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KGC 2010 둘째 날 간단평..

둘째 날은 적을 게 별로 없네요. 좀 짧습니다. [Programming] 게임 엔진 API 설계를 잘 하기 - 배현직, 넷텐션 좀 미묘했습니다. 약간 괜히 들었다 싶은 면이.. 엔진..이랄까, 다른 프로그래머에게 쓰게 해주기 위해 라이브러리를 작성해 본 적이 있다면 굳이 들을 필요는 없었을 것 같고, 경험이 없는 프로그래머라면 들어도 될 법한 강연이었던 듯. [Programming, Graphic] Point-Light Screen-Space Soft-Shadows - Wolfgang Engel, Confetti Special Effects 유명한 ShaderX 시리즈의 저자답게 엄청 디테일한 강연이었습니다. 제가 렌더링 전문이 아니라 그런지 대충 따라만 가는 정도였는데, 이런 거 해보면 재미있겠다는 생각이 들긴 하더군요. [KEYNOTE] 비디오 게임의 미래 - 박상근, THQ Korea 이런 거야 정답이 없는 질문이지만, 일단 THQ는 비디오 게임의 미래를 좀 비관적으로 보고 있다는 건 알 수 있었습니다. [KEYNOTE] 게임 시장의 동향 및 신기술 소개 - Warren Currell, AUTODESK 키노트인데.. 아무리 스폰서라지만.. 개발자도 아니고 legal 쪽 사람이 와서 동향 및 신기술을 논하니.. 하하하. -_- 둘째 날은 제 관점에서는 좀 만족스럽지 못했던 것 같고, 셋째 날은 패스하기로 되어 있었으므로 저의 KGC는 이것으로 끝이었습니다. 그래도 여러 강연에서 이런저런 사람들 만난 건 즐거웠구요.

KGC 2010 첫째 날 간단평..

나름 경력은 꽤 오래됐는데도 어쩌다 보니 KGC는 처음 가보게 됐는데, 첫째 날인 9월 13일에 들은 강연에 대하여 간단히 감상을 적어봅니다. 참고로, 프로그래머의 경우에는 한 시간 동안 세세한 기법을 듣는 게 큰 의미가 없는 경우도 많으니 마땅한 세션이 없을 때는 비 프로그래밍 세션을 듣는 것도 시야를 넓히는데 좋다는 조언을 듣게 되어서, 굳이 프로그래밍 세션을 들으려 하지 않고 이것저것 골고루 들어봤습니다. [Audio] 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지 - Alex Wilmer, Crystal Dynamics 개인적으로 Crystal Dynamics의 게임을 좋아하는데다, 기존 산업계의 경험을 게임 개발에 접목시킨다는 아이디어는 언제나 관심 있어 하는 편이기 때문에(물론 프로세스의 차이도 있겠지만 일단 창조적 작업들이 갖는 공통점이라는 것도 있으므로) 한번 들어봤습니다. 초반에 강연자의 자기 소개가 길어서 좀 지루했어요. 영화계의 pre production - production - post production으로 이어지는 프로세스를 게임 쪽에도 적용해봤더니 이렇더라는 얘기가 주 내용이었는데, 콘솔의 경우 iteration이 어느 정도 딱딱 떨어지니까 적용하면 효과가 좋을 것 같았습니다. 온라인에서도 적용하지 못할 내용은 아닌 듯 한 게, 패치 전의 개발 단계를 production과 post production으로 구분할 수 있을 만큼 스케쥴 관리만 잘 된다면 해봄 직 하다는 생각이 들었습니다. 제 경험으로는 음향 및 음악의 경우도 기획팀에서 최종적으로 어떻게 나오게 될지를 한번에 정리해서 문서로 나오는걸 보곤 했는데, 이걸 production 단계로 구현해서 사실적인 기본 음향만 구현하고 결과를 확인해 본 후에 post production에서 좀 더 분위기를 잘 살릴 수 있는 방향으로 음악 및 특수 음향을 추가하여 보강하는 식으로도 해볼 수 있을 듯 합니다. 이외에,...