2010의 게시물 표시

Alchemy (Android) 공략..

안드로이드용 게임인 Alchemy의 공략입니다. 2011년 6월의 업데이트에 의해 전체 요소가 380개가 되었는데, 현재는 모두 찾은 상태네요. yoon님, (복수의?) 익명님, HAKYU님, 메시아님 감사합니다. 1UP Life + Mushroom Air Starter Airplane Air + Car Albert Einstein Scientist + Energy Alcohol Fire + Water Alcoholic Man + Beer/Vodka/Alcohol Algae Life + Water Alien Star + Life/Beast Aluminium Airplane + Metal Ambulance Car + Hospital Arable Earth + Tool Arms Metal + Tool Ash Fire + Paper/Worm/Snake/Corpse/Moss Ashtray Ash + Glass Assassin Man + Poisoned Weapons Australia Continent + Country Avian Flu Flu + Bird/Chicken Baby Woman + Life/Sex Bacon Fire + Pig Bacteria Life + Swamp/Mud Bar Brick House + Beer/Vodka/Tequila Barbecue Fire + Meat Bat Bird + Vampire Batman Man/Hero + Bat Beach Water + Sand Bear Beast + Forest Beast Earth + Lizard Beaver Dam + Beast Bee Flower + Beetle Beer Alcohol + Wheat/Bread Beetle Earth + Worm Beetroot Scientist + Reed Belarus Tractor + Country Berry Grass + Fruit Bicycle Wheel + Wheel Bird Air + E...

모토로이 프로요 업그레이드 후기..

루팅 같은 건 안 하고 그냥 순정 상태로 런쳐류만 깔아서 쓰는 유저입장에서의 후기 입니다. 1. 장점 네트워크 속도가 엄청 빨라졌습니다. 업데이트 내역을 자세히 안 봐서 모르겠는데, 다른 곳보다 802.11n 지원하는 공유기를 설치한 곳에서 특히 빨라진 걸로 봐서는 44R(이클레어 최종 버전)이나 50R(이번에 업그레이드된 프로요 첫 번째 버전)에 802.11n 지원이라도 들어간 듯. 확인해보니 44R에 802.11n 지원이 들어가긴 했는데 매우 느렸고 50R에서 최적화가 됐다는 군요. 내장 메모리가 남아 돕니다. app2sd를 안 쓰는지라 이게 정말 큰 장점인데, 앱을 SD카드로 옮기니까 내장 메모리 압박이 사라졌습니다. 예전에는 앵그리버드 하나 깔면 다른걸 깔 수가 없었는데.. ㅠ_ㅠ 2. 단점 엄청난 홈딜의 압박. 스크린도 3개만 쓰고 시계 위젯도 없앴는데도 조금만 뭐 하기만 하면 홈딜이.. 뭐 거의 멀티태스킹은 포기하고 하나씩만 잡고 쓰니까 걍 그러려니 하고 참고 씁니다. 이건 적응이 되어서.. 그래도 시계 위젯 하나 없는건 좀 불편해서, 지금은 시계 중에 가장 가벼운 축에 드는 SiMi Clock을 깔아서 쓰고 있습니다. 전반적으로 만족하고 씁니다. 장점이 워낙 큰데다 홈딜이야 몇 달 쓰다 보니 적응이 되어서요. 버전 올라가면 여기서 약간이나마 나아질지도 모르고.. 그래서 저는 걍 프로요 계속 쓰려구요.

내가 하는 대작 게임이 왠지 생각보다 느린 이유..

최근에 제가 회사에서 하는 작업은 서비스 중인 저희 회사 게임에 런타임 보안 솔루션을 적용하는 일입니다. 한마디로 핵 방지 작업이죠. 실시간 메모리 변조 방지, 코드 변조 방지, 리소스 변조 방지 등의 작업인데, 보안 전문 프로그래머나 해커도 아니고 게임만 짜던 게임 프로그래머가 이런걸 잘 할 수 있을 리가 없으므로, 당연히 상용 솔루션을 적용하게 됩니다. 요즘 적용하고 있는 상용 솔루션은 업계에서 흔히 사용하는 N모 제품이나 T모 제품이 아니라 정교하다고 알려진 매우 고가의 제품인데, 이걸 적용하다 깨닫게 된 사실이 있습니다. 당연하게도 보안 솔루션을 적용하면서 보안 수준을 높게 설정해서 적용하면 그 때문에 게임이 느려집니다. 실행도 느려지고 로딩도 느려지는데, 저희 게임의 경우에는 게임의 특성상 실행이 느려지는 건 그다지 눈에 띄지 않지만 로딩이 느려지는 건 정확히 체감이 되기 때문인지 상당히 눈에 띄더군요. 너무 느려지면 보안 솔루션의 세부 구성을 수정하여 보안 수준을 그다지 낮추지 않으면서도 덜 느려지는 구성을 찾게 되는데, 이런 작업을 하다 보니 최근에 제가 “와, 이 게임 정말 발적화구나"하고 욕했던-_- 게임이 하나 생각나더군요. 바로 스타크래프트2. 게임을 하면서 게임에서 돌아가는 리소스 등에 비하여 로딩이나 실행이 많이 느리다는 생각을 했는데, 아무래도 스타1때의 일을 거울삼아 상당한 수준의 런타임 보안이 들어간 게 아닐까 싶습니다. 아직까지 스타2에 핵이 나오지 않은 것을 보면 스타2에 런타임 보안 솔루션이 강력하게 적용되어 있을 건 너무나 자명한 일이고, 또한 이것이 부정 사용자를 막기 위해 필요한 일이기는 하지만, 일부 크래커들 때문에 대다수의 사용자가 느려진 로딩 및 실행 속도를 감수하고 있을 거라는 건 안타까운 일입니다. 뭐 곧 있으면 저희 게임의 사용자들도 겪게 될 일이지만요.

사내 서버에 위키를 설치했습니다..

내부에서 의사 소통하는 방법에 대해 토의할 때 위키를 쓰자고 제안했다는 죄(!)로 사내 서버에 위키를 설치하는 일을 떠맡았습니다. 2007년쯤에 개인적으로 필요해서 Moniwiki 를 설치해 쓴 일이 있어서, 이번에도 간단하게 생각하고 Moniwiki를 깔다가 뭔가 설정이 꼬이는 바람에 엄청 고생했네요. 결국 원인을 찾지 못한 채 Moniwiki에 작별을 고하고 이런저런 위키들을 비교하며 대안으로 찾은 게 Dokuwiki . Moniwiki를 설치하면서 환경설정은 대부분 해놨기 때문에 Dokuwiki로 바꾸는 데는 10분도 걸리지 않았습니다. 빨리 포기했으면 편했을 것을 어떻게든 고쳐본다고 고생만 하고 시간만 허비했네요. 그렇게 Dokuwiki를 설치하고 관련 정보를 찾다 보니 정말 좋은 사이트를 하나 발견했습니다. 사용 목적에 맞는 위키를 추천해주는 사이트가 있었던 겁니다. (난 도대체 무슨 삽질을 한 거야..) WikiMatrix http://www.wikimatrix.org/ 저의 조건에 맞게 검색을 해보니 13개 정도가 나오는데, Dokuwiki도 포함되어 있네요. 뭐 이 정도면 선방했다고 해야 하나..

안드로이드 폰을 몇 달 써본 후의 이런저런..

1. My Market 안드로이드 마켓은 현재 국내에서는 게임을 다운로드 받을 수가 없으므로, 외국 이통사 네트워크에 접속하여 게임을 다운로드 받기 위해 사용하는 My Market이라는 앱이 있는데요. 최근에 제 폰에서 My Market에서 앱을 다운로드 받아도 설치를 하지 못하는 문제가 발생하고 있습니다. 이 문제에 대하여 인터넷을 열심히 뒤져보니 안드로이드 마켓 공식 앱에서도 동일한 증상을 겪는 사용자가 상당히 많이 있더군요. My Market도 앱을 다운받아 처리하는 부분은 안드로이드 마켓 앱과 동일한 방식일 테니, 이 문제는 안드로이드 OS의 문제일 공산이 큽니다. 찾아보니 구글 엔지니어가 증상을 수집하고 있는 쓰레드도 있던데, 어떻게든 해결이 되어야겠죠. 일단 알려진 비공식적인 해결책(민간요법?)은 대부분 적용해 봤지만 전혀 소용이 없었구요. 마지막으로 펌웨어 업그레이드를 통해 OS를 한번 밀어줄까 하는데, 회사 PC에서는 드라이버가 정상적으로 깔리질 않아서 집에서 다시 해봐야 할 것 같네요. 얘길 들어보니 아이폰에서도 비슷한 문제가 있어 OS를 초기화 하는 경우가 있다고도 하는 것 같고.. 스마트폰 이라는 건 역시 작은 PC라, PC가 갖는 불안정성도 고스란히 넘겨 받은 것 같아요. 한마디로 귀찮습니다, 이런 자잘하면서도 시간 뺏기는 관리 작업들이. 언제쯤 정말 안정적인 스마트폰을 쓸 수 있을까요.. 생각해보면 데스크탑에서 Windows가 안정화 되는데도 한참 걸렸으니.. 2. 카카오톡 카카오톡은 주소록의 전화번호 목록을 토대로 사용자의 의사와 상관없이 친구를 마구 초대해버리는 무서운 프로그램입니다만, 어찌됐든 문자메시지 요금을 절약하기 위해 많은 이들이 사용하고 있습니다. 그런데 최근에는 주변에서 메시지 송수신이 제대로 안 된다고 호소하는 이들이 늘고 있습니다. 딱히 제가 쓰는 폰에서만 그런 게 아니고 아이폰 3Gs, 아이폰 4, 갤럭시S 등을 사용하는 주변 사람들이 같은 증상을 호소하는 걸로 봐서...

Spartacus Blood and Sand, Season 1 (2010)

간만에 챙겨본 미드네요. 본진 꽤 됐지만 감상 적기가 좀 애매해서. 아시다시피 폭력성과 노출도가 상당한 수준입니다. 뭐 내용과 별 상관 없이 들어간 장면도 약간 있겠지만, 전반적으로 내용이 그런 식이라 잘 어울리는 편이고. 시즌 1은 아주 재미있게 본 편인데, 시즌 2는 좀 우려되는 면이 있습니다. 시즌 1은 한정된 공간에서 펼쳐지는 스릴러?적인 면이 좀 있어서 예산의 부족 같은 것도 잘 느껴지지 않았지만, 시즌 1이 끝나면서 주인공이 반란을 일으키게 되는데요. 우리는 스파르타쿠스의 반란이 실패했다는 역사도 이미 알고 있는데다, 한정된 장소가 아니라 넓은 도시로 나가게 되면 세트 제작 등에서 예산 부족이 눈에 띌 텐데요. 게다가 한정된 인물이 한정된 공간에서 암투를 벌였던 시즌 1과 비교하면 내용의 집중도도 떨어질 것 같은 생각도 들고.. 시즌 2가 우려되는 한편 어떤 식으로 풀어갈지 기대가 되기도 하고 그렇습니다.

2010년 3/4분기에 본 애니들..

최근에 이것저것 바쁘게 지내고 있다 보니 지난 분기에는 애니를 별로 못 봤군요. 케이온!! (2010) 케이온!의 2기라서 제목이 케이온!!입니다. 원작이 완결된걸 반영하여 애니도 완결. 3기가 나올 여지가 없는 게 아쉽네요. 1기도 음악물로 가장한 학원물 이었는데, 이번엔 더더욱 학원물 입니다. 크게 휘두르며 ~여름대회편~ (2010) 거의 완벽하게 원작대로의 진행을 보여줍니다. 미하시의 답답한 성격이 1기보다는 줄어들어서 참을 만 해 졌고, 내용이야 뭐.. 그런데 이런 식이면 다른 투수가 들어오지 않으면 안될 텐데, 역시 주인공들이 2학년이 되어 후배가 들어온다는 식이 아니면 더 높은 곳을 노려볼 수가 없을 듯. WORKING! (2010) 남자공포증의 폭력녀 여주인공이라니. 에피소드 구성은 좋지만 좀 짜증나는 면이 있었네요.

KGC 2010 둘째 날 간단평..

둘째 날은 적을 게 별로 없네요. 좀 짧습니다. [Programming] 게임 엔진 API 설계를 잘 하기 - 배현직, 넷텐션 좀 미묘했습니다. 약간 괜히 들었다 싶은 면이.. 엔진..이랄까, 다른 프로그래머에게 쓰게 해주기 위해 라이브러리를 작성해 본 적이 있다면 굳이 들을 필요는 없었을 것 같고, 경험이 없는 프로그래머라면 들어도 될 법한 강연이었던 듯. [Programming, Graphic] Point-Light Screen-Space Soft-Shadows - Wolfgang Engel, Confetti Special Effects 유명한 ShaderX 시리즈의 저자답게 엄청 디테일한 강연이었습니다. 제가 렌더링 전문이 아니라 그런지 대충 따라만 가는 정도였는데, 이런 거 해보면 재미있겠다는 생각이 들긴 하더군요. [KEYNOTE] 비디오 게임의 미래 - 박상근, THQ Korea 이런 거야 정답이 없는 질문이지만, 일단 THQ는 비디오 게임의 미래를 좀 비관적으로 보고 있다는 건 알 수 있었습니다. [KEYNOTE] 게임 시장의 동향 및 신기술 소개 - Warren Currell, AUTODESK 키노트인데.. 아무리 스폰서라지만.. 개발자도 아니고 legal 쪽 사람이 와서 동향 및 신기술을 논하니.. 하하하. -_- 둘째 날은 제 관점에서는 좀 만족스럽지 못했던 것 같고, 셋째 날은 패스하기로 되어 있었으므로 저의 KGC는 이것으로 끝이었습니다. 그래도 여러 강연에서 이런저런 사람들 만난 건 즐거웠구요.

KGC 2010 첫째 날 간단평..

나름 경력은 꽤 오래됐는데도 어쩌다 보니 KGC는 처음 가보게 됐는데, 첫째 날인 9월 13일에 들은 강연에 대하여 간단히 감상을 적어봅니다. 참고로, 프로그래머의 경우에는 한 시간 동안 세세한 기법을 듣는 게 큰 의미가 없는 경우도 많으니 마땅한 세션이 없을 때는 비 프로그래밍 세션을 듣는 것도 시야를 넓히는데 좋다는 조언을 듣게 되어서, 굳이 프로그래밍 세션을 들으려 하지 않고 이것저것 골고루 들어봤습니다. [Audio] 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지 - Alex Wilmer, Crystal Dynamics 개인적으로 Crystal Dynamics의 게임을 좋아하는데다, 기존 산업계의 경험을 게임 개발에 접목시킨다는 아이디어는 언제나 관심 있어 하는 편이기 때문에(물론 프로세스의 차이도 있겠지만 일단 창조적 작업들이 갖는 공통점이라는 것도 있으므로) 한번 들어봤습니다. 초반에 강연자의 자기 소개가 길어서 좀 지루했어요. 영화계의 pre production - production - post production으로 이어지는 프로세스를 게임 쪽에도 적용해봤더니 이렇더라는 얘기가 주 내용이었는데, 콘솔의 경우 iteration이 어느 정도 딱딱 떨어지니까 적용하면 효과가 좋을 것 같았습니다. 온라인에서도 적용하지 못할 내용은 아닌 듯 한 게, 패치 전의 개발 단계를 production과 post production으로 구분할 수 있을 만큼 스케쥴 관리만 잘 된다면 해봄 직 하다는 생각이 들었습니다. 제 경험으로는 음향 및 음악의 경우도 기획팀에서 최종적으로 어떻게 나오게 될지를 한번에 정리해서 문서로 나오는걸 보곤 했는데, 이걸 production 단계로 구현해서 사실적인 기본 음향만 구현하고 결과를 확인해 본 후에 post production에서 좀 더 분위기를 잘 살릴 수 있는 방향으로 음악 및 특수 음향을 추가하여 보강하는 식으로도 해볼 수 있을 듯 합니다. 이외에,...

아직은 허약한 안드로이드 마켓..

예전 포스팅 에서 아이폰의 앱스토어와 안드로이드 마켓 중에 개발자에게 유리한 소프트웨어 마켓플레이스는 아이폰의 앱스토어 쪽이라고 말한 적이 있습니다. 그 이후에 개인적으로 안드로이드 폰을 사용하고 있는데요. 실제로 사용하다 보니 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어와의 격차가 예상했던 것 보다 더 크다고 느끼고 있습니다. 현재 안드로이드 마켓에는 그야말로 쓸만한 앱이 거의 없다시피 한 상황입니다. 좀 과장을 하자면 제가 맘 잡고 두어 달만 만들어도 이것보다는 나을 것 같은 앱들이 인기 앱으로 올라와 있는데요. 이게 아무래도 과금 문제와 관련되어 나온 결과인 것 같습니다. 애플 앱스토어의 무료 앱은 유료 앱의 기능 삭제 버전일텐데, 안드로이드 마켓의 무료 앱은 처음부터 무료로 태어난 앱들이라 이렇게 된 게 아닐까 싶습니다. 앱의 태생부터 투입된 엔지니어링 수준이 다르다는 얘기죠. 이런 차이는 게임에서 특히 도드라지는데, 마무리가 심심해도 그냥저냥 구색은 다 갖춘 일반 유틸리티에 비해 안드로이드 마켓에서 게임은 그야말로 전멸 수준입니다. 괜찮은 게임 하나만 내 놓으면 마켓을 순식간에 휩쓸 수 있을 것 같지만, 아무도 괜찮은 게임을 내놓지 않습니다. 과금이 안 되니까요. (어떻게 확인했냐 하면, 아시다시피 국내에서는 게임 카테고리가 닫혀있지만, 외국 이통사의 네트워크로 우회하여 들어가면 게임 카테고리를 열어볼 수 있습니다) 이게 달리 보면 기회일 수도 있습니다. 서버에서 결재하는 방식의 게임을 안드로이드 기반으로 출시하면 새로운 기회가 될 수도 있지 않을까 하는 생각입니다. 다만 이 경우엔 안드로이드의 플랫폼 특성상 해킹에 거의 무방비로 노출되는지라.. 이 부분은 클라이언트가 모조리 뜯겨도 안전한 구조로 설계하는 게 중요하겠죠. 근데 생각해보면 이런 노력을 들일 시간에 그냥 애플쪽으로 가면 되잖아요? 역시 안드로이드는 아직까지는 좀 애매합니다. –_-

게임 개발을 제조업으로 해석하면 어떻게 될까

중견 개발사인 엠게임은 예전부터 고퀄리티의 게임을 만들지 않는 대신 중간 퀄리티의 게임을 시장에 꾸준히 투입하는 것으로 유명했습니다. 이런 모습을 보며 엠게임의 경영진이 게임 개발을 제조업적인 측면으로 해석하고 개발 환경을 구축하는 게 아닐까 하는 생각을 하곤 했는데요. 들리는 바에 따르면 내부적으로 코드를 상당부분 모듈화를 해두고 신작을 만들 때 전작에서 만든 모듈을 재활용하는 식으로 작업을 하기 때문에, 참신한 시도를 하기는 어렵지만 개발 스케쥴을 예측 가능한 수준으로 유지할 수 있어서 신작이 꾸준한 주기로 끊김 없이 나올 수 있다고 합니다. 그런 엠게임에서 다시 한번 제조업적인 결정을 내린 것 같습니다. 엠게임, 충남 태안군으로 본사 이전 개발 파이프라인이 안정되어 있고 인력보다는 시스템이 중요한 분야에서 선택할 수 있는, 본사의 지방 이전이라는 강수를 던졌습니다. 이를 통해 사무실 등에 들어가는 고정 비용을 획기적으로 줄여서 수익성을 한층 끌어올리겠다는 생각인 듯 합니다. 물론 현재 재직중인 직원 입장에서는 좋지 않겠지만, 업계 전체로 보면 이런 식의 접근도 어떤 가치를 갖지 않을까 하는 생각도 듭니다. 과연 엠게임의 제조업 방식의 소프트웨어 개발 방법론이 어떤 결실을 맺을지 궁금합니다.

날씨가 덥네요..

얼마 전부터 강의를 하나 맡아서 하고 있는데, 이상하게 강의하러 가는 날만 되면 날씨가 엄청나게 덥군요. 요즘 날씨를 보면 여름이라고는 해도 가끔 비도 오거나 해서 덜 더운 날도 있는데, 묘하게도 제가 강의하러 가는 날은 그런 것도 없단 말이죠. 처음 해보는 강의라 그런지 아니면 원래 그런 건지는 몰라도 강의를 준비하는데 품이 많이 듭니다. 강의료와 대비해보면 채산이 맞지 않는 것 같아요. 물론 간만에 기초적인 부분을 다시 보니 공부는 됩니다만. 생업으로 강의를 하러 다니는 분들은 얼마나 힘들까 싶은 생각도 들지만, 제 앞날도 어찌 될지 모르는 일이니 본업 외에도 곁가지를 좀 뻗어 두며 적응을 하는 게 필요할지도. ㅎㅎ 하튼 그래서 초보 강사에게 강의를 듣는 학생들에겐 좀 미안하지만, 공부는 근본적으로는 스스로! 알아서! 하는 것이라는 생각으로 꿋꿋이 철판 깔고 스스로도 해박하다고는 할 수 없는 내용을 잘 아는 척 하며 가르치고 있습니다. 강의를 하는 제 마음속으로는 강의 내용이 마구 곁가지를 뻗어나가며 만들고 싶은 새로운 것들이 증식하고 있는데, 뭐 결국에는 언제나 그렇듯 시간 부족으로 하나도 못 만들겠지만요. 혹시나 뭔가 만들 수 있게 되기를 희망해 봅니다만.

모리구치 히로코(森口博子) - 물의 별에 사랑을 담아(水の星へ愛をこめて)

그냥 생각나서 올려봅니다. 모리구치 히로코(森口博子)의 물의 별에 사랑을 담아(水の星へ愛をこめて)인데요. 기동전사 Z 건담의 주제가입니다. 건담 시리즈의 주제가 중에 유일하게 질리지 않고 계속 듣는 곡입니다. Gackt가 부른 Z 건담 극장판 주제가나 더블오 주제가도 가끔은 듣지만, 건담 주제가 중에는 이 곡만큼 안 질리는 곡은 없더라구요. 어제 꽤나 신경 쓰이던 일을 별 탈없이 진행했는데, 긴장이 좀 풀리고 나니까 이 곡이 듣고 싶더군요. 비교적 최근에 부른 버전인듯. 이건 곡을 발표하던 시점(1986년)에 부른 무대가 아닌가 싶네요. 다음 곡은 아유카와 마미(鮎川麻弥)의 Z·시간을 넘어(Z·刻をこえて)입니다. Z 건담 1화의 오프닝으로 사용됐다가 저작권 문제로 그 다음화부터 하차한, 그야말로 흑역사가 된 곡입니다. 그래도 건담이라는 단어를 직접 넣은 주제가 중에서 가장 제대로 된 곡이 아닐까 싶은데 말이죠.. (오리지널 건담이나 턴에이 주제가 같은 건 그야말로 눈물이 나오는데..)

앱 개발시의 기대 수익..

현재 개인 개발자가 스마트 폰 용 앱을 개발하여 수익을 낼 수 있는 통로는 애플의 앱스토어가 거의 유일 하다시피 합니다. 그렇지만 앱스토어에 앱을 올릴 때 기대할 수 있는 수익이 빠른 속도로 감소하고 있다는 점 또한 대부분의 개발자들이 피부로 느끼고 있을 거라고 보는데요. 과연 기대 수익이 얼마나 되느냐에 대하여 수치로 제시하는 보고서가 나왔군요. 앱개발, '4천만원들여 연83만원번다' 아마 초창기에는 기회가 많았을지도 모르지만, 현 시점에서의 기대 수익률은 저 정도가 맞을 것 같습니다. 한마디로 말해서 앱 개발로 수익을 내기는 어렵다는 수준을 넘어서서 거의 안 된다고 보는 게 맞다는거죠. 저 수치가 허황되다고 느낄지도 모르지만, 대충 잡아서 4명이 3개월간 파트타임으로 앱을 개발하면 비용으로 따져서 4천만원 이상 들어갔다고 보는 게 맞습니다. 그렇게 개발한 앱의 기대 수익이 83만원이라는 거죠. 물론 자기 만족이나 사회 공헌을 위해 무료 앱을 개발하는 경우는 이에 포함되지 않겠지만, 수익을 지향하며 개발을 한다면 앱 스토어도 그렇게 좋은 투자 대상은 아니라는 얘기죠. 그렇지만 기사 본문에도 나와있듯이 일부 대박을 낸 앱이 수익을 독식하는 경향이 있으니까, 기발한 아이디어가 있다면 시도해 보는 게 좋겠죠.

2010년 2/4분기에 본 애니들..

시간 참 잘 가네요. 분기별로 정리하는데도 순서가 꽤 자주 돌아오는 것 같아요. 고스트 헌트(2006) 전반적으로 재미있는 공포물입니다. 중간에 약간 늘어지는 연출이 간혹 있기는 하지만 등장인물들을 아끼지 않고 죽여야 할 때 확실히 죽여주기 때문에 긴장감과 공포감을 잃지 않아요. 레이디×버틀러(2010) 개그와 노출과 연애가 적절하게 어우러진 학원물입니다. 다만 라이트 노벨 원작의 작품이 갖는 한계를 느끼게 하는데, 시작부분의 임팩트와 등장인물에 주목하다 보니 전체적인 틀이 없다는 게 약점입니다. 바꿔 말하면, 재미는 있지만 앞으로 전개될 내용이 궁금하지가 않다는 소리죠.. 마리아 홀릭(2009) 신보 아키유키 감독 작품이라고 다 재미있는 건 아니구나 라는 평범한 진리를 확인시켜 준다고나 할까요. 연출이나 상황 같은 건 괜찮지만, 기본적으로 설정이 짜증나고 초반 한 두 화의 내용이 별로라 넘어가기 힘들었습니다. 앞부분을 넘기면 그나마 나아지지만.. 츄-브라(2010) 속옷에 대하여 다룬다는 소재의 특이성 때문에 본 작품인데, 막상 그 특이한 소재에 대하여 깊이 있게 다루지 않고 수박 겉핥기만 하고 지나쳐 아쉽습니다. 마지막화에서 열차를 쫓아 달리는 장면은 도대체 언제적 센스인지. 타이쇼 야구소녀(2009) 타이쇼 시대(일본의 개화기)에 여학교에 다니는 소녀들이 당시에 들어오기 시작한 신문물인 야구를 하는 이야기입니다. 세세한 부분에 대하여 태클을 걸자면 끝도 없지만, 내용은 무난하게 재미있는 편입니다. 턴에이 건담(1999) 건담의 모든 이야기를 마무리 짓는 최종장. 할 얘기가 너무나 많아서 적기가 힘드니 건담 시리즈에 대해서는 따로 분리해서 포스팅을 해야 할 것 같습니다. 감동적인 엔딩이 후유증이 꽤 남아요. 대단한 작품입니다. 하늘의 소리(2010) 노이타미나에 대응하기 위해 야심차게 기획한 아니메노 치카라(아니메의 힘) 시리즈의 오리지널 스토리...

Windows 8에 대한 유출된 정보들..

해외 사이트에 향후 출시될 Windows 8에 대한 정보가 유출되어 공개됐습니다. 파트너사를 위한 내부 프레젠테이션 자료가 흘러 나온 것으로 보이는데요. 자세한 내용은 Windows 8 Plans Leaked: Numerous Details Revealed 에 나와있습니다. 주요 기능을 보면, 안면인식 기능을 이용한 자동 로그인 기능이 들어가고(물론 캠이 필요), Windows Store라는 앱스토어가 생겨서 여기서 소프트웨어를 구매하면 시스템을 포맷하더라도 구매했던 소프트웨어 목록을 보며 다시 다운로드 받아 설치할 수 있습니다. 부팅 시간도 더 빨라지고요. 매우 강력한 시스템 복원 기능이 생겨서, 리셋 스위치를 누르면 시스템을 복구해 준다고 하네요. 좋아 보이기는 하지만 역시 뭔가 획기적인 건 나올게 없는 것 같습니다. 당분간은 Windows 수준의 안정성과 편이성을 동시에 지닌 타 OS가 나오기 전까진 놀랄만한 진보가 이루어지기는 어려울 듯.

내가 **가 된 이야기..

얼마 전의 이야기인데요.. 팀 동료인 A씨(남)와 이야기하던 중이었습니다. 저도 키가 한 18x 정도 되는데, A씨는 그보다 더 큰 외국인입니다. 한국어를 모르는 관계로 영어로 대화를 해야 하는데, 저의 현란한 허접한 영어로 그럭저럭 의사를 전달하고 난 후였습니다. 저는 A씨에게 지금까지 대화한 내용에 대하여 확인해 본 후에 결과를 알려주겠다는 이야기를 하고 대화를 마치려는 참이었습니다. 뭐 대충 I'll let you know. 정도로 말해주면 되는 상황이었죠. 그런데 막상 제 입에서 나온 말은.. Let me know you. (뜨아아악!!) 더 큰 문제는, 제가 그 말을 하고 나서도 뭐가 잘못 된 건지 모른 채 그냥 제 자리로 돌아갔다는 거고.. 나중에 생각해보니 제가 한 말은 I'll let you know가 아니었을 뿐이고.. A씨는 왠 일인지 황급히 회사를 옮겼을 뿐이고.. 그러고 보니 A씨가 퇴사하던 날 짐 챙기는걸 도우러 온 A씨의 부인이 왠지 나에게 이상한 눈초리를 보냈던 것 같기도 하고.. 쿨럭;; -_- 아마 A씨가 때마침 회사를 옮긴 건 우연이었을 테고, A씨 부인의 눈초리는 저의 착각이었을 겁니다. 하하하. -_-

낡은 노트북에 리눅스를 깔자..

2006년 1월에 구매한 오래된 노트북이 하나 있습니다. 모델명이 TG AVERATEC 3700:AV3715-KD1 인데요. 구매 당시에도 느린 노트북이었는데 당시에 워드 작업을 할게 많아서 워드용으로만 사용했던 물건입니다. 2009년쯤부터는 사용하지 않고 구석에 모셔둔 상태였는데요. 옆자리 직원이 새 노트북을 산걸 보고 지름신이 내려와 하나 장만할까 하다가, 현재 잠자고 있는 이 물건을 활용할 방법을 찾아보고 나서 결정해도 늦지 않겠다는 판단이 들어 보류하였습니다. 제 노트북에는 Windows XP Home에 Internet Explorer 8이 깔려있었는데, 이게 너무 느려서 도저히 참고 쓸 수 없을 지경이었어요. 그래서 가볍다고 소문난 Google Chrome을 깔아서 써봤는데, 저사양에서는 별로 빠르지 않더군요. 잠시 고민하다가 아예 운영체제 자체를 가벼운 녀석으로 바꿔보기로 결심했습니다. 리눅스로 말이죠. 리눅스는 십 수년 전에 한번 깔아서 써보다가 너무너무 불편해서 지우고 말았는데, 요즘 리눅스들은 데스크탑 운영체제에 가깝게 잘 되어있다는 얘기가 있어서 써보기로 했습니다. 자주 가는 커뮤니티에 가벼운 리눅스가 뭐냐고 물어보니 Arch Linux, Ubuntu Lite나 Lubuntu 등이 있다는 답변을 받았습니다. 각각에 대하여 조사해보니 Arch Linux는 리눅스에 대하여 지식이 있지 않으면 설치하기가 어렵다는 결론을 얻어서 배제하게 되었고요. Ubuntu Lite는 현재 Ubuntu Netbook Remix라는 이름으로 변경되어 있는데 제 용도에 적합할 것 같았습니다. 그래서 다운받아 CD로 굽고(용량이 작아서 CD 1장이면 됩니다) 설치해 보았습니다. 결과는.. 나빴죠. 제 노트북의 그래픽 칩셋은 Via/S3 Unichrome인데, 이걸 못 잡아서 화면은 몽땅 깨져서 나오지, Elantech Touchpad 드라이버도 잘못 잡혔는지 아이콘을 클릭해도 실행도 안되지.. 할 수 있는 거라곤 Ctrl+Alt+Del 눌러서 종료...

게임과 클라우드 컴퓨팅..

요즘 게임 관련 게시판을 돌아다니다 보면 몇몇 호사가? 신기술 매니아? 들이 게임과 클라우드 컴퓨팅의 접목에 대하여 이야기 하는 것을 보게 됩니다. 이런 글들을 볼 때면, 확실히 미래 기술을 보는 쪽과 현업 사이의 간극이 크다는 것을 느끼게 됩니다. 특정 게임을 예로 들어서 좀 그렇지만, 테라가 기술적으로 대단한 점은 MMORPG에서 3D 공간에 대한 서버 사이드 시뮬레이션을 하기 때문입니다. 뭐 다른 MMO들도 일부 하고 있겠지만, 테라와 같이 논타겟팅 액션 MMORPG를 지향한다면 서버에서 실시간으로 거의 클라이언트에 가까운 3D 시뮬레이션을 돌려야 합니다. 현재의 CPU 파워로는 못할 것도 없지만, 문제는 네트웍이죠. 제 경우엔 테라를 플레이 해보진 않았지만, 현재의 네트웍 대역폭의 한계를 감안하면 우리가 일반적으로 생각하는 정말 액션 다운 액션을 플레이 하기엔 무리가 따를 것이라는 예상은 가능합니다. 정교한 시뮬레이션을 하려면 필연적으로 많은 정보가 필요합니다. 서버가 아무리 좋은 반응성을 갖더라도 해당 정보가 클라이언트에 제때에 도착할 수 있느냐 하는 건 별개의 문제고, 결국 현재의 인터넷 방식의 대역폭이나 속도의 한계상 제대로 된 액션이 나온다는 건 상상하기 어렵습니다. 실제로 플레이어들은 테라의 움직임이 어정쩡하다는 반응인데, 어정쩡하다는 건 어쨌든 돌아는 간다는 소리니까 개발자로서는 그 정도만 해도 대단한 거라고 말하고 싶습니다. 물론 사업부나 마케팅에서는 쟤들 왜 저거밖에 못하냐고 생각할지도 모르지만요. -_- 마찬가지로 현재의 fat client가 나온 배경을 생각해보면, 게임은 클라우드 컴퓨팅에는 적합하지 않다고 생각이 듭니다. 아무리 latency를 줄여도 실시간으로 로컬에서 도는 것만큼 빠르게는 안되죠. 현재 기술로 국내 네트웍 환경에서 서비스를 하기엔 15fps도 무리라고 보지만(네트웍 대역폭에 사용자마다의 격차가 심해서, 대부분의 사용자에게 안정적인 프레임 레이트를 제공하기엔 15fps도 어려울 것 같습니다), ...

텍스트큐브닷컴, 블로거닷컴에 흡수 통합..

텍스트큐브닷컴과 블로거가 하나가 됩니다 아 놔 이것 참.. 전 도대체 뭘 한 거죠? 기껏 블로거닷컴의 포스트를 모두 텍스트큐브닷컴으로 옮겨왔는데, 텍스트큐브닷컴이 블로거닷컴으로 합쳐진다니.. 아직 텍스트큐브닷컴 쪽으로 올린 글이 몇 개 안 될 때 블로거닷컴으로 돌아가야 겠군요.. ㅠ_ㅠ

Gundam Assault Survive (PSP) 소감..

아직 Extra 미션을 모두 클리어 하진 못한 상태임을 미리 밝혀두고.. 전작인 Gundam Battle Universe 이후 2년 만에 등장한 후속작 입니다. 시리즈 5편이 되나요? 예전 글에서는 공식 홈페이지에서 스샷을 퍼와서 본문에 넣었는데, 바쁘니 생략하고.. -_- 이번 작은 오랜만의 후속작이라 꽤 많은 변경점이 있었습니다. 게임플레이 면에서 본다면, 맵이 넓어졌고, 빔 병기의 위력이 감소하였고, Gundam SEED와 OO(더블오)가 참전하였고, 수집 요소가 많아졌고.. 등의 차이점이 있군요. 전작들도 볼륨 면에서는 충실했지만 늘 그렇듯 이번에도 볼륨 하나는 확실합니다. 등장하는 모빌슈트의 개수야 늘 그렇듯 엄청나고, 새로 추가된 기능으로 호칭을 사서 달거나 모빌슈트 개발 계획을 시행하는 것도 있습니다. 단점은, 수집요소가 너무 많아져서 돈 부족이 심하다는 것. 이건 뭐 게임에서까지 가난에 시달려야 하니 눈물이 날 지경입니다. 빔 병기 약화로 인해 전작들에서 제가 애용하던 기체들(주로 제타 건담 시절의 기체들, 제타, 큐베레이, 파라스 아테네 등)이 대부분 약체화 된 것도 아픕니다. 맵의 지나친 재활용이야 늘 그래왔지만 이번에는 더 심해져서, 실내맵이 거의 없는 듯 합니다. 전작에서는 콜로니 내부에서 도어를 여닫으며 특정 위치를 찾아가는 식의 맵이 꽤 있었는데, 이번에는 모두 사라졌습니다. 덕분에 맵 구성이 좀 심심합니다. 플레이 해보면 역시 제타 때가 개성 있는 모빌슈트도 많이 나오고 캐릭터도 많아서 여러모로 재미있습니다. SEED는 '아스란!!!' '키라!!!' 하는 외침 밖에 안 들리고. 더블오는 괜찮은 편이었습니다. 전반적으로 늘 그렇듯 재미있습니다만, 맵이 심심해졌고 여러모로 시스템을 재정비하면서 약간 일러스트나 마무리의 퀄리티가 균일하지 못한 측면이 있어서 전작들만큼 몰입하게 되지는 않네요.(뭐 이제까지의 전작을 모두 플레이 해오면서 익숙해져서 그런 면도 있겠지만요)...

Gears of War 3 발표..

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Epic에서 Gears of War 3를 발표했습니다. 자세한 내용은 에픽의 공식 발표 와 기사 를 참조 하시구요. 그런데 놀라운 사실은, 제가 이전에 올렸던 포스팅 에서 '얼굴이 있다'는 사실만으로도 놀라워했던 Anya가, 무려 playable character가 되어 참전한다는 겁니다!! 오퍼레이터가 직접 전투라니 전황이 얼마나 막장인 거야 . 이럴 수가. -_- 보너스로 GoW2에 들어있는 Anya의 얼굴. 1에 나왔을 때와 비교해 보면 차이가 심하죠? 외모를 보면 GoW1과 2 사이에 한 십 년 쯤 흘러 젖살이 모두 빠진 유럽풍 미인이 된 모양입니다. -_-

글을 못 쓰겠어요..

벌써 십 수년째 네트워크에 접속된 환경에서 살며 글을 쓰다 보니 제가 쓴 글 때문에 싸우는 일이 많았습니다. 이런저런 키보드 배틀을 거치고 나니 결국엔 알아서 싸움이 날만한 화제는 피해가는 지경에 이르렀는데, 점점 더 자기 검열이 심해져서 최근에는 글을 쓰기가 너무 힘듭니다. 한 십 여 년 전에는 정말 엄청나게 싸워대곤 했는데, 요즘엔 아예 그런 화제로는 글 자체를 쓰지를 않게 된지 오래고, 지금 하고 있는 블로그도 제가 스스로 봐도 논쟁적인 주제는 거의 다루지 않아요. 사는 게 피곤해서 그런 건지, 생각이 없어져서 그런 건지. 애들은 싸우면서 큰다는데 이미 다 커서 그런 건지도 모르죠. 논쟁을 안 하다 보니 자꾸 생각의 폭이 좁아지는 게 아닌가 하는 염려도 들고 그러네요. 이젠 싸움도 하고 그래야겠습니다. -_-

스타크래프트 프로게임리그 경기조작 파문..

몇 년간 프로게임 경기를 열심히 봤고, 시간이 없어서 잘은 못 보지만 최근에도 중요한 게임은 간혹 챙겨 보곤 하는데요. 오늘 이런 기사가 뜨면서 관련 커뮤니티들이 폭풍을 맞은 상태가 되었습니다. [기획] 불법 베팅 전직 프로게이머도 연루된 듯 오래 전 메이저리그 승부조작 파문이나 바로 얼마 전 이태리 프로축구 세리에A의 경우도 있듯이 스포츠 도박을 하는 이들은 필연적으로 대박을 꿈꾸며 승부조작을 시도하기 마련인 듯 한데요. 결국 여기에 동조하는 선수들이 몇몇 나타났던 모양입니다. 큰 돈을 제시하고 양심을 팔기를 요구하면 넘어가는 사람이 있기 마련이겠죠. 저는 뉴타입 완전체들의 경기인 최근 스타리그의 경기 자체에 대한 관심이야 사그라들고 없는 상태지만, 최정상급 선수들이 우승을 놓고 다투는 경기에서 보여주는 기세랄까, 샤아가 말하는 프렛샤(-_-) 같은 것들 때문에 간혹 경기를 보던 입장인데요. 그 기세조차도 가짜라면 더 이상 볼 필요가 없겠죠. 연루 여부를 놓고 이야기가 오가는 선수들 중에는 한때 본좌로까지 인정받던 M모 선수까지 포함되어 있으니 정말 씁쓸할 따름입니다..

2010년 1/4분기에 본 애니들..

매번 목록이 길어져서 분기별로 정리하기로 했습니다. 캡쳐도 하고 해서 정성스럽게 작성하기엔 시간이 없고 걍 간단하게 느낌만 적습니다. 공중그네(2009) 누군가가 Animation을 거꾸로 해석해 보겠다는 의미의 noitaminA 시리즈가 괜찮으니 한번 보라고 추천해 주기에 보게 되었습니다. 독특한 시도이기는 하나 남들에게 추천할만하지는 않은듯한 애매한 작품이랄까. 정신과 의사를 화자로 삼아 매회 다른 주인공들의 정신질환을 파헤쳐 보는 내용인데, 한 화 안에서 하나의 질환을 무리하게 치료하려다 보니 대충 넘어가는 구석도 있고, 실사로 등장하는 간호사도 좀 어색하고 그렇습니다. 동쪽의 에덴(2009) 역시나 noitaminA 시리즈의 한 작품인데요. 볼만했으나 뭔가 아쉽습니다. 다 보고 나서도 보다가 만 듯한 느낌. 떡밥은 잔뜩 뿌려놨지만 회수를 제대로 못했고, 앞으로도 제대로 회수할 수 있을 것 같지도 않고요. 극장판도 나왔다던데 어차피 한 편 갖고는 다 마무리 할 수도 없을 테고, 만화든 소설이든 어디선가의 미디어 믹스를 통해 찬찬히 풀어나가지 않는 한 정리가 안 될 정도로 규모만 키우고 끝납니다. 여름의 폭풍! 춘하동중(2009) 1기가 취향에 잘 맞아서 찾아보게 되었는데요. 1화의 퀄리티가 최강입니다. 다만 이후 작붕이 심합니다. 예산을 죄다 1화에 쏟아 부은 듯. 마지막에 마무리는 괜찮았구요. 퀸즈 블레이드 유랑의 전사(2009) 일단 '본격 슴가 보여주기 애니' 정도로 칭할 수 있겠습니다. 퀸즈 블레이드는 대륙의 여왕을 가리는 격투 대회인데, 주인공이 성격이나 참가 명분 등 여러모로 시시해서 주인공에게 몰입하기 어렵습니다. 다수의 캐릭터를 풀어놓고 '맘에 드는 쪽으로 관람하시라~'라고 말하는 듯한 느낌인데, 캐릭터 마다 다양한 배경을 마련해둬서 몇몇은 그럭저럭 볼만합니다. 덕분에 끝까지 보게는 되더군요. 퀸즈 블레이드 2 옥좌를 잇는 자(2010) ...

아이폰 앱과 안드로이드 앱, 어느 쪽이 개발자에게 유리한 플랫폼인가..

요즘 개발자들 사이에서는 앱 개발이 크게 화제가 되고 있습니다. 다들 아시다시피 업무 특성상 부업-_-을 하기 힘든 프로그래머들이 특히 눈독을 들이는 것 같은데요. 각 플랫폼이 어떠한 가능성을 갖고 있을지, 어느 쪽이 더 나을지 검토를 해 봤습니다. 아이폰 장점 단일 성능, 단일 해상도, 단일 OS의 안정적인 플랫폼 간편한 결제 시스템의 검증된 수익성 개발 환경이 안정화 되어있음 단점 안드로이드 보다 하드웨어 스펙이 약간 떨어짐 개발 환경 구축에 비용이 많이 듦 생소한 개발 환경 안드로이드 장점 개발 환경 구축에 비용이 들지 않음 친숙한 개발 언어 하드웨어 스펙이 아이폰 보다 앞섬 단점 외견상으로는 통일되어 있지만, 실질적으로는 약간씩 동작의 차이가 있는 플랫폼 결제 시스템이 부실하고 수익성이 떨어짐 개발 환경 안정화가 아직도 진행중임 상호 비교이다 보니 한쪽의 장점이 반대쪽의 단점이 되는 식으로 정리되는데요. WIPI, MIDP 등의 모바일 플랫폼에서 약간 개발해본 경험으로 봐서는 안드로이드 플랫폼에서 실제로 모든 기기에서 동일하게 동작하는 게임을 만들기가 쉽지 않을 것 같습니다. 하드웨어의 미묘한 차이가 게임 플레이에 상당히 큰 영향을 미치는 경우가 많거든요. 특히 키 입력 같은 건 그러한 차이가 크게 나타나는 대목이라, 하드웨어가 통일되어 있지 않으면 제대로 만드는 게 쉽지 않습니다. 해상도가 여러 개 인 것도 대응하기가 쉽지 않은 문제구요. 게다가 안드로이드는 결제 시스템이 영 허술하다는 평가라, 사용자가 결제를 하지 않는 플랫폼에서 돈을 번다는 건 어불성설이죠. 결국 현재 레드오션으로 변했다는 아이폰 외에는 대안이 없는 상황인 듯 싶습니다. 안드로이드의 경우에는 어디선가 다른 곳에서 과금을 하고 스마트폰을 클라이언트로만 활용하는 서비스가 더 적합하지 않을까 하는 생각이 드네요.

닌텐도 3DS 공식 발표..

닌텐도 DS의 3D 버전이 발매된다는 소식이 닌텐도의 IR 페이지 에 PDF 문서 로 올라왔습니다. 닌텐도의 기계야 언제나 저가격 저성능에 독특한 세일즈 포인트를 갖고 시장에 승부수를 띄워왔는데, 이번엔 3D군요. 휴대용 기기에서 입체영상이라니, 시원하게 망할 것 같습니다만.

블로거닷컴에서 텍스트큐브로 이사하기..

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이전에는 구글의 블로거닷컴에 둥지를 틀고 블로그를 운영했는데요. 블로거닷컴이 여러 가지로 우리나라 인터넷 사용자의 요구를 반영하지 못하기에 호시탐탐 이사할 기회를 노리고 있었습니다. 블로거닷컴이 불편한 점의 예를 들자면, 태그는 달 수 있지만 카테고리 별 분류를 지원하지 않아서 게시물을 큰 단위로 묶는 게 안되고, 우리나라 블로그들이 즐겨 쓰는 트랙백도 안되고, 댓글 달기도 불편하게 되어있고, 미묘하게 느린데다 레이아웃이 큼지막해서 우리나라 사용자들이 좋아하는 스타일도 아니구요. 맘에 드는 이사처-_-를 찾지 못하고 시간을 보내다 텍스트큐브로 옮기기로 정하고 계정을 만든게 2009년 5월인가 그랬습니다. 근데 막상 이사하려고 보니 게시물을 옮겨오는게 안된다는 치명적인 문제점이 드러났습니다. 블로거닷컴이 게시물을 파일로 묶어주는 형식과 텍스트큐브가 게시물을 파일에서 복원하는 형식이 서로 호환되지 않아서 옮겨올 수가 없는 거였습니다. 새 글만 텍스트큐브쪽에 올리고 이전 글은 블로거닷컴쪽을 유지하는 방법도 있었지만, 그렇게 하기엔 좀 지저분한 느낌이고, 이전 글에는 얽힌 트랙백도 없는데다 댓글도 별로 없으니 아쉽지도 않아서 과감히 다 옮기기로 정했는데, 막상 이사가 안 되는 거에요. 그래서 일단 보류했죠. 그리고 또 몇 달이 지나 2010년 3월이 됐는데, 아무래도 이사를 해야 할 것 같아서 아예 제가 변환프로그램을 만들기로 결심을 한 겁니다. -_- 자세한 개발 과정을 적는건 좀 귀찮기도 하고(소스코드에 주석 한줄도 안 달았는데!!) 어차피 알아들을 사람만 알아들을테니 그냥 프로그램을 공개할까 합니다. 블로거닷컴은 Formatted ATOM 형식으로 블로그를 내보내거나 불러올 수 있고, 텍스트큐브는 TTXML 형식으로 블로그를 내보내거나 불러오게 되어 있습니다. 따라서 Formatted ATOM 형식으로 블로거닷컴 블로그를 받아온 후에 TTXML 형식으로 변환한 다음 텍스트큐브에서 읽어오면 블로그를 이사할 수 있게 됩니다. 제가 작성한...

블로그를 이전합니다.

안녕하세요, 블로그를 이전합니다. 블로거닷컴이 우리나라 인터넷 사용자의 습관과 잘 안 맞아서 불편하던 차에 textcube.com으로 옮겨요. http://remastered.textcube.com/ 포스팅한 글들은 모두 이전할 주소로 옮겼는데(이거 옮겨주는 툴이 없어서 프로그래밍했어요;; 제작과정과 소스코드를 공개할까 합니다), 댓글만은 살리지 못했습니다. 그렇지만 댓글이 많은 것도 아니고 해서;; 한동안 이쪽의 글들도 유지하다가, 이전한 쪽의 틀이 잡히면 삭제할까 합니다. 그럼 저쪽에서 뵙는걸로. ㅎㅎ

Visual Studio 2010 기대됩니다..

회사에서 사용하는 컴파일러는 Visual Studio 2005입니다. 이전 회사에서는 2008을 썼는데, 작년 말에 옮긴 회사는 2005를 쓰고 있어서 역변태-_-를 하게 됐습니다. 그래서 2010이 어느덧 출시를 목전에 둔 RC(Release Candidate)버전까지 나왔다는 소식은 웹 상에서 들었지만 별 관심을 갖지 못하고 있었는데, 오전에 잠시 짬이 난 틈에 2010의 C++ 컴파일러에 어떤 변화가 있는지 찾아보게 되었습니다. 와우. 완전히 새로운 IDE에 컴파일러와 직접 통합된 IntelliSense, 새로운 C++ 표준 지원까지. 정말 좋아진 것 같습니다. IntelliSense의 데이터베이스로 SQL Express를 사용한다니 개발 PC의 요구사항이 꽤 높아질 것 같아서 약간 우려되지만, 기능면에서는 그야말로 막강해질 듯 하네요. 이번에도 Express 버전이 나오겠죠? 회사에서는 못 써볼 것 같으니 출시되면 집에서 Express라도 써봐야겠네요.

게임 개발 프로젝트의 문서화에 대한 단상..

모든 개발팀이 문서화 정책을 갖고 있겠죠. 팀마다의 상황이 다르고 개인차도 있겠지만, 이 글에서는 제가 지금까지 경험해 본 문서화에 대한 내용들을 좀 정리해 볼까 합니다. 우선, Doxygen(을 포함한 자동 문서 생성 도구)은 별로 쓸모가 없었습니다. 최근의 IDE들은 프로그래머들에게 다양한 정보를 제공해 줍니다. VC의 IntelliSense는 상당히 잘 동작하고, 그걸로는 부족하다고 생각하는 개발팀들의 경우엔 VisualAssist를 사용합니다. 이런 상황에서 Doxygen이 생성하는 클래스 및 함수 목록은 별반 도움이 안 됩니다. 다만 클래스 계통도를 뽑아두면 한 눈에 전체 구조를 볼 수 있다는 점 정도가 약간 쓸모가 있을 뿐인데, 주석이 없어도 되는 그 정도의 작업을 위해 소스 코드에 Doxygen 형식의 주석을 달아두는건 별로 좋은 방법이 아닌 것 같습니다. 코드가 지저분해 질 뿐이죠. 하지만 최신 IDE에서는 Doxygen 형식으로 함수나 클래스의 요약을 정리한 주석을 약간 달아두면 툴팁으로 확인할 수도 있으니(이것도 꼭 Doxygen 형식일 필요는 없지만;;) 약간 정도는 주석을 달아준다고 칩시다. 이런 경우에는 어디까지 주석을 달아야 할 지가 문제인데, 제가 보기에는 소스코드의 작성자가 필요하다고 생각되는 곳에 필요하다고 생각되는 내용만큼만 달면 됩니다. 다만 최소한의 원칙을 정한다면 brief 태그를 주로 사용하는 걸로 하고 author 태그를 금지해야 합니다. author 태그는 여러 프로그래머가 같이 작업하는 요즘의 게임 개발 프로젝트에서 거의 아무런 쓸모가 없고, 함수를 업데이트 하는 경우에 갱신하기도 애매해서 방치하다 보면 정보를 전혀 제공하지 않는 의미 없는 태그가 됩니다. 지금까지 해본 여러 가지 형식의 문서화 중에 가장 성공적인 경우는 Wiki를 사용했을 때입니다. 모듈 하나를 완성하면 그 모듈의 사용법에 대한 레퍼런스를 작성하는 방식으로 했을 때가 그나마-_- 가장 문서화가 잘 됐던 것 같아요. 문서화에 대...

이번 설에 바라는 것..

이번 설에는 눈이 펑펑 내렸으면 좋겠습니다. 집 안에 갇혀 꼼짝도 못 할 정도로요. 2박 3일간 아예 곰처럼 겨울잠이라도 자려구요.

트위터가 싫어요..

제목이 살짝 낚시인데, 트위터 자체가 싫을 리는 없죠. 다들 아는 얘기지만 기술에는 선악이 없습니다. 트위터와 같은 서비스에도 그 자체로 선악이 없죠. 하지만 트위터를 활용하는 방식에는 가치판단이 개입될 여지가 있습니다. 개인적으로 트위터 열풍이 불고 나서 안타까운게 하나 있는데, 블로그 주인장이 블로그에 자신의 트위터 내용을 그대로 올리는 행동을 하여 읽을만한 블로그가 사라지는 일입니다. 트위터를 사용하는 당사자 입장에서는 어떨지 모르겠지만, 꽤 좋은 글을 쓰던 블로거가 트위터로 옮겨가면서 블로그에 트위터 내용만 올리고 제대로 주제와 내용을 갖춘 글을 올리지 않게 되면 RSS로 꾸준히 해당 블로그의 글을 읽어오던 입장에서는 한숨이 나오기 마련입니다. 제가 자주 가던 블로그 몇 곳이 이렇게 되어버렸는데, 해당 블로그의 재기발랄하던 글을 아끼던 입장에서 매우 안타깝습니다. 주인장이 트위터를 안 했으면 해당 블로그에 아무 포스팅을 안 했을거라고 생각하며 RSS를 삭제하게 되지만, 안 그랬을지도 모르잖아요?

게임 업체들의 탈 강남 현상..

게임 업체들의 탈 강남 현상 가속화 재작년 즈음부터 확연히 감지되던 현상인데, 이렇게 기사화가 되었군요. 그런데 원인을 분석한 내용이 좀 납득이 안 가네요. 기사에서는 효율화라고 뭉뚱그려 적어놓았는데, 제가 보기에 게임업체들이 강남을 벗어나는 것은 수익성 저하와 제작 프로세스 안정화, 프로젝트의 대형화가 주된 원인인것 같습니다. 아무래도 외곽보다는 강남에 위치한 업체들이 직원들이 선호하는 업체가 되는데, 수익성이 저하되면 뛰어난 직원을 유인하는 것보다 당장의 비용절감을 원하게 되죠. 이에 더해서 제작 프로세스가 안정화되면서 직원 한 사람이 가지는 중요성이 떨어지게 되고, 프로젝트들이 대부분 대형화되면서 개개인의 직원의 비중은 더더욱 떨어지게 되었구요. 지금의 게임회사들에게는 직원이 중요한 자산이긴 하지만 동시에 '그렇게 굉장히 중요하지는 않은' 자산이 되어가는 것 같습니다.

2009년 하반기에 본 애니들..

6개월 단위로 애니 감상을 정리하려니 목록이 너무 길어지네요. 이젠 분기별-_-로 해야 할 것 같습니다.. 11인이 있다! (1986) 하기오 모토 원작 SF만화의 극장판 입니다. 오래된 작품이라 연출이 약간 낡은 부분도 있지만 전반적으로 괜찮았습니다. 기동전사 건담 제08MS소대 (1996) 상대적으로 좀 더 리얼한 분위기의 건담이라고 해서 봤는데 그닥 리얼한 것 같지는 않습니다. 주인공이 인생의 승리자가 되는 과정을 그렸다고나 할까.. 늑대와 향신료 2기 (2009) 1기 때도 느낀건데, 소설에서는 괜찮을지 몰라도 애니메이션으로 보기에는 교역과정이 좀 허술합니다. 세세한 묘사가 빠져서 그런 걸지도 모르지만.. 모레의 방향 (2006) 원작보다 낫다는 애니메이션 판입니다. 아이 쪽의 갈등은 잘 묘사했지만 성인 쪽의 갈등은 좀 대충 넘어간 느낌이 있지만 오버하지 않고 잘 마무리 지은 느낌이고요. 바람의 대륙 (1992) 원작 소설의 중간 부분 에피소드 하나를 똑 떼어내어 만든 애니메이션 판이라 그런지 좀 불친절합니다만, 막상 설명해주지 않는 부분은 몰라도 되는 부분이라.. 92년 작이지만 그림은 신작 애니메이션에 비해도 오히려 낫지 않을까 싶습니다. 바케모노가타리 (2009) 강추. 뱀파이어 기사, 뱀파이어 기사 Guilty (2008) 1기의 경우에는 반 쯤 덜어내도 상관없을 정도로 스토리 전개가 느리지만, 2기는 전개가 빨라지면서 확실히 재미있습니다. 다만 아주 간혹 나오는 액션 연출이 영 미지근하고, 원작의 미형 캐릭터를 완벽히 살리기에는 제작비도 부족했던 듯 싶습니다. 스즈미야 하루히의 우울+한숨 (2009) 1기인 '우울'의 경우에는 시간 순을 무시하고 극적인 구성에 맞춰 방영순서를 배치했는데, 2기에서는 방영순서를 모두 시간 순으로 배치했습니다. 덕분에 극적인 느낌은 사라지고 하루히의 극악한 민폐성만 드러나게...