GIS를 활용하는 게임에 대한 아이디어..

생각난 김에 블로그에 적어둡니다. 당장 구현할 수 없는 아이디어는 묵혀봐야 쓸모도 없으니, 유용하다면 주워가시길. 세상 모든 아이디어가 그렇듯 이것도 남들도 다 생각해본 것일수도 있겠지만, GIS(지리정보시스템)를 게임에 응용할 수 있는 방법이 몇 가지 있을 것 같다는 생각을 했습니다. 현재 우리가 흔히 사용할 수 있는 GIS로는 각종 인터넷 지도나 구글 어스 등을 생각해 볼 수 있을텐데요. GIS를 게임에 응용할 때의 장점을 생각해보면, 넓은 지형의 사실적인 고저 정보와 이에 더하여 약간의 색상 정보까지 얻을 수 있다는 점이죠. 이를 이용하여 매우 사실적인 지형을 생성할 수 있습니다. 단점은, 도시 지역의 경우 건물 모양까지 정확히 얻을 수 있는건 아니라, 사실적인 지형 수준에서 그칠 뿐 해당 도시를 방문해 본 사람이라면 GIS로 생성한 지형을 통해서는 그 도시에 방문한 듯한 임장감을 느낄 수 있는 정도는 안 된다는 거죠. 그래서 생각해본게, 대략 2가지 정도의 게임입니다. 1. 재난 게임 구글어스의 지도를 활용하면 범지구적인 규모의 재난 게임을 개발할 수 있을 것 같습니다. 구체적으로 말하면, 등고선을 이용하여 지형을 생성하고 위성사진에 찍힌 건물의 지붕 형태를 그대로 주저앉혀서 재난이 휩쓸고 간 도시를 꽤 그럴듯하게 프로그램적으로 자동생성할 수 있지 않을까 싶습니다. 그렇지만 범지구적인 규모의 재난 게임이라니, 스케일이 너무 크기만 해도 재미가 없을것 같죠? 여기에 현실감을 주려면, 플레이어가 자신의 집 주소를 입력하게 해서, 앞서 개발한 상당히 정확한 자동생성 기능과 결합하여, 집주소 부근의 반경 몇 km 정도를 폐허로 만든 후에 플레이어의 집에서 출발해서 특정 장소까지 탈출하는 재난게임을 만드는 겁니다. 이 경우엔 익숙한 거리가 정확히 눈 앞에 펼쳐지는 현실감을 제공할 수 있고, 자주 방문하는 주소 여러개를 입력하며 반복플레이도 가능하구요. 물론 이외에도 몇 가지 게임의 재미요소를 정해서 자동으로 레벨을 구성하도록 ...

2008년에 본 애니들..

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2009년 1월이 다 가고 있으니 좀 뒷북이 되겠지만, 작년에 본 애니들을 정리해 볼까 합니다. 그 전에 거의 십년간 애니를 안 보다보니, 2008년에는 옛날에 보다가 말았거나 너무 오래되어 못 봤던 애니들부터 하나씩 느긋하게 봤습니다. 이에 더하여 요즘 애니는 그야말로 짚히는대로 본거라, 정리해놓고 보니 그야말로 취향도 없고 기준도 없는 묘한 목록이 되었네요. 기동전사 건담 (1979) 건담게임을 좀 하다보니 게임에 등장하는 각종 명대사들이 어떻게 나온건지 궁금해져서 본 애니. 원래부터 아므로보다는 샤아쪽이 멋지다고 생각했는데, 애니를 봐도 샤아쪽이 훨씬 드라마틱하고 입체적인 캐릭터더군요. 스토리가 단순하게 진행되기 때문에, 나중에 극장판으로 나왔을때 더 유명해졌다는게 납득이 가더군요. 원래의 TV판은 단순한 스토리가 좀 느리게 진행되기 때문에, 잘 편집했다면 극장판쪽에 어울릴것 같은 내용이었습니다. 기동전사 Z 건담 (1985) 그래도 우주세기라면 제타까지는 봐줘야지.. 하는 생각으로 봤는데, 꽤 재미있었습니다. 근데 문제는, 주축이 되는 스토리라인이 잘 안 잡힌다는 점. 이것저것 멋지게 구성은 잘 했는데, 주축이 되는 스토리라인이 없다보니 나중에 기억에 남는게 별로 없더군요. 그리고 그 유명한 샤아의 다카르 연설이 등장하는 화(37화 다카르의 날)가 전체를 통틀어 가장 작화붕괴가 심했다는게 놀라웠어요. 당시로서는 꽤 신경써서 만든 고퀄리티였다고 하던데, 지금 보면 퀄리티는 많이 떨어집니다만, 요즘 애니가 워낙 생각없이 만든게 많다보니, 재미면에서는 밀리지 않는것 같네요. 기동전사 Z 건담 극장판 (2005) 이전에 극장판을 보고 나름 재미있게 봤다고 썼던 기억이 있는데, TV판을 보고나니 극장판의 문제점이 눈에 잘 들어오더군요. 제타 극장판은, 제타 TV판의 문제점인 주축이 되는 스토리라인이 없다는 약점이 그대로 드러나는 바람에 망했다고 봅니다. 제작비 때문이겠지만 구작화를 살리는 바람에 스토리를 많이 바꿀...

결국 아이폰 안 나오나..

역시 위피만이 문제가 아니었군요. 이통사 입장에서는 위피가 빠지면서 부가서비스 수익을 낼 수 없게되는게 가장 치명적인게 아니었을까 싶네요. 허무하게 막 내린 '아이폰' 도입 경쟁 [기자의 눈/12월 17일] 아이폰은 계륵? 안 나올테면 말라죠 뭐. -_-

게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유..

게임*이나 g*g 게시판 같은 곳을 보면 게임업체들이 신입을 뽑지 않는걸 논리적으로 비판하거나 감정적으로 비난하는 글들을 자주 볼 수 있습니다. 실제로 이 업계가 전반적으로 신입을 잘 안 뽑는건 사실이라고 생각합니다. 당장 제가 몸담고 있는 팀도 신입은 뽑지 않으니까요. 제가 뭐 경영자도 아니고 신입을 뽑지 않는 업체들의 입장을 대변할 필요는 없겠지만, 게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유에 대해서 나름 생각나는 바가 있어 간략히 적어볼까 합니다. 업체의 실명을 거론해서 좀 그렇긴 한데, SI쪽 1위(?) 수위 업체인 SDS와 게임쪽 1위(?) 수위 업체인 NC를 비교해 볼까 합니다. 다음에 링크하는 기사들은 모두 연봉에 대하여 다루는데, 사실 연봉은 배분하는 방식이 어떻게 되느냐에 따라 양상이 크게 달라지므로 기사에서 밝히고 있는 평균연봉은 그다지 중요하지 않습니다. 제가 주목하는 부분은 해당 기사들에서 밝히고 있는 평균근속연수 부분입니다. 우선 SDS 부터 살펴보죠. 다음 링크는 2007년 10월의 전자신문 기사입니다. IT서비스 빅3 직원 평균 연봉은 다음은 NC입니다. 2007년 4월 기사이긴 한데, 지금 상황도 뭐 그다지 많이 달라지진 않았을겁니다. 엔씨소프트 직원 연봉, 삼성전자보다 많아?   SDS의 2006년 평균근속연수는 7.4년이고 NC의 2006년 평균근속연수는 2년입니다. 제가 보기엔 이 차이가 신입을 뽑을 수 있을지 없을지를 정하는 결정적인 요인이라고 생각합니다. 양쪽 다 업계에서 최고 규모를 자랑하는 회사이므로 해당 업계 내에서는 괜찮은 대우를 해주고 있을텐데, 한 쪽은 평균 7.4년 다니게 되고 한 쪽은 평균 2년을 다니게 됩니다. 좀 극단적으로 예를 들면, 신입을 뽑아서 쓸만하게 되는데 빨라도 1년, 보통 2년은 걸린다고 가정했을때, 한 쪽은 2년간 가르쳐서 5.4년간 활용하게 되고, 한 쪽은 2년 가르치면 바로 나간다는 소리입니다. NC 같은 곳에서도 이 정도인데 일반적인 게임업체에...

상상력과 현실의 관계..

김기덕이 한강을 바라보면 '악어(1996)'가 나오고, 봉준호가 한강을 바라보면 '괴물(2006)'이 나옵니다. 이게 김기덕과 봉준호의 개인차, 성향차 일 수도 있겠지만, 김기덕은 가난했고 봉준호는 부유했다는 사실과는 관계가 없을까요? 저는 두 사람의 환경이 달랐던 사실이 영향을 미쳤다고 보는데, 누군가는 저를 두고 패배주의라고 하더군요. 글쎄요. 이건 그냥 사실이라고 생각하는데 말이죠. 여기서 끝나면 패배주의일지도 모르지만, 오히려 김기덕에게 배워야겠다고 마음먹는다면 패배주의는 아닐텐데 말이죠.

야쿠자에게 살해당한 일본게임회사 사장은 누구일까..

자주 가는 블로그에, 모 게임회사 사장이 야쿠자에 의해 콘크리트에 묻혀 도쿄만 바닥에 잠들어 있다는 댓글이 있더군요. 정확히는 테크노스 재팬의 사장이 야쿠자에 의해 살해당했다..는 내용의 도시전설인데요. 지식검색류의 사이트를 뒤져봐도 역시나 그렇게 나와있습니다. 문득, 과연 이게 사실일까 궁금해져서 좀 찾아봤습니다. 우선 테크노스 재팬이 어쩌다 파산했는지부터 찾아봤죠. 위키피디아(일본어) 에 다음과 같은 내용이 나와있군요. バブル 末期の 1991年 に東京都中野区に自社ビルとして『テクノス中野ビル』を建設したが、 バブル崩壊 で建設費が利益を圧迫。また、『くにおくんシリーズ』一本に頼りすぎて新たなヒット作品に恵まれなかった事で徐々に経営が悪化していき、 1995年 12月15日 に倒産した。ビルは、オーナーやテナントが変わった現在も、そのままの名称で現存している。 버블 말기인 1991 년 도쿄도 나카노 구에 자사 빌딩으로 『테크노스 나카노 빌딩』을 건설했지만, 거품 붕괴에 따라 비용이 이익을 압박. 또한 『쿠니오군시리즈』하나에 너무 의지해 새로운 히트 작품이 풍부하지 않은 것 때문에 점차 경영이 악화되어, 1995 년 12 월 15 일 파산했다. 빌딩은 소유자와 임차인이 바뀐 지금도 그대로의 이름으로 현존하고 있다. 당시에는 흔한 패턴인, 버블 시기에 빌딩을 지었다가 망한 경우입니다. 게임 사업에서는 약간이나마 흑자가 나왔으니까 과감히 빌딩을 지었겠지만, 버블 시기에는 저렇게 망한 회사가 상당히 많았다고 합니다. 은행에서 자금을 빌렸을 수도 있지만, 부동산 개발 과정에 야쿠자의 자금이 들어왔을 수도 있을테니, 야쿠자 개입설이 전혀 근거가 없다고 단정짓기는 어렵습니다. 그렇다면 가장 궁금한, 파산 이후의 과정은 어떻게 됐을까요. 누가 살해당했다는 이야기는 찾을 수 없었고, 위키피디아(영어) 에 다음과 같은 내용이 나와있습니다. Since Technos Japan's closure, a company called Million (a co...

Incruit 2008 Starleague Final..

요즘엔 프로리그 경기도 많고 개인리그도 흥미가 상당히 떨어져서 스타크래프트 경기 중계를 거의 보지 않습니다. 다만 결승전만은 나중에라도 꼭 찾아서 보는데요. 이번 인크루트 2008 스타리그 결승전도 당일에는 보지 못했지만 나중에 찾아서 보게 되었습니다. 바로 직전 대회였던 Ever 2008의 경우에는 저그인 투신 박성준과 플토인 듣보잡 신예 도재욱의 경기였는데, 개인적으로는 대부분의 경기에서 프로토스 플레이어를 응원합니다만 여기서는 박성준을 응원했습니다. 도재욱은 플토 최연성이라는 말이 있을 정도로 물량 하나는 기가 막히게 잘 뽑는 선수지만 제가 별로 안 좋아하는 SKT T1 소속이고(팀단위로는 KTF를 응원하므로 SKT는 숙적이라는 느낌), 박성준은 저그 플레이어 중에서 유일하게 좋아하는 플레이어였으므로 당연히 박성준을 응원했죠. 결과적으로도 박성준이 아주 화끈한 경기를 보여주며 우승해서, 간만에 본 경기였지만 무척 즐거웠습니다. 인크루트 2008의 경우에는 삼성칸의 프로토스 송병구와 SKT T1의 테란 정명훈의 경기였습니다. 당연히 송병구를 응원하면서 봤고, 송병구가 우승을 했음에도 불구하고 참 재미없는 경기였습니다. 1경기에서 송병구의 과감한 초반작전이 약간 눈에 띠었을 뿐이고, 나머지 경기들은 무난하게 흘러가서 무난하게 끝나버리곤 했으니까요. 이런 경기는 8강급에서 나와야 하는게 아닐까 싶은 경기 내용이었는데, 결승에서 펼쳐지니 정말 기운빠지더군요. 시간나면 박성준-도재욱 결승이나 한번 더 보는게 정신 건강에는 좋을듯 싶습니다.