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Hunyuan 3D 2.1 돌려봄

Hunyuan 3D 2.1을 돌려봤음. ComfyUI에서 된다고 하길레 설치하려 했는데 잘 안 돌아서 잠깐 문제를 고쳐보려다 관두고 검색해보니 github에 누군가 정리해서 올려둔 걸 발견. https://github.com/YanWenKun/Hunyuan3D-2-WinPortable 설치방법을 따라한 후 Win10, RTX5090에서 돌려봤는데 잘 돌아감. 생성하는 geometry는 이전 버전인 2.0과 별 차이가 없고 PBR 텍스쳐 기능만 추가된 듯 함. 역시나 아직은 게임에 넣고 쓸만한 상태는 아닌 듯. 약간 다듬으면 프랍 정도는 가능하려나.

계획을 활용한 퀘스트 및 스토리 (번역)

제 7 장 계획을 활용한 퀘스트 및 스토리 원문 출처 : https://www.pcgbook.com/ Yun-Gyung Cheong, Mark O. Riedl, Byung-Chull Bae, Mark J. Nelson   요약   대부분의 게임은 어떤 형태의 서사를 포함한다 . 게임 콘텐츠의 다른 측면과 마찬가지로 , 스토리도 생성될 수 있다 . 이 장에서는 주로 계획 알고리즘을 사용하여 스토리를 생성하는 방법을 논의한다 . 플랜 공간에서 탐색하는 알고리즘과 상태 공간에서 탐색하는 알고리즘 모두가 이때 유용할 수 있다 . 또한 스토리와 대응하는 게임 세계를 함께 생성하는 방법을 제시한다 .   7.1 게임 속 스토리   게임은 종종 스토리라인을 가진다 . 어떤 게임에서는 짧은 배경 이야기를 제공하여 액션을 설정한다 . 예를 들어 일인칭 슈팅 게임 둠 (Doom) 의 스토리는 부적절하게 지옥으로 가는 포털을 열어버린 군사 과학 실험에 관한 것으로 , 이 스토리는 게임의 분위기와 일반적인 주제를 설정하고 , 플레이어가 레벨을 탐험하고 악마를 쏘는 이유를 동기화하는 데 그 목적이 있다 . 게임이 시작된 이후에는 레벨 진행과 게임 메커닉이 스토리와 거의 관련이 없다 . 다른 게임에서는 스토리라인이 게임 진행을 더 깊이 구조화하여 , 게임 플레이가 이루어지는 내러티브 아크를 제공한다 . 파이널 판타지 시리즈는 이 스타일의 게임 스토리라인을 대표하는 예시이다 .   이 글의 주제는 게임에 들어가는 모든 것을 절차적으로 생성하는 것이므로 , 이제 절차적으로 게임 스토리라인을 생성하는 방법을 살펴보는 것은 놀라운 일이 아니다 . 앞 장에서 논의한 게임 규칙의 절차적 생성과 마찬가지로 , 스토리라인의 절차적 생성은 다른 종류의 절차적 콘텐츠 생성과는 다소 차이가 있다 . 스토리라인은 게임과 깊이 얽혀 있으며 , 게임의 장르와 메커닉에 크게 의존하기 때문이다 .   어드벤...

지하 던전 및 레벨을 위한 구조적 생성 방법 (번역)

제3장 : 지하 던전 및 레벨을 위한 구조적 생성 방법 원문 출처 : https://www.pcgbook.com/   Noor Shaker, Antonios Liapis, Julian Togelius, Ricardo Lopes, Rafael Bidarra     요약   이 장은 게임 콘텐츠의 한 종류인 던전과 이러한 콘텐츠를 생성하는 데 일반적으로 사용되는 여러 방법을 다룬다 . 이들 방법은 모두 ‘ 구조적 (constructive)’ 이며 , 고정된 ( 보통 짧은 ) 시간 안에 실행되고 , 출력물을 재생성하기 위해 평가하지 않는다 . 대부분의 방법은 구현이 비교적 간단하다 . 던전 혹은 던전과 유사한 환경은 매우 많은 게임에서 등장하지만 , 이 방법들은 다른 유형의 콘텐츠에도 적용될 수 있다 . 마지막으로 , 슈퍼 마리오 브라더스 레벨에 적용되는 몇 가지 구조적 생성 방법에 대해 논의하며 장을 마무리한다 .     3.1 던전과 레벨     현실 세계에서 던전은 죄수들이 가두어져 있는 차갑고 어두우며 끔찍한 장소이다 . 반면 컴퓨터 게임에서 던전은 모험가가 한 지점에서 입장해 보물을 모으고 , 몬스터를 피해 또는 처치하며 , 귀족 인물을 구출하고 , 함정에 빠지며 궁극적으로 다른 지점에서 탈출하는 미로 같은 환경이다 . 이러한 던전에 대한 개념은 아마도 롤플레잉 보드게임 『던전 & 드래곤스』에서 비롯되었으며 , 거의 모든 컴퓨터 롤플레잉 게임 (RPG) 의 핵심 특성이 되었고 , 장르를 정의한 게임들인 『젤다의 전설』 시리즈와 『파이널 판타지』 시리즈 , 최근의 대성공작인 『엘더 스크롤 V: 스카이림』까지 적용되어 왔다 . 특히 원래 1980 년의 『로그』를 따라 프로시저적 런타임 던전 생성 기능을 갖춘 ‘ 로그라이크 ’ 장르가 주목할 만하다 ; 이 전통의 고프로필 시리즈가 바로 『디아블로』 시리즈다 . 이러한 성공적인 게임들과의 밀...