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2009년 1월 28일 수요일

GIS를 활용하는 게임에 대한 아이디어..

생각난 김에 블로그에 적어둡니다. 당장 구현할 수 없는 아이디어는 묵혀봐야 쓸모도 없으니, 유용하다면 주워가시길.

세상 모든 아이디어가 그렇듯 이것도 남들도 다 생각해본 것일수도 있겠지만, GIS(지리정보시스템)를 게임에 응용할 수 있는 방법이 몇 가지 있을 것 같다는 생각을 했습니다. 현재 우리가 흔히 사용할 수 있는 GIS로는 각종 인터넷 지도나 구글 어스 등을 생각해 볼 수 있을텐데요. GIS를 게임에 응용할 때의 장점을 생각해보면, 넓은 지형의 사실적인 고저 정보와 이에 더하여 약간의 색상 정보까지 얻을 수 있다는 점이죠. 이를 이용하여 매우 사실적인 지형을 생성할 수 있습니다. 단점은, 도시 지역의 경우 건물 모양까지 정확히 얻을 수 있는건 아니라, 사실적인 지형 수준에서 그칠 뿐 해당 도시를 방문해 본 사람이라면 GIS로 생성한 지형을 통해서는 그 도시에 방문한 듯한 임장감을 느낄 수 있는 정도는 안 된다는 거죠.

그래서 생각해본게, 대략 2가지 정도의 게임입니다.

1. 재난 게임

구글어스의 지도를 활용하면 범지구적인 규모의 재난 게임을 개발할 수 있을 것 같습니다. 구체적으로 말하면, 등고선을 이용하여 지형을 생성하고 위성사진에 찍힌 건물의 지붕 형태를 그대로 주저앉혀서 재난이 휩쓸고 간 도시를 꽤 그럴듯하게 프로그램적으로 자동생성할 수 있지 않을까 싶습니다.

그렇지만 범지구적인 규모의 재난 게임이라니, 스케일이 너무 크기만 해도 재미가 없을것 같죠? 여기에 현실감을 주려면, 플레이어가 자신의 집 주소를 입력하게 해서, 앞서 개발한 상당히 정확한 자동생성 기능과 결합하여, 집주소 부근의 반경 몇 km 정도를 폐허로 만든 후에 플레이어의 집에서 출발해서 특정 장소까지 탈출하는 재난게임을 만드는 겁니다. 이 경우엔 익숙한 거리가 정확히 눈 앞에 펼쳐지는 현실감을 제공할 수 있고, 자주 방문하는 주소 여러개를 입력하며 반복플레이도 가능하구요. 물론 이외에도 몇 가지 게임의 재미요소를 정해서 자동으로 레벨을 구성하도록 하는 기능을 개발하는 것도 필요하겠죠.

2. 리얼한 지형의 삼국지 RTS

이건 좀 더 쉬운데요. 현대의 중국 지도에서 도시를 날려버리고 실제 지형을 그대로 활용해서 RTS 형식의 삼국지를 만드는거죠. 대규모 병량이 이동하도록 군량을 보급하며 통솔하는것 자체가 엄청난 곤욕이 될듯 합니다. 이렇게 만들면 장르는 RTS지만 실상은 전투 컨트롤이 아니라 부대를 요충지로 무사히 옮기는게 관건이 될듯 합니다.

사실 제가 생각했던 사고의 흐름으로 따지면 삼국지 RTS가 먼저 나옵니다.

거대한 스케일의 삼국지 RTS를 만들고 싶다
-> 혼자 만들기는 빡쎄다
-> 자동 지형생성을 이용하자
-> GIS를 활용하자
-> 구글어스를 돌려보니 건물 지붕만 보인다
-> 건물 본체를 날려버리자
-> 대규모 재난 게임이네?

의 순서였네요. :)

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