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Zack Snyder's Justice League (2021)

저스티스 리그 스나이더 컷을 봤습니다. 러닝타임이 무려 4시간 2분에 이르는, 2017년 영화판에서 구현 못 했던 잭 스나이더의 원안을 그대로 구현한 판본이죠. 꽤 재미있게 봤어요. 시간적 여유를 갖고 풀어나가다 보니 이야기도 풍부해졌고 사건의 인과관계도 잘 들어맞게 되었더군요. 작정하고 감독의 원안을 그대로 따라가서 4시간의 러닝타임을 갖게 됐지만, 에필로그 부분을 팍 줄이고 악몽 같은거 날리고 슬로모션 들어간 장면들 줄이고 중간중간에 스토리 압축하면 2시간 30분 정도로 끊을 수 있지 않을까 싶은데, 2017년에 그렇게 만들었으면 평가가 훨씬 좋아서 후속작까지 나오지 않았을까 하는 아쉬움이 생기더군요. 이전 영화판의 나쁜 결과물은 감독을 이어받은 조스 웨던의 책임이 가장 크겠지만, 따지고 보면 제작사인 워너는 분명히 2시간짜리 한편으로 주문을 넣은거고, 결국 그걸 거부하고 4시간짜리 시나리오를 쓴 스나이더도 2017판 사태의 책임을 피할 수 없는것 같아요. 이 스나이더 컷 자체는 꽤 좋았지만, 영화를 다 본 후에 궁금해져서 스나이더가 공개한 저스티스 리그 후속작의 내용을 찾아 봤더니 워너가 후속작을 승인하지 않고 2시간짜리 한 편으로 제한한 이유가 납득이 가더군요. 사건을 움직이는 핵심 장치가 안일해서 차라리 안 만들어진게 다행이다 싶은 이야기였어요. 이 판본을 관람하고 나면 후속작도 보고 싶어지겠지만, 현재 캐스팅 유지하며 속편 찍기엔 시간이 많이 지나서 가능할지도 의문이고, 스나이더 본인이 계획했던 시놉시스를 보면 이 영화를 잇는 후속작이 나오지 않을거라는게 어찌보면 다행이기도 합니다.

Wonder Woman 1984 (2020)

전반적으로 세간의 대체적인 평가에 동의하는게, 이야기가 좀 심심해요. 예고편을 보며 우려했던 크리스 파인이 돌아오는 이유는 이야기 안에서 나름의 합리성을 갖추고 있지만 그 합리성을 위해 가져온 메인 플롯이 심심하다는게 문제에요. 이 영화의 좋았던 점이라면 피사체로서의 갤 가돗이 얼마나 대단한지 느낄 수 있다는 부분이에요. 몇몇 장면에서의 갤 가돗은 거의 여신같은 느낌이 들어서 경이에 가까운 인상마져 받게 되는데, 이야기가 예측 가능한 방향으로 흘러가는데다 해결책도 안이해서 안타깝게도 영화로서의 재미는 이에 한참 못 미칩니다.

Ghost of Tsushima (PS4)

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인퍼머스 시리즈의 제작사인 서커펀치가 만든 오픈월드 액션 게임입니다. PS4 출시 초기에 나온 서커펀치의 전작인 인퍼머스 세컨드 선 의 경우에는 뛰어난 배경 그래픽과 이펙트에 비해 게임 플레이도 단조롭고 모션도 딱딱한 등 전반적으로 그렇게 잘 다듬어진 게임은 아니었습니다. 그 이후에 PS4 말기에 나온 다음 작이 고스트 오브 쓰시마인데, 이번 작은 전반적으로 아주 잘 다듬어진 게임입니다. 게임 시스템 면에서는 그다지 할 말이 없는게, 소니 퍼스트 파티 스튜디오들이 내놓는 오픈월드 타이틀들이 다 비슷한 면이 있어요. 유비소프트 오픈월드의 개량판이라는 느낌인데 기본적으로 유비소프트 오픈월드 게임에서 볼륨을 좀 줄이면서 컷씬을 많이 넣고 스토리 위주로 게임을 구성합니다. 유비소프트 오픈월드들이 스토리보다 배경에 천착한다는 인상이라면 소니 퍼스트 오픈월드들은 스토리를 부드럽게 잇는 구성에 신경쓰는 쪽이죠. 개인적으로 소니 퍼스트 오픈월드나 유비소프트 오픈월드를 다 좋아하는 편이라 즐겁게 플레이하기는 했는데, 이 게임이 다른 게임과 차별화되는 점은 그닥 없어 보입니다. 필드 전투 시스템은 일본도를 든 자세를 바꾸는 것으로 기술이 다르게 들어가는 시스템이 들어가 있는데, 전투의 다양성에 기여하기 보다는 눈 앞에 나타나는 상대 병과의 출현 타이밍에 맞춰 기계적으로 자세를 바꾸는 플레이를 강요하게 됩니다. 밸런스가 나쁘지는 않아서 할만은 한데 그렇다고 막 재미있는 시스템도 아니에요. 이런 식으로 전투 시스템 면에서도 그다지 특출난 부분은 없는데, 하나 아주 재미있는 시도가 있어요. 사무라이들의 일대일 승부를 게임 시스템으로 구현하여 대전 게임처럼 만든 시스템이 들어가 있는데 이 부분이 눈에 띕니다. 미니 게임 치고는 대전 게임으로서의 완성도가 괜찮은 편이에요. 이렇게 정리하면 게임이 그닥 재미없다는 식으로 전달될것 같은데, 막상 해보면 재미있습니다. 뭐 하나 빠지는 부분 없이 잘 구성이 되어 있어요. 개인적으로 일본 역사라든가 뭐 큰 관심 없는데다 사무...

지구방위군5 (PS4)

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폴 버호벤 감독의 영화 스타쉽 트루퍼스의 여러 장면을 연상시키는 곤충 모양 외계인 침략군을 상대로 지구를 지키기 위해 싸우는 지구방위군의 일원이 되어 참전하는 내용의 TPS 게임입니다. 전세대 콘솔 수준의 그래픽을 채용한 대신 화면에 엄청난 양의 적이 쏟아져 나오고, 이를 상대로 온갖 화기를 난사하며 싸우는거죠. 체감적으로 말하면 컨트롤러를 눌러 벌레를 잡는 느낌이랄까요. 그래서 좀 징그러워요. 곤충 공포증이 있다거나 하다면 아예 플레이하지 말아야 합니다. 게임 자체는 좀 단순하고 반복적이지만 나름 꽤 재미가 있어요. 왠지 무쌍류랑 비슷한 느낌이 있네요. 우리말 자막에 더빙까지 들어가 있는데, 이게 게임의 몰입도를 높여주는데 큰 역할을 합니다. 전쟁 상황에서 군부의 프로파간다나 언론통제 같은것들이 쓴웃음을 주기도 하고, 장성과 정보부의 교신 내용에서 암울한 전황을 깨닫게 해주면서 플레이어에게 더 잘 하고자 하는 동기를 부여해 주기도 하죠. 저예산 타이틀이라 갖는 단점도 많은데, 우선 프레임 레이트 문제가 꽤 있어요. 일단 전세대 수준의 그래픽 품질도 문제지만, 전세대 수준으로 낮췄음에도 불구하고 난전 상황에서 이펙트가 많이 터지면 프레임이 바닥까지 떨어지는 점은 플레이 하는데 방해가 됩니다. 이 게임을 하면서 가장 감명 깊은 부분은 아이러니 하게도 게임을 클리어하고 엔딩 스탭롤이 나올 때인데요. 이 게임 바로 직전에 제가 플레이했던 데스스트랜딩의 스탭롤에 비하면 말이 안 나올 정도로 스탭롤이 짧아요. AAA 타이틀과 저예산 타이틀에 투입되는 인원의 차이가 극명하게 보입니다. 저렇게 적은 인원으로도 이만큼 할만한 타이틀을 만든것 자체가 대단한게 아닐까 싶은 생각도 들고요.

Death Stranding (PS4)

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클리어한지는 좀 됐는데 시국이 시국이다보니 만사가 귀찮아서 블로그 포스팅을 못 하고 있었네요. 사실 게임 자체는 이야기 꺼리가 많은데 말이죠. 결국 오픈월드는 이동과 전투를 어떻게 조율하느냐가 게임의 핵심이라고 보는데, 이 게임은 이동에 초점을 맞췄습니다. 화물을 배송하는 시스템을 근간에 심어서 이동을 굉장히 어렵게 만들고 거기에 게임성을 넣은거죠. 전투도 있는데 이동에 비하면 중요도가 떨어지는 편이구요. 여기에 구조물 건축을 통한 협력 요소를 넣었는데, 기술적으로 보면 다크소울 등이 활용한 비동기 멀티플레이의 응용입니다. 게임 엔진은 소니의 지원을 받았구요. 여러모로 효율적인 구성이 감탄이 나올 정도입니다. 업계 표준이 된 유비소프트식 오픈월드의 핵심요소는 대부분 동일하게 갖고 있는데, 이 게임이 특이한 점이 바로 거점 이동을 기획적으로 무효화 시킨 대목이에요. 유비식 오픈월드는 점령을 통해 거점을 열고 거점 이동이 자유롭게 되는 방식으로 구성되는데, 이 방식의 문제점이 뒤로 갈수록 월드가 좁아진다는 점이거든요. 아무래도 거점 이동이 자유롭게 되면 먼 거리도 빠르게 이동이 되면서 체감상 월드가 좁게 느껴지는 문제점이 드러나게 되죠. 그런데 데스 스트랜딩은 이 점을 다르게 풀었어요. 일단 거점 이동이 가능하기는 한데(프래자일 점프), 플레이어만 이동할 수 있고 플레이어가 배송해야 할 화물은 이동이 안 되게 해놨어요. 이건 상당히 좋은 전략이었다고 봐요. 배송 일을 받으러 가는 것 까지는 편하게 해놨지만, 결국 이동 자체를 게임성에 편입시키려 한 이 게임의 특성을 생각해보면 배송까지 편하게 되면 안되거든요. 그래서 배송을 직접 하게 되면 월드가 좁은 느낌이 상당부분 해소됩니다. 영리한 전략이죠. 그렇다고 이 게임의 월드가 넓게 느껴지지는 않는데, 실제로 월드가 좀 좁거든요. 배경은 미국인데 축척이 엄청나요. 이렇게 좁은 미국이라니 실제로 플레이하다 보면 웃음이 나올 지경입니다. 실제 미국 넓이를 게임에 반영하면 플레이가 불가능한 수준일테니 어쩔 수 없었겠지만요....

The Rhythm Section (2020)

제작 발표를 알게 된 후부터 기대하던 작품인데, 결론적으로는 다소 실망스러운 영화입니다. 언더 워터 에서 단독 주연으로 좋은 모습을 보여준 블레이크 라이블리가 주연을 맡고 007 시리즈의 제작사인 이온 프러덕션이 제작하는 유럽 배경의 스파이 스릴러물이라니, 제작 발표를 봤을때는 정말 완성도에 큰 기대를 갖게 됐었거든요. 스포일러 없이 대강의 스토리를 정리하면, 비행기 사고로 가족을 잃은 주인공 스테파니가 사고로부터 3년 후 그 사건이 사고가 아닌 테러였음을 알게 되고, 전직 MI6 요원인 B라는 인물로부터 수 개월간 훈련을 받은 후 테러범인 레자와 그 배후에 있는 정체불명의 인물 U17을 찾아 복수하려 한다는 이야기입니다. 원작 소설이 있다고 하는데, 이 영화는 전반적으로 소설에 가까운게 문제인게 아닐까 싶습니다. 영화화를 하려면 어느 정도 영화 문법에 맞게 내용을 고칠 필요가 있는데, 이 영화는 작품 내의 묘사나 대사를 통한 설명 없이 간접적으로 묘사하고 넘어가는 부분이 많아요. 초반의 서론이 좀 길지 않나 싶은 템포의 문제도 있지만, 장면장면이 대부분 주인공 시점에 가깝게 진행되다보니 상황 파악이 잘 안되는 연출이 많다는 점도 감상에 방해가 되었다 싶구요. 시나리오나 연출 면에서 조금씩만 더 다듬어서 찍었으면 훨씬 완성도가 높아질 수도 있었을 것 같아 아쉬운 영화였네요.

최근 플레이한 슈터들..

Doom Eternal (PS4) 딱히 고전 둠 시리즈의 팬은 아니지만, 울펜슈타인: 뉴 오더 를 재미있게 했기 때문에 고전 스타일의 슈터라도 나름 재미있게 할 수 있을거라고 생각하고 플레이 했는데요. 와우. 저의 착각이었습니다. 이건 아니었어요. 근접전을 강제하는데 근접전이 아무 재미가 없어요. 한 시간 남짓 하다 포기했네요. Call of Duty: Modern Warfare (PS4) 모던 워페어 시리즈의 소프트 리부트 작품으로, 등장 인물 등 일부 요소는 기존 시리즈의 내용을 따라가면서 이야기를 새롭게 만들었습니다. 요즘 FPS야 시나리오가 있는 캠페인 모드는 그저 곁다리일 뿐이고 본편은 멀티플레이 모드이기 때문에, 캠페인 모드만 가볍게 해본 저는 곁다리만 즐겨본 셈이라 감상이라고 적기는 좀 그렇고, 간만에 콜옵의 맛만 봤다고 해야겠죠. 전반적으로 그래픽이나 사운드 면에서는 많은 발전이 느껴집니다. 다만 게임플레이는 기존의 콜옵이고, 시나리오도 기존의 콜옵 스타일입니다. 캠페인이 고작 몇 시간 정도의 길이인데 설치 용량은 무려 168GB나 되더군요. 게임 플레이한 시간보다 업데이트 다운 받느라 걸린 시간이 더 긴 것 같습니다.