제3장 : 지하 던전 및 레벨을 위한 구조적 생성 방법 원문 출처 : https://www.pcgbook.com/ Noor Shaker, Antonios Liapis, Julian Togelius, Ricardo Lopes, Rafael Bidarra 요약 이 장은 게임 콘텐츠의 한 종류인 던전과 이러한 콘텐츠를 생성하는 데 일반적으로 사용되는 여러 방법을 다룬다 . 이들 방법은 모두 ‘ 구조적 (constructive)’ 이며 , 고정된 ( 보통 짧은 ) 시간 안에 실행되고 , 출력물을 재생성하기 위해 평가하지 않는다 . 대부분의 방법은 구현이 비교적 간단하다 . 던전 혹은 던전과 유사한 환경은 매우 많은 게임에서 등장하지만 , 이 방법들은 다른 유형의 콘텐츠에도 적용될 수 있다 . 마지막으로 , 슈퍼 마리오 브라더스 레벨에 적용되는 몇 가지 구조적 생성 방법에 대해 논의하며 장을 마무리한다 . 3.1 던전과 레벨 현실 세계에서 던전은 죄수들이 가두어져 있는 차갑고 어두우며 끔찍한 장소이다 . 반면 컴퓨터 게임에서 던전은 모험가가 한 지점에서 입장해 보물을 모으고 , 몬스터를 피해 또는 처치하며 , 귀족 인물을 구출하고 , 함정에 빠지며 궁극적으로 다른 지점에서 탈출하는 미로 같은 환경이다 . 이러한 던전에 대한 개념은 아마도 롤플레잉 보드게임 『던전 & 드래곤스』에서 비롯되었으며 , 거의 모든 컴퓨터 롤플레잉 게임 (RPG) 의 핵심 특성이 되었고 , 장르를 정의한 게임들인 『젤다의 전설』 시리즈와 『파이널 판타지』 시리즈 , 최근의 대성공작인 『엘더 스크롤 V: 스카이림』까지 적용되어 왔다 . 특히 원래 1980 년의 『로그』를 따라 프로시저적 런타임 던전 생성 기능을 갖춘 ‘ 로그라이크 ’ 장르가 주목할 만하다 ; 이 전통의 고프로필 시리즈가 바로 『디아블로』 시리즈다 . 이러한 성공적인 게임들과의 밀...