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기획자가 되기 위해 GM/QA를 거쳐가겠다는 생각의 허구성..

남의 글을 가져오는 거 별로 안 좋아하는 편인데, 다음 글은 제가 평소에 하고 싶었던 것과 비슷한 이야기를 제가 해낼 수 없는 디테일로 잘 설명한 글이므로 끌어옵니다. 기획자가 되기 위해 GM/QA를 하려고 해요. 에 대한 결론. http://catclow.tistory.com/147 본문 중에 글쓴이의 대학에 대한 입장도 살짝 나오는데 이것도 저와 같습니다. 가능하면 4년제 대학을 나오라는거죠.

Call of Duty 5: World at War (PC)

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늘 그렇듯 좀 뒷북이지만, Call of Duty 5를 끝냈습니다. 이번 5편의 개발은 전편의 개발사인 Infinity Ward가 아닌, 3편의 개발사인 Treyarch에서 맡았습니다. 저는 3편을 안 해봤는데 평이 영 좋지 않더군요. 그렇지만 전편이 워낙 좋았기 때문에 약간의 불안감을 안고 그냥 플레이했습니다. 무대는 현대전에서 다시 2차대전으로 돌아왔구요. 4편의 엔진을 개량해서 썼다는데, 전반적으로 화면에서 받는 느낌은 거의 비슷합니다. 다만 플레이 감각은 약간 달라졌는데, 일본군의 경우에는 근접거리에서 총검으로 찔러들어오는 경우가 아주 많아졌기 때문에 이에 따라 육박전을 벌이는 일이 많아졌습니다. 육박전이라고는 해도 V키를 누르면 거리에 따라 총검으로 정면을 찌르거나 단검을 뽑아 적의 뒷목을 찌르는 것 뿐이기 때문에 전문적인 액션게임 같이 정교하지는 않지만, 약간 플레이 감각이 달라진 느낌을 주는데에는 충분한 효과가 있습니다. 스토리는 일본군을 상대로 싸우는 미군쪽과 독일군을 상대로 싸우는 러시아군쪽으로 나뉘어 동시에 진행되는데, 미군에서는 플레이어의 상사로 키퍼 서덜랜드가 성우를 맡은 로벅이 등장하고, 러시아군에서는 게리 올드만이 성우를 맡은 레즈노프가 등장합니다. 따라서 양쪽으로 나뉘어진 스토리는 이들의 내레이션과 지시에 따라 진행이 됩니다. 늘 그렇듯 이들이 플레이어에게 이것저것 어려운 임무를 내리면 플레이어는 개고생-_-을 하며 적진을 누비게 됩니다. 3편이 얼마나 별로였기 때문에 Treyarch가 이 바닥에서 이렇게 신용을 잃었는지는 잘 모르겠지만, 스토리성 면에서는 4편보다 확연히 떨어지는건 분명해 보입니다. 일단 서로 별 연관성이 없는 전장을 연대기별로 진행해 나가기 때문에 4편에서와 같은 뭔가 극적인 전개가 없어요. 그냥 열심히 잘 짜여져 있긴 하지만 별 차별성 없는 전장에서 쭈욱 싸우다 보면 슈리성이 무너지고 제국의회가 함락됩니다. 스나이핑 미션도 있지만 한방에 요인을 암살하는 내용도 아니고 결국엔...

GIS를 활용하는 게임에 대한 아이디어..

생각난 김에 블로그에 적어둡니다. 당장 구현할 수 없는 아이디어는 묵혀봐야 쓸모도 없으니, 유용하다면 주워가시길. 세상 모든 아이디어가 그렇듯 이것도 남들도 다 생각해본 것일수도 있겠지만, GIS(지리정보시스템)를 게임에 응용할 수 있는 방법이 몇 가지 있을 것 같다는 생각을 했습니다. 현재 우리가 흔히 사용할 수 있는 GIS로는 각종 인터넷 지도나 구글 어스 등을 생각해 볼 수 있을텐데요. GIS를 게임에 응용할 때의 장점을 생각해보면, 넓은 지형의 사실적인 고저 정보와 이에 더하여 약간의 색상 정보까지 얻을 수 있다는 점이죠. 이를 이용하여 매우 사실적인 지형을 생성할 수 있습니다. 단점은, 도시 지역의 경우 건물 모양까지 정확히 얻을 수 있는건 아니라, 사실적인 지형 수준에서 그칠 뿐 해당 도시를 방문해 본 사람이라면 GIS로 생성한 지형을 통해서는 그 도시에 방문한 듯한 임장감을 느낄 수 있는 정도는 안 된다는 거죠. 그래서 생각해본게, 대략 2가지 정도의 게임입니다. 1. 재난 게임 구글어스의 지도를 활용하면 범지구적인 규모의 재난 게임을 개발할 수 있을 것 같습니다. 구체적으로 말하면, 등고선을 이용하여 지형을 생성하고 위성사진에 찍힌 건물의 지붕 형태를 그대로 주저앉혀서 재난이 휩쓸고 간 도시를 꽤 그럴듯하게 프로그램적으로 자동생성할 수 있지 않을까 싶습니다. 그렇지만 범지구적인 규모의 재난 게임이라니, 스케일이 너무 크기만 해도 재미가 없을것 같죠? 여기에 현실감을 주려면, 플레이어가 자신의 집 주소를 입력하게 해서, 앞서 개발한 상당히 정확한 자동생성 기능과 결합하여, 집주소 부근의 반경 몇 km 정도를 폐허로 만든 후에 플레이어의 집에서 출발해서 특정 장소까지 탈출하는 재난게임을 만드는 겁니다. 이 경우엔 익숙한 거리가 정확히 눈 앞에 펼쳐지는 현실감을 제공할 수 있고, 자주 방문하는 주소 여러개를 입력하며 반복플레이도 가능하구요. 물론 이외에도 몇 가지 게임의 재미요소를 정해서 자동으로 레벨을 구성하도록 ...

2008년에 본 애니들..

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2009년 1월이 다 가고 있으니 좀 뒷북이 되겠지만, 작년에 본 애니들을 정리해 볼까 합니다. 그 전에 거의 십년간 애니를 안 보다보니, 2008년에는 옛날에 보다가 말았거나 너무 오래되어 못 봤던 애니들부터 하나씩 느긋하게 봤습니다. 이에 더하여 요즘 애니는 그야말로 짚히는대로 본거라, 정리해놓고 보니 그야말로 취향도 없고 기준도 없는 묘한 목록이 되었네요. 기동전사 건담 (1979) 건담게임을 좀 하다보니 게임에 등장하는 각종 명대사들이 어떻게 나온건지 궁금해져서 본 애니. 원래부터 아므로보다는 샤아쪽이 멋지다고 생각했는데, 애니를 봐도 샤아쪽이 훨씬 드라마틱하고 입체적인 캐릭터더군요. 스토리가 단순하게 진행되기 때문에, 나중에 극장판으로 나왔을때 더 유명해졌다는게 납득이 가더군요. 원래의 TV판은 단순한 스토리가 좀 느리게 진행되기 때문에, 잘 편집했다면 극장판쪽에 어울릴것 같은 내용이었습니다. 기동전사 Z 건담 (1985) 그래도 우주세기라면 제타까지는 봐줘야지.. 하는 생각으로 봤는데, 꽤 재미있었습니다. 근데 문제는, 주축이 되는 스토리라인이 잘 안 잡힌다는 점. 이것저것 멋지게 구성은 잘 했는데, 주축이 되는 스토리라인이 없다보니 나중에 기억에 남는게 별로 없더군요. 그리고 그 유명한 샤아의 다카르 연설이 등장하는 화(37화 다카르의 날)가 전체를 통틀어 가장 작화붕괴가 심했다는게 놀라웠어요. 당시로서는 꽤 신경써서 만든 고퀄리티였다고 하던데, 지금 보면 퀄리티는 많이 떨어집니다만, 요즘 애니가 워낙 생각없이 만든게 많다보니, 재미면에서는 밀리지 않는것 같네요. 기동전사 Z 건담 극장판 (2005) 이전에 극장판을 보고 나름 재미있게 봤다고 썼던 기억이 있는데, TV판을 보고나니 극장판의 문제점이 눈에 잘 들어오더군요. 제타 극장판은, 제타 TV판의 문제점인 주축이 되는 스토리라인이 없다는 약점이 그대로 드러나는 바람에 망했다고 봅니다. 제작비 때문이겠지만 구작화를 살리는 바람에 스토리를 많이 바꿀...

결국 아이폰 안 나오나..

역시 위피만이 문제가 아니었군요. 이통사 입장에서는 위피가 빠지면서 부가서비스 수익을 낼 수 없게되는게 가장 치명적인게 아니었을까 싶네요. 허무하게 막 내린 '아이폰' 도입 경쟁 [기자의 눈/12월 17일] 아이폰은 계륵? 안 나올테면 말라죠 뭐. -_-

게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유..

게임*이나 g*g 게시판 같은 곳을 보면 게임업체들이 신입을 뽑지 않는걸 논리적으로 비판하거나 감정적으로 비난하는 글들을 자주 볼 수 있습니다. 실제로 이 업계가 전반적으로 신입을 잘 안 뽑는건 사실이라고 생각합니다. 당장 제가 몸담고 있는 팀도 신입은 뽑지 않으니까요. 제가 뭐 경영자도 아니고 신입을 뽑지 않는 업체들의 입장을 대변할 필요는 없겠지만, 게임업체들이 신입을 뽑지 않는 이유에 대해서 나름 생각나는 바가 있어 간략히 적어볼까 합니다. 업체의 실명을 거론해서 좀 그렇긴 한데, SI쪽 1위(?) 수위 업체인 SDS와 게임쪽 1위(?) 수위 업체인 NC를 비교해 볼까 합니다. 다음에 링크하는 기사들은 모두 연봉에 대하여 다루는데, 사실 연봉은 배분하는 방식이 어떻게 되느냐에 따라 양상이 크게 달라지므로 기사에서 밝히고 있는 평균연봉은 그다지 중요하지 않습니다. 제가 주목하는 부분은 해당 기사들에서 밝히고 있는 평균근속연수 부분입니다. 우선 SDS 부터 살펴보죠. 다음 링크는 2007년 10월의 전자신문 기사입니다. IT서비스 빅3 직원 평균 연봉은 다음은 NC입니다. 2007년 4월 기사이긴 한데, 지금 상황도 뭐 그다지 많이 달라지진 않았을겁니다. 엔씨소프트 직원 연봉, 삼성전자보다 많아?   SDS의 2006년 평균근속연수는 7.4년이고 NC의 2006년 평균근속연수는 2년입니다. 제가 보기엔 이 차이가 신입을 뽑을 수 있을지 없을지를 정하는 결정적인 요인이라고 생각합니다. 양쪽 다 업계에서 최고 규모를 자랑하는 회사이므로 해당 업계 내에서는 괜찮은 대우를 해주고 있을텐데, 한 쪽은 평균 7.4년 다니게 되고 한 쪽은 평균 2년을 다니게 됩니다. 좀 극단적으로 예를 들면, 신입을 뽑아서 쓸만하게 되는데 빨라도 1년, 보통 2년은 걸린다고 가정했을때, 한 쪽은 2년간 가르쳐서 5.4년간 활용하게 되고, 한 쪽은 2년 가르치면 바로 나간다는 소리입니다. NC 같은 곳에서도 이 정도인데 일반적인 게임업체에...

상상력과 현실의 관계..

김기덕이 한강을 바라보면 '악어(1996)'가 나오고, 봉준호가 한강을 바라보면 '괴물(2006)'이 나옵니다. 이게 김기덕과 봉준호의 개인차, 성향차 일 수도 있겠지만, 김기덕은 가난했고 봉준호는 부유했다는 사실과는 관계가 없을까요? 저는 두 사람의 환경이 달랐던 사실이 영향을 미쳤다고 보는데, 누군가는 저를 두고 패배주의라고 하더군요. 글쎄요. 이건 그냥 사실이라고 생각하는데 말이죠. 여기서 끝나면 패배주의일지도 모르지만, 오히려 김기덕에게 배워야겠다고 마음먹는다면 패배주의는 아닐텐데 말이죠.