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2024년 5월 18일 토요일

에픽스토어판 드래곤 에이지 인퀴지션 한글패치

에픽스토어에서 무료 배포한 드래곤에이지 인퀴지션 GOTY판에 한글 패치가 안 되길래 찾아보다 방법을 찾아서 정리합니다. 제가 테스트한 환경은 Win11에서 에픽스토어 드래곤에이지 인퀴지션 GOTY판입니다.


1. 당연히 에픽에서 게임을 설치합니다.


2. 다음 링크에서 한글 패치를 받고 문서의 내용대로 Frosty Mod Manager를 설정하여 실행합니다.

https://blog.naver.com/dhrgusdlrns4/222471457139

실행해보면 한글이 안 나와서 당황하게 되는데요.


3. 다음 링크에서 FrostyFix를 다운받습니다.

https://github.com/Dyvinia/FrostyFix/releases

FrostyFix에서 Platform을 Global로 설정하고 Mods Enabled 버튼을 눌러주면 한글 패치가 적용됩니다.

2023년 11월 8일 수요일

얼굴 이미지로 메타휴먼 생성하기

2D 얼굴 이미지를 3D 메시로 만들어 언리얼 메타휴먼을 생성해보는걸 해봤습니다. 결과가 썩 만족스럽지는 않지만 전체 과정을 한 바퀴 돌았으니 여기까지 한 작업을 간단히 정리하고 퀄리티 업으로 넘어가기로 합니다. 본문에서 한 줄로 짧게 넘어가는 과정이 실제로는 그렇게 간단하진 않습니다. 직접 적용하려면 파이썬, 블렌더, 언리얼에 대해 어느 정도 사전 지식이 필요합니다.

기본적인 아이디어의 얼개는 다음 동영상에서 가져왔습니다.

https://youtu.be/kz13lcOQcig?si=TRlwu_A5ojT7ulKX

먼저 얼굴 이미지를 고릅니다. 일단 가볍게 테스트할 용도로 StableDiffusion이 생성한 이미지를 한 장 가져옵니다.

https://www.ptsearch.info/articles/detail/249ef784-e391-4b6c-8d8c-a36c3f25192b

전형적인 요즘 흔히 보이는 생성 이미지인데 얼굴이 잘 보여서 작업이 잘 될 것 같아 이걸로 골랐습니다.

그 다음에는 이미지를 3D 메시로 변환해야 하는데, 이 작업을 위해 얼굴 이미지에서 5군데의 점(양쪽 눈, 코, 입의 양쪽 끝)을 찾아야 합니다. 저는 다음 라이브러리를 이용했습니다.

https://github.com/ipazc/mtcnn

파이썬을 설치하고 처음에 선택한 이미지에서 이 라이브러리를 돌려주면 5군데의 점이 나옵니다. 점들을 txt 파일로 저장하고 다음 라이브러리를 세팅해서 이미지와 점 배열을 넣고 돌려주면 3D 메시(OBJ 포맷)가 나옵니다.

https://github.com/sicxu/Deep3DFaceRecon_pytorch

메타휴먼으로 넘기기 전에 블렌더에서 UV를 만들어 줍니다. 이 과정은 처음 나온 동영상에 잘 나와있습니다. 매번 동영상을 보기가 번거로워서 블렌더에서의 작업 단계를 정리합니다.

  • 씬을 비우고 OBJ 파일 임포트
  • UV Editing으로 이동해서 빈 UV 이미지 생성
  • 빈 UV 이미지에 이름 지정
  • 메시를 선택하고 UV 메뉴에서 Smart UV Project
  • Shading에서 Color Attribute 입력을 추가하고 Color 속성을 Color로 변경하여 Principled BSDF의 Base Color에 연결
  • Render 속성에서 렌더러를 Cycles로 변경하고 Device를 GPU Compute로 변경
  • Image Texture 추가하고 앞서 생성한 UV 이미지로 지정
  • Target Image를 앞서 생성한 UV 이미지로 지정
  • Bake 메뉴에서 다음과 같이 지정하고 Bake
  • Bake Type을 Diffuse로 지정 
  • Contributions를 Color만 남기고 모두 지움 
  • Bake가 완료되면 Target Image의 Color를 Principled BSDF의 Base Color에 연결하여 결과 확인
  • 작업이 완료된 이미지를 저장
  • 다음과 같이 옵션을 지정하여 FBX로 익스포트
  • Path Mode는 Copy
  • Object Types는 Mesh만 선택 

  • 여기까지 작업해서 만든 메시를 블렌더에서 보니 처음에 선택했던 이미지와 크게 다르지는 않은데 살짝 덜 예뻐진 것 같습니다.

    이제 메시를 메타휴먼으로 넘겨줍니다. 이 과정은 다음 문서에 잘 나와있습니다.

    https://dev.epicgames.com/documentation/en-US/metahuman/mesh-to-metahuman-quick-start-in-unreal-engine

    이 단계를 실제로 해보면 메타휴먼으로 넘기는 과정에서 얼굴 형태에 변형이 생깁니다. 메타휴먼 플러그인이 눈코입 위주로 처리해서 넘기는 방식이라 전체적인 모양이 생각대로 안 나옵니다. 눈이 작아진 것처럼 느껴지는것도 얼굴이 커져서가 아닐까 싶어요. 프로그래머인 저 보다 예술감각이 있는 사람이 메타휴먼 크리에이터에서 세팅을 하면 이것보단 나을 것 같지만 헤어스타일에도 제약이 많아서 비슷한 느낌이 나지 않네요. 전반적으로 얼굴이 평범해집니다.

    생성한 메타휴먼을 언리얼 인게임으로 불러오는건 생략하겠습니다. 메타휴먼 단계에서 이 상태면 인게임에서는 더 안 예쁠 공산이 크므로 귀찮네요.

    일단 된다는데 의의를 두고 좀 더 다듬어봐야겠네요. 얼굴형이 중요한 타입 보다는 눈코입이 뚜렷한 타입의 얼굴이 결과물이 잘 나올 것 같아요.