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GIS를 활용하는 게임에 대한 아이디어..

생각난 김에 블로그에 적어둡니다. 당장 구현할 수 없는 아이디어는 묵혀봐야 쓸모도 없으니, 유용하다면 주워가시길. 세상 모든 아이디어가 그렇듯 이것도 남들도 다 생각해본 것일수도 있겠지만, GIS(지리정보시스템)를 게임에 응용할 수 있는 방법이 몇 가지 있을 것 같다는 생각을 했습니다. 현재 우리가 흔히 사용할 수 있는 GIS로는 각종 인터넷 지도나 구글 어스 등을 생각해 볼 수 있을텐데요. GIS를 게임에 응용할 때의 장점을 생각해보면, 넓은 지형의 사실적인 고저 정보와 이에 더하여 약간의 색상 정보까지 얻을 수 있다는 점이죠. 이를 이용하여 매우 사실적인 지형을 생성할 수 있습니다. 단점은, 도시 지역의 경우 건물 모양까지 정확히 얻을 수 있는건 아니라, 사실적인 지형 수준에서 그칠 뿐 해당 도시를 방문해 본 사람이라면 GIS로 생성한 지형을 통해서는 그 도시에 방문한 듯한 임장감을 느낄 수 있는 정도는 안 된다는 거죠. 그래서 생각해본게, 대략 2가지 정도의 게임입니다. 1. 재난 게임 구글어스의 지도를 활용하면 범지구적인 규모의 재난 게임을 개발할 수 있을 것 같습니다. 구체적으로 말하면, 등고선을 이용하여 지형을 생성하고 위성사진에 찍힌 건물의 지붕 형태를 그대로 주저앉혀서 재난이 휩쓸고 간 도시를 꽤 그럴듯하게 프로그램적으로 자동생성할 수 있지 않을까 싶습니다. 그렇지만 범지구적인 규모의 재난 게임이라니, 스케일이 너무 크기만 해도 재미가 없을것 같죠? 여기에 현실감을 주려면, 플레이어가 자신의 집 주소를 입력하게 해서, 앞서 개발한 상당히 정확한 자동생성 기능과 결합하여, 집주소 부근의 반경 몇 km 정도를 폐허로 만든 후에 플레이어의 집에서 출발해서 특정 장소까지 탈출하는 재난게임을 만드는 겁니다. 이 경우엔 익숙한 거리가 정확히 눈 앞에 펼쳐지는 현실감을 제공할 수 있고, 자주 방문하는 주소 여러개를 입력하며 반복플레이도 가능하구요. 물론 이외에도 몇 가지 게임의 재미요소를 정해서 자동으로 레벨을 구성하도록 ...

2008년에 본 애니들..

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2009년 1월이 다 가고 있으니 좀 뒷북이 되겠지만, 작년에 본 애니들을 정리해 볼까 합니다. 그 전에 거의 십년간 애니를 안 보다보니, 2008년에는 옛날에 보다가 말았거나 너무 오래되어 못 봤던 애니들부터 하나씩 느긋하게 봤습니다. 이에 더하여 요즘 애니는 그야말로 짚히는대로 본거라, 정리해놓고 보니 그야말로 취향도 없고 기준도 없는 묘한 목록이 되었네요. 기동전사 건담 (1979) 건담게임을 좀 하다보니 게임에 등장하는 각종 명대사들이 어떻게 나온건지 궁금해져서 본 애니. 원래부터 아므로보다는 샤아쪽이 멋지다고 생각했는데, 애니를 봐도 샤아쪽이 훨씬 드라마틱하고 입체적인 캐릭터더군요. 스토리가 단순하게 진행되기 때문에, 나중에 극장판으로 나왔을때 더 유명해졌다는게 납득이 가더군요. 원래의 TV판은 단순한 스토리가 좀 느리게 진행되기 때문에, 잘 편집했다면 극장판쪽에 어울릴것 같은 내용이었습니다. 기동전사 Z 건담 (1985) 그래도 우주세기라면 제타까지는 봐줘야지.. 하는 생각으로 봤는데, 꽤 재미있었습니다. 근데 문제는, 주축이 되는 스토리라인이 잘 안 잡힌다는 점. 이것저것 멋지게 구성은 잘 했는데, 주축이 되는 스토리라인이 없다보니 나중에 기억에 남는게 별로 없더군요. 그리고 그 유명한 샤아의 다카르 연설이 등장하는 화(37화 다카르의 날)가 전체를 통틀어 가장 작화붕괴가 심했다는게 놀라웠어요. 당시로서는 꽤 신경써서 만든 고퀄리티였다고 하던데, 지금 보면 퀄리티는 많이 떨어집니다만, 요즘 애니가 워낙 생각없이 만든게 많다보니, 재미면에서는 밀리지 않는것 같네요. 기동전사 Z 건담 극장판 (2005) 이전에 극장판을 보고 나름 재미있게 봤다고 썼던 기억이 있는데, TV판을 보고나니 극장판의 문제점이 눈에 잘 들어오더군요. 제타 극장판은, 제타 TV판의 문제점인 주축이 되는 스토리라인이 없다는 약점이 그대로 드러나는 바람에 망했다고 봅니다. 제작비 때문이겠지만 구작화를 살리는 바람에 스토리를 많이 바꿀...