 것 같습니다. 괜시리 인류의 내부 분열에 의한 위기도 집어넣고 말이죠. 원작 소설의 2개의 시간축 중에 외계인과 조우하는 부분이 어떻게 각색됐을지 유추해보자면, Boxofficemojo에 나와있는 제작비 규모로 보아 화끈하게 두드려 부수는 식으로 진행되지는 않을것 같고, 예고편으로 보아 어느 정도 예상이 되는데, 다른 한 축이 어떻게 각색이 됐을지는 좀 상상이 안 가요. IMDB의 캐스팅 목록을 보면 그 부분을 아예 없애지는 않았다고 보이고, 약간 다르게 묘사했겠지만 큰 틀에서 달라지지는 않았을 거라는 생각은 드네요.
하여튼 이렇게 원작을 읽었으니 이제 맘편히 영화판을 볼 날을 기다릴까 합니다.
우연찮게 봉준호 감독의 인터뷰 기사를 읽게 됐는데, 인터뷰 내용 중에 헐리웃에서의 연출 제의를 거절하게 된 이야기가 나와 있었어요. 어떤 얘기냐 하면, 봉감독이 헐리웃에서 연출 제의를 받게 되었는데, 각본을 읽고 다시 그 각본의 원작이 된 소설을 읽어보니 원작을 각색한 방식이 전형적인 헐리웃 스타일이라 좀 마음에 안 들었던 모양입니다. 그래서 봉감독이 자기가 각본을 다시 쓰는 조건으로 연출을 맡으면 어떻겠냐고 역제안을 했더니, 헐리웃 쪽 제작사에서 이미 캐스팅까지 완료하고 출연 배우들 스케쥴 조정도 해둔 상황이라 각본을 다시 쓸 시간이 없다고 하여 협상이 결렬되었다고 하더군요. 그 후에 해당 프로젝트의 감독으로 '시카리오 Sicario (2015)'에서의 뛰어난 연출로 유명한 드니 빌뇌브가 들어가서 완성한 영화가 'Arrival (2016)'입니다. 원작 소설은 테드 창의 유명한 SF 단편 소설 '네 인생의 이야기 Story of Your Life' 이구요. 이 글에서 다룰 내용은 이 원작 소설에 대한 제 감상입니다.
테드 창의 이 원작 소설은 SF 소설을 추천할 때면 빠지지 않고 언급되는 작품이라 몇 년 전부터 읽어보려고 마음만 먹어둔 채로 차일피일 미루고 있었는데, 제가 읽기도 전에 영화판이 나온다는 소식을 접하게 된거죠. 이런 경우에 보통은 그냥 영화판으로 보고 마는데, 이번 경우에는 영화판의 각본에 대해 봉감독이 전형적인 헐리웃 스타일의 각본이라고 생각했다는 점이 묘하게 걸리더라는거죠.
이게 뭔가 영화화 과정에서 원작과 비교하여 많이 바뀌긴 했다는 얘기로 들려서, 어찌됐든 영화판을 보기 전에 원작을 먼저 읽어두기로 결심하게 된겁니다. 예전에도 한 번 이 책을 사려고 인터넷 서점의 카트에 넣어두긴 했는데, 다들 아시다시피 도서정가제 시행 이후에 이런 류의 책을 사는데 전보다 더 큰 결심이 필요해져서 보류해 두고 있었거든요. 그래서 그냥 회사 도서관에서 빌려서 읽어보는걸로 정하고 며칠전에 읽어서 짧은 감상을 남기려고 자판을 두드리고 있습니다.
그래서 원작이 어땠냐 얘기를 좀 해보자면.. 글의 전체 구조가 2개의 시간축을 나누어 교차하는 형식을 띠고 있는데, 독자에게 여운을 남기는 방법이 이 서술 구조에 의존하는 바가 큽니다. 원작의 경우엔 단편소설이니 이 구조만으로도 극적인 느낌을 살리기에 충분하지만, 이걸로 영화 한 편을 만들기에는 영화에 어울리는 시각적인 부분이 좀 약하죠. 언어학자인 주인공이 외계어를 해독하는 과정이 한 축을 이루고 있다보니 주축이 되는 사건이 시각화하기에 좋은 것도 아니고, 일단 헐리웃에서 영화를 만들때 손을 안 대고 충실히 각색만 해서 사용할 수 있는 성격의 원작은 아니더군요. 원작은 외계인과 조우하여 알게 되는 외계인 언어에 대한 묘사가 충실하고 정교하지만, 이야기의 다른 한 축은 온전히 드라마로만 이루어져 있어서 보여줄만 한게 적어요.
그런 의미에서 Arrival의 예고편에서 종종 보이는 헐리웃식의 각색이 나쁜 선택은 아니었을 것 같습니다. 괜시리 인류의 내부 분열에 의한 위기도 집어넣고 말이죠. 원작 소설의 2개의 시간축 중에 외계인과 조우하는 부분이 어떻게 각색됐을지 유추해보자면, Boxofficemojo에 나와있는 제작비 규모로 보아 화끈하게 두드려 부수는 식으로 진행되지는 않을것 같고, 예고편으로 보아 어느 정도 예상이 되는데, 다른 한 축이 어떻게 각색이 됐을지는 좀 상상이 안 가요. IMDB의 캐스팅 목록을 보면 그 부분을 아예 없애지는 않았다고 보이고, 약간 다르게 묘사했겠지만 큰 틀에서 달라지지는 않았을 거라는 생각은 드네요.
하여튼 이렇게 원작을 읽었으니 이제 맘편히 영화판을 볼 날을 기다릴까 합니다.
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