Unreal Engine 4에 대하여 좀 더 정리된 정보들을 모아 보고 탈력 중입니다.. 간단히 감상을 적어볼까요..
우선 엔진에서 UnrealScript가 없어졌네요. 이건 매우!! 반갑네요. UnrealScript의 3-pass compiler는 너무 느려서 나중에는 스크립트 컴파일 타임이 C++ 코드의 빌드 타임과 맞먹는 정도가 되었죠. 뭐 이건 에픽에서 꾸준히 Unreal Build Tool을 개선하여 C++코드의 빌드 타임을 줄여온 덕분이지만.. 전체 개발 과정에서 스크립트 빌드 시간이 걸림돌이 되었다는 건 스크립트의 도입 의의를 생각해보면 우스운 일입니다.
렌더링 측면에서는 Dynamic Lighting 기반으로 옮겨간 건 당연한 흐름이고.. GI가 Enlighten은 아닌 것 같은데, 그새 자체개발 했다면 엄청 부지런하네요. 코어를 개선하느라 렌더링 쪽은 많이 손을 못 봤다는 얘기가 들리던데, GI가 어떤 건지 궁금합니다.
지난번 게시물에서도 언급했지만, 무엇보다 대단한 건 디버깅환경이죠.. 액터를 찍으면 C++코드와 연동되는 기능이 붙었던데, 직접 코드를 파싱 하진 않을 테니 엔진을 Visual Studio와 더 밀접하게 연동시킨 것 같습니다. UE3 초기에는 에디터도 멀티플랫폼을 고려했던 것 같은데, 중기 이후 개발 환경을 Windows로 고정하더니 UE3 후기에 와서는 완전히 Windows+VS에 결합하는 형태가 되었죠. UE4는 VS에 아주 타이트하게 엮이는 것 같습니다. 어찌됐든 이런 기능이 붙으면서 UnrealScript를 제거해도 개발 환경에 문제가 없으리라 판단한 것 같습니다.
뭐 이런 것들이야 실제 UE4를 만져보고 있는 회사도 국내에 있으니 알만한 사람들은 이미 알고 있었겠지만.. (당장 NC에는 확실히 UE4로 진행하는 팀이 있다고 하고..) 처음 보는 입장에서야 뭐.. 써보고 싶은 마음이 절로 듭니다.
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2012년 6월 11일 월요일
2012년 6월 8일 금요일
UnrealEngine4 Development Walkthrough
대단하네요. 스태틱 라이팅 기반이던걸 다이내믹 라이팅 기반으로 옮기는 거야 다들 예상하던 바이지만.. 에디터도 전부 WPF 기반으로 옮길거라는 것도 예상하던 바이지만..
디버거가 진짜 최고네요. 아 써보고 싶다..
디버거가 진짜 최고네요. 아 써보고 싶다..
2012년 6월 1일 금요일
툼레이더 신작 트레일러..
개인적으로 툼레이더 시리즈의 팬이라, 이번에 새로 나올 프리퀄에 대해 많은 기대를 갖고 있습니다. 제작사도 무조건 믿고 가는 크리스탈 다이나믹스이고..
발매일이 2013년 3월 5일로 결정되었군요. 트레일러를 첨부합니다.
누군가의 표현을 빌면 '툼차티드'라는데, 너무 적절한 표현입니다. 언차티드의 영향을 많이 받은 것 같아요. 그래서 왠지 살짝 걱정도 됩니다. 외모 바뀐 것도 좀 많이 나간 것 같아요. 상당히 동양적인 외모인데다 연약해 보여서 예전의 라라 크로프트가 연상되는 부분이 없네요..
발매일이 2013년 3월 5일로 결정되었군요. 트레일러를 첨부합니다.
누군가의 표현을 빌면 '툼차티드'라는데, 너무 적절한 표현입니다. 언차티드의 영향을 많이 받은 것 같아요. 그래서 왠지 살짝 걱정도 됩니다. 외모 바뀐 것도 좀 많이 나간 것 같아요. 상당히 동양적인 외모인데다 연약해 보여서 예전의 라라 크로프트가 연상되는 부분이 없네요..
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