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게임 기획자에게 해주고 싶은 두가지 이야기.

아무래도 제가 프로그래머이기 때문에, 프로그래머 관점에서 봤을때 정말 좋았다고 느꼈던 기획에 대한 문서들의 링크를 걸어봅니다. 첫째. 기획은 이렇게 해주세요. How to Write Great Design Documents 기획 문서라는게 기획팀 내부의 커뮤니케이션 외에도 프로그래머에게 전달하는 목적을 갖고 있기 때문에, 이왕이면 처음부터 프로그래머가 이해하기 쉽게 작성하는 쪽이 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있겠죠. 그런 관점에서 정말 강추하는 문서입니다. 이런 식으로 문서를 넘겨주는 기획자가 있다면 정말 쵝오. 둘째. 이런 기획은 절대로 하지 말아주세요. (자기만 대단하다고 생각하는) 흔한 게임 아이디어들 (좀 많이 곤란한) 게임 기획과 사업 키워드 이런 식으로 프로그래머들이 기획에 제동을 거니까 온라인 게임 업계가 매너리즘에 빠지는거 아니냐고 하시는 분들도 있겠지만, 물리적으로 안되는건(예를 들어 언리얼3급 캐릭터가 100대 100으로 한 화면에 다 보이는 상태에서 FPS 스타일의 전투 따위) 안되는거니까요. 링크된 문서에서 제시하는 이런 기획들은 현실적인 제약을 넘을 수가 없어요..

지하철에서 자리 양보하기의 어려움..

1. 오늘 아침 출근길에, 지하철 좌석에 앉아 psp로 놀고 있었습니다. 차량이 역에서 정차하고 문이 열리자 제 앞으로 어떤 임부 한 분이 오시더군요. 얼렁 일어나 자리를 양보했습니다. 사양하더니 계속 서 계시더군요. 뻘쭘해서 도로 자리에 앉았습니다. 한 정류장 더 가서 다른데 자리가 나니까 가서 앉으시더군요. 도대체 제 자리를 왜 사양하신걸까요;; 어디가서 인상 나쁘다는 소리는 안 듣는데;; 2. 이건 좀 된 얘긴데, 오늘 아침의 일 때문에 생각난겁니다. 저녁에 퇴근길이었는데, 역시나 지하철 좌석에 앉아 psp로 놀고 있었습니다. 차량이 역에서 정차하고 문이 열리자 제 앞으로 어떤 임부 한 분과 친구분이 오시더군요. 얼렁 일어나 자리를 양보했습니다. 임부 분이 '얘가 도대체 왜 이러나' 하는 표정으로 저를 잠시 쳐다보다 자리에 앉으시더군요. 저는 그 자리에 서서 계속 psp로 놀고 있었습니다. 다음 정류장에서 옆자리가 비어 친구분이 앉더니, 임부에게 말하더군요. "얘, 너 임신한줄 알았나봐" 그 분 표정은 차마 쳐다보지 못하고, 그냥 못 들은척 게임만 열심히 했습니다. 그 후로는 배만이 아니라 옷차림도 임부복 스타일인지 꼭 보고 양보합니다. 근데 오늘 아침의 그 분은 여전히 의문.. 분명히 임부복 스타일이었는데..

CSI:LV 시즌 9에 대한 기대..

CSI:LV에 대하여 지금까지 기사 등을 통해 알려진 사항을 정리해 봅니다.. 1. 워릭 브라운 하차. 2. 길 그리섬 반장은 s09e10에 하차. 3. 새라 사이들 복귀. 4. 새 반장으로 로렌스 피쉬번이 유력. 기사는 여기 입니다. 이를 토대로 생각해보면, 우선 그 짧은 거리에서 머리에 총 맞고 살았다고 하긴 어렵다고 봤을때 워릭이 죽었다는건 확실하다고 보고, 워릭의 죽음이라는 떡밥을 제작진이 얼마나 끌고 가느냐가 하나의 관심사인데요. 범인이 누군지 알고 있는 이상 이걸 시즌 전체를 관통하는 떡밥으로 삼지는 않을것 같구요. 길 반장이 10화 즈음에서 하차한다는 사실을 놓고 생각해보면, 일반적인 경우처럼 9시즌 1화에서 곧바로 범인을 잡거나, 아니면 좀 더 중요한 떡밥으로 취급하여 몇 화정도 끌고 간다는 계산이 나오는데요. (아무리 길게 끌어도 길반장이 나가는 10화 이전에는 끝나겠지만요) 일단 여태까지 제작진의 성향상 1화에서 바로 끝낼 가능성이 높을것 같습니다. 앞서 말했듯이 범인이 누구인지 알고 있기 때문에 긴장감이 떨어져서 길게 끌고갈 소재가 아니고, 길반장이 나가고 새라가 복귀하고 새 인물과 새 반장이 투입되고 하는 내용을 모두 처리하려면 지난 시즌의 떡밥을 오래 물고 있기에는 시간도 좀 빠듯한듯 하네요. 순서를 생각해보면, 아마 워릭의 죽음이라는 충격적인 소식이 새라를 복귀시키는걸로 처리하고, 워릭의 빈 자리를 메우기 위해 새 요원이 투입되고, 길 반장은 학계로 복귀하고, 후임으로 새 반장이 투입되는 것으로 전반기 12화 정도를 마무리하지 않을까 싶네요. 그리고 후반기 12화는 새 반장의 개성을 부각시키는 전개로 진행하지 않을까 싶군요. 이제 9시즌 시작이 열흘 정도 남았는데, 오랜만에 대폭 변화하는 CSI:LV가 어떤 모습이 될런지 기대가 됩니다.

Pseudo code 기반의 UML 툴에 대한 아이디어..

지금까지 프로그램 설계를 위해 몇 년에 걸쳐 UML 툴을 이것저것 써봤는데, 정말 마음에 꼭 드는 툴은 하나도 없었습니다. 기억나는데로 적어보면 Visio, StarUML, ArgoUML, Visual Paradigm, NetBeans UML plugin, Enterprise Architect, Metamill, PowerDesigner 등을 잠깐씩 만져봤는데, 라이센스 문제로 평가판을 받아서 써 본 툴이나 잠깐 구경만 해본 툴들은 장단점을 제대로 파악하기는 어렵고, 제대로라고까지 말하긴 뭐하지만 좀 오래 붙잡고 써 본 툴들은 Visio, StarUML 정도인것 같습니다. Visio는 그냥 드로잉 툴이라 UML 그리기가 여간 괴로운게 아니고, StarUML은 개발이 중단된 상태라 계속 사용하기가 좀 그렇죠. 이 툴들은 모두 UML로 직접 다이어그램을 그려가며 설계하는 툴들인데, 제 경우엔 이런 방식으로는 설계가 잘 안되더라구요. 반드시 설계 과정에서 좀 꼬이게 됩니다. 그래서 의사 코드(pseudo code)를 약간 작성하고, 이를 토대로 다이어그램을 그리고, 이 과정에서 나오는 문제점을 다시 의사 코드에 반영하고, 이를 다시 다이어그램에 그리고.. 하는 식으로 작업을 하게 됩니다. 그래서 제 경우엔 UML 설계가 현재의 툴들로는 좀 불편하고 번잡한 작업이 되어버립니다. 아마 제가 설계하는 방식이 UML과 딱 맞지는 않아서 그렇겠죠. 그렇다면 저 같은 사람에게 적합한 기능은 무엇일까 찾아봤습니다. 툴 상에서 UML 다이어그램과 실제 코드가 연동되어 동작하면서 다이어그램을 수정하면 바로 코드에 반영되고, 역으로 코드를 수정해도 바로 다이어그램에 반영되는 방식을 round trip engineering이라고 부르는데, round trip engineering이 제대로 구현된 툴은 상당히 고가이고, Java나 C#과 같이 이미 기반 라이브러리가 단단하게 구축되어 있고 상당부분 추상화된 언어가 아닌 다음에는 잘 동작하지도 않습니다. 제 경우엔 C++ 프...

구글, 한국 기업 '태터앤컴퍼니' 인수

구글, 한국 기업 '태터앤컴퍼니' 인수 1. 이번 기회에 제발 blogger.com 좀 개선해주길.. -_-;; 2. 근데 써놓고보니 blogger.com이랑 겹치는데, 과연 왜 인수한건지;;

Gundam Battle Universe (PSP) 소감..

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전작 이후 아주 빠르게 등장한 Gundam Battle.. 시리즈의 4편인 Gundam Battle Universe입니다. 개발사는 이전과 같이 아트딩크 이고 유통사도 역시 반다이남코게임즈 입니다. 공식 홈페이지는 여기 입니다 . 전작의 경우에는 특전을 꺼내는 다양한 조건 중에 '전 미션 전 분기 S랭크 클리어'가 있었기 때문에 결과적으로 난이도가 꽤 높아졌는데, 이번에는 이 조건이 빠졌습니다. 그래서 난이도는 다소 하락. 대신에 Extra 모드에 마지막 미션으로 어려운 미션을 하나 추가해 주었군요. ZZ 건담 시나리오까지는 전작과 완전히 동일하기 때문에 전작의 세이브데이터를 연계하면 ZZ 건담 시나리오까지는 아예 플레이하지 않아도 됩니다. 개발사에서 우려먹기를 인정하고 겹치는 부분의 플레이를 면제해 준 모양새가 된거죠. 이걸 배려라고 해야 할런지 아니면 다른 뭐라고 해야 할런지;; 이번 작의 최강 기체는 뉴건담 계열인 것 같습니다. 공격력이 엄청 좋아요. 시나리오상 가장 나중에 나온 기체인 F91의 경우에는 스페셜어택을 사용하면 평소보다 3배 빠르게 움직여서 회피기동이 아주 좋아지는데 이건 기체를 빨갛게 칠하기만 해도 되는거 아닌지 , 그래도 공격받으면 맞기 때문에 맞으면 아프고 쓸만하긴 하지만 공격력이 약간 떨어지는 단점을 보완할 정도는 아닌것 같습니다. 이번작을 플레이하면서 여실히 느낀게 역시 이 게임은 캐릭터게임이구나 하는 점입니다. 제가 지금까지 해본 건담 게임 중에서는 싸우는 감각이 가장 좋은 축에 들지만 그렇다고 오직 싸우는 재미만으로 플레이 하기엔 좀 모자라지 않나 하는 생각이 들더군요. 이런 생각을 갖게된건 제가 그다지 시나리오를 좋아하지 않는 ZZ 건담, 뉴건담, F-91로 이어지는 부분을 플레이하면서 의욕이 떨어지는걸 느꼈기 때문입니다. 개인적인 취향상 몰입감이 올라가는 Z건담 시나리오에서는 의욕에 불타지만 ZZ건담 시나리오에서는 이걸 왜 하고 있을까 하는 생각까지 들더라구요...

Tomb Raider: Anniversary(PC) 클리어..

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간단히 소감을 정리하자면.. 1. Crystal Dynamics(Soul Reaver 시리즈 개발사)에서 개발한 게임답게 로딩이 엄청 빠릅니다. 빈번한 로딩이 필요한 게임이므로 이 부분은 아주 중요합니다. 단, 버그는 좀 있습니다. 치명적인건 없지만, 라라가 잠시 공중부양을 하다가 착지를 한다든가 하는 식의 자잘한 동작 관련 버그가 자주 눈에 띕니다. 2. 어렵습니다. 툼레이더는 초기 시리즈인 1,2,4편 정도를 플레이했다가 간만에 다시 잡은건데, 초기 시리즈들과 난이도를 비교하면 Anniversary가 가장 어려운 축에 속하는것 같습니다. 듣기로는 전작인 Legend는 이번 편보단 쉬웠다고.. 3. 툼레이더 1편의 분위기로 회귀하는걸 목표로 했다는데, 꽤 비슷한 면도 있지만, 복잡한 조작을 요구하는 부분이 많아져서 완전히 1편 느낌이 나지는 않습니다. 1편은 분위기상으로는 약간의 공포감이 느껴지고, 퍼즐의 경우엔 스케일이 큰게 장점이었고, 게임플레이 면에서는 조작보다는 퍼즐이라는 느낌이었는데, Anniversary는 분위기나 퍼즐의 스케일은 1편을 따라가는 느낌이지만 게임플레이 면에서는 뒤로 갈수록 퍼즐보다는 뛰어난 조작 실력을 요구하는 느낌입니다. 4. 툼레이더 1편의 경우엔 모든 퍼즐에서 점프 동작을 시작하는 위치 판정이 매우 엄격했는데, Anniversary는 약간 부드러워졌습니다. 발을 굴러야 하는 정확한 위치보다 좀 뒤에서 뛰면 위태롭게 붙잡는 동작이 나오는 판정을 해줍니다. 그렇지만 막판에 가면 그마저도 용납하지 않는 정확한 판정을 요구하는 점프를 해야 합니다. 뒤로 갈수록 난이도가;; 여하튼, 끝까지 플레이 했으니 저에게는 재미있는 게임이라고 할 수 있겠습니다. 스크린샷을 잡아서 올리고는 싶은데, 이 게임은 스크린샷 잡는 법을 도저히 모르겠네요. 글이 좀 썰렁하니 공식 홈페이지에서 퍼온 바탕화면을 하나 올립니다.