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2009년 12월 17일 목요일
아이돌 신년 달력 고르기..
예쁜 탁상달력이라는 건 꽤 유용한 물건이기 때문에 잠시 고민했으나.. 모델이 김연아라면 저로선 굳이 만원을 채우기 위해 카운터를 벗어날 정도의 의욕이 생기지 않아서 포기. -_-
어디선가 소녀시대 달력을 주는 곳도 있다지만 이쪽은 완전 관심 밖이라 통과.
피자*땅이나 구어좋*닭에서는 카라 달력을 준다는데, 이쪽이 꽤 땡기긴 합니다만 둘 다 잘 안 먹는 품목들이라.. 12월도 며칠 안 남았는데 먹게 될지 모르겠습니다. 결론적으로 이 글은 일종의 카덕에 들어설까 말까 하는 저 자신에 대한 인증이 아닐까 싶기도 합니다..
2009년 12월 3일 목요일
헤쎈의 퍼블리셔인 GSP, 대규모 감원..
GSP인터렉티브 직원 90% 해고, 헤쎈 어떻게 되나?
얼마 전까지 이프에 다니고 있던 터라 돌아가는 상황을 모르던 건 아니라서 전혀 예상하지 못했던 일은 아니지만, 회사측의 움직임을 보니 생각보다 상황이 더 안 좋은 모양이네요.
일단은 GSP 이외의 다른 퍼블리셔를 구해서 헤쎈을 서비스 하는 게 가장 상식적인 해법이겠지만, 개발사가 위태롭다고 인식하면서 퍼블리싱 계약을 체결할 퍼블리셔가 없을 거라는 게 문제죠. 또한 이프에서 내부적으로 주력으로 생각하고 결과를 내고자 하는 프로젝트는 따로 있는 걸로 알고 있는데, 회사 여건이 헤쎈에 힘을 실어줄 수 있는 상태가 아니라면 헤쎈팀을 아예 분사해서 파는 게 가장 좋을 듯 합니다. 헤쎈팀과 그 결과물, 관련 지적재산권을 별도의 자회사로 분리한 후 자회사를 통째로 기존의 퍼블리셔에게 파는 형식으로 자금을 확보하고 구조조정을 거쳐 회사를 정비한 다음에 다시 후속 투자를 받아 주력 프로젝트에 투입하는 식으로요. 물론 이런 식으로 진행하는 것도 쉬운 일은 아니지만 헤쎈의 경우에는 이미 오픈 베타 서비스를 진행할 수 있는 수준의 결과물이 나와있으니 말이죠..
헤쎈팀을 분사시켜서 파는 방법이 아니면 헤쎈을 주력 프로젝트로 설정하여 회사의 역량을 모으고 나머지 프로젝트에 대한 실사를 통해 개발 진척이 느린 프로젝트를 대부분 드랍하여 감량경영을 하는 방법도 생각해 볼 수 있을텐데, 이렇게 되면 헤쎈의 성공에 회사의 운명을 맡기는 상태가 되겠죠. 어느 쪽이 됐든 이프에는 한바탕 피바람-_-이 몰아칠 수 밖에 없는 상황이 될 것 같습니다.
2009년 12월 2일 수요일
티맥스 윈도우의 버전 분화..
제게는 대충 이런 얘기로 들리네요.
9.1은 일단 시간도 없고 돈도 없으니 자금회전 차원에서 허접하지만 그냥 내놓겠다.
9.2는 각 기업에서 요청하는 인트라넷용 소프트웨어를 돌릴 수 있는 수준까지만 딱 맞춰 내놓겠다. (사실상의 SI?)
9.3은 개인사용자용을 목표로 하는데 어느 세월에 나올진 장담 못한다.
2009년 11월 18일 수요일
면접을 보며 단상..
1. 회사 규모와 전형기간은 상관관계가 있는 것 같다
지금까지 작은 회사들을 옮겨 다니면서 전형과정이 일주일 이상 걸리는 경우를 못 겪어봐서 그런지, 이번에 진행한 몇 백 명 규모의 모사의 전형과정이 몇 주 걸리는 것과 몇 천명 규모의 모사의 전형과정이 몇 달 걸리는 것을 보고 좀 놀랐습니다. 전형과정이 몇 달 걸리는 모사의 경우에는 전형이 길다 보니 아예 프리랜서 형태로 들어와서 일하며 전형과정을 밟는 형태였는데, 이렇게 안 하면 뽑는 입장이나 들어가는 입장이나 정말 힘들겠다는 생각이 들긴 하더군요. 근데 생각해보니 앞에서 예로 든 두 개 회사는 모두 제법 오래된 회사들이라.. 전에 다니던 회사는 규모는 있지만 신생회사여서 전형과정이 짧았던 것 같기도 하군요. 그러니까 회사 규모와 회사 연혁이 합쳐져서 전형기간에 영향을 미치는 것 같네요.
2. 나이가 들수록 면접을 적게 보게 된다
면접을 딱 n+1곳 봐서 n곳 합격했습니다. 근데 이게 좋은 게 아닌 게, n이 상당히 작은 수라.. 뭐 이 경우엔 나이가 문제인 게 아닐 지도 모르죠.. 저의 경력 관리가 나쁘-_-다던가.. 세상 사람들의 평가보다 연봉이 높-_-다던가.. 불황의 영향이라던가.. 근데 이번에 비슷한 시기에 같은 팀에서 나온 나이 어린 모 군의 경우에는 업계에서 가장 인기가 좋다는 연차에 가까운 친구라 그런지 면접을 무수히 봤다고 하더군요. 역시 연차가 중요하긴 한 것 같습니다.
3. 너무나 가고 싶은 회사란 건 없다
전형을 진행한 회사들이 다 좋은 회사들이긴 한데, 꼭 여기로 가야겠다는 생각이 드는 회사가 없습니다. 이건 회사생활을 오래해서 그런 것 같기도 합니다. 아마추어들을 보면 나는 발노리-_-에 가고 싶다 라던가 나는 하드맥스-_-에 가고 싶다 라던가 하는 식으로 가고 싶은 회사들이 있는 경우가 꽤 많아 보이는데, 그런 게 없습니다. 같이 일할 사람들이 좋아 보이는 회사가 좋아요. 물론 프로젝트의 장래성도 중요하고 연봉도 중요하고 회사 위치도 중요하고 복지도 중요하긴 하지만요. -_-
4. 아무리 많이 해봐도 면접은 긴장된다
자랑스럽진 않은 일이지만 살면서 면접을 꽤 많이 봤는데, 여전히 면접은 긴장이 되더군요. 근데 이번에 면접 보면서 스스로에 대해 깨달은 게 있는데요. 누구나 다 아는 얘기지만, 면접은 컨디션 조절과 마인드 컨트롤이 정말 중요한 것 같습니다. 전날 술을 마시고 면접을 본 모회사에서는 면접관에게 뭐 안 좋은 일 있었냐는 말까지 들었습니다. 흑흑. 술을 마시긴 했어도 면접시간이 오후여서 푹 자고 간거라 별 영향은 없을 거라고 생각했는데, 컨디션이 좀 안 좋으니 말하는 게 날카로워지더군요. 게다가 개인적인 일로 좀 기분이 쳐진 상태에서 모회사의 2차 면접을 봤을 때는 쳐진 기분이 반영된 건지 스스로 돌이켜봐도 방어적이고 소극적인 태도로 면접을 봐서, 보고 나오면서 떨어진 줄 알았습니다. 스스로를 120%로 포장할 필요는 없지만, 적어도 100%는 보여주려고 노력해야 하는데, 기분이 쳐지니 60%도 못 보여줬다는 생각이 들더군요. 다행히 통과됐지만, 쳐진 기분이 더 쳐져서 별로 좋진 않더라구요.
어찌됐든 앞으로는 면접자의 입장이 아니라 면접관의 입장이 되기를 희망하며 열심히 살아야겠죠..라고 하면 지나치게 교과서적인 얘기이긴 한데.. 에휴.. -_-
2009년 10월 14일 수요일
개인적인 잡담..
아직은 백수는 아니고 퇴사가 진행 중인데, 어떻게든 신변이 정리되면 또 글을 올릴까 합니다. 잠시 쉬게 된다면 만들어보고 싶은 건 많은데, 실제로 어찌 될런지는 잘 모르겠네요.
2009년 9월 28일 월요일
지치네요..
일과 생활의 균형(work-life balance) 문제야 직장에 다니는 이들 중에 스스로 좋아서 회사에 몸바쳐 일하는 워커홀릭이 아닌 다음에야 누구나 고민하는 것이겠지만, 우리나라 기업들은 대놓고 생활을 버리고 일을 선택하기를 요구합니다. 딱히 미안해하는 기색도 없고, 그냥 당연하다는 듯이 생활을 버리기를 요구하죠. 저는 이게 참 싫었기 때문에 싸우기도 많이 싸웠고, 심지어는 오직 이 이유 때문에 회사를 옮기기도 했습니다만, 이러한 균형을 맞춰주기 위해 적극적으로 노력하는 회사를 단 한 곳도 만나지 못했습니다. 그냥 개인적으로 운이 없었기 때문일 수도 있고 제가 몸 담고 있는 게임 업계가 이런 문제를 신경 써줄 정도로 여유가 없는 곳이기 때문이기도 할 겁니다. 뭐 좋아요. 이쪽 업체들이 언제는 직원을 오래 함께 할 파트너로 생각한 적이 있었나요. 그렇지만 어찌됐든 직원은 지쳐갑니다. 회사에서 대책 없이 직원을 몰아대는 동안에 직원은 확실하게 지쳐가죠.
몸이 힘드니까 자꾸 잡생각이 많아지네요. 이거 안 좋은 현상인데 말이죠.
2009년 9월 25일 금요일
드래곤네스트..
2009년 9월 8일 화요일
오네짱바라(お姉チャンバラ, 2008)
이렇게 생긴 아가씨가 등장해서..
이런 식의 특수효과가 나오고
숙적-_-a과 대결을 합니다..
2편도 나온다는데, 등장인물이 모두 바뀌었다고 하더군요. 일단 1편으로 중요한 내용은 완결을 지은것 같은데, 2편에서는 어떤 내용을 다룰지 기대가 됩니다.
2009년 8월 26일 수요일
슈퍼로봇대전 A Portable (PSP)
두 번째로 끝까지 클리어 한 슈퍼로봇대전 시리즈입니다. 전에 PS1/2 시절에는 슈퍼로봇대전 시리즈를 단 하나도 끝까지 진행을 못했는데, 역시 출퇴근 시간에 꾸준히 할 수 있는 PSP에서 만큼은 시작을 하면 클리어를 하게 되네요.
전반적으로 게임의 완성도가 지난번에 클리어 했던 슈퍼로봇대전 MX Portable보다 훨씬 낫습니다. 원작이 GBA용이라는데, GBA판의 시스템을 기본으로 하지만 최근작들의 연출을 많이 따오고 시스템도 최근작들의 것들을 일부 차용해서 게임이 전반적으로 낡은 느낌이 들지 않습니다. 스토리도 MXP보다 훨씬 안정되어 있어서, 기본적으로 주인공과 관련된 내용이 메인 시나리오에 해당하고 다른 로봇들의 시나리오가 메인 시나리오에 적절하게 녹아 드는 구조를 갖습니다. MXP보다 로딩도 줄어든 느낌이고 버그도 경험하지 못했습니다. 그야말로 대부분의 면에서 MXP보다 낫습니다.
MXP때의 실패를 거울삼아 이번에는 확실히 키울 캐릭터를 정해놓고 공격력 위주로 키워서 총 39화의 시나리오 중에 38화까지는(간혹 한 두 번 게임오버를 당할 때도 있었지만) 적절히 전략을 세워서 플레이 하면 진행하는데 큰 어려움은 없었습니다. 난이도 조절도 잘 된 편이라고 생각했는데, 마지막 39화는 대단하더군요. 엄청 고생했습니다. 여기서 알게 된 사실이, 아군 파일럿의 레벨에 따라 적군 파일럿의 레벨이 조절되므로, 가능하면 아군 파일럿 한 명 정도는 레벨을 엄청 높여놔야 됩니다. 마지막화를 진행할 때 아군의 레벨이 30대 후반이었는데, 제 경우엔 너무 최단거리로 진행을 했던 모양입니다. 마지막화를 어찌해 볼 수가 없어 검색을 좀 해보니 다들 40대 중반 정도에 마지막화를 플레이 하는 모양이더군요.
MXP는 추천하기에 좀 애매한 물건이었는데, AP는 일어만 가능하다면 추천할만한 게임입니다. 상당히 재미있게 플레이 했어요. 다만 역시나 직장인이 이만큼의 시간을 더 들이기엔 압박이 강해서, 이번에도 2회차는 안 할 것 같습니다.
2009년 8월 14일 금요일
물만 먹어도 살찐다는 얘기..
물만 먹어도 살찐다고 하는 분들이 있죠. 뭐 물론 그분들이 실제로 물만 마셔도 살이 찐다는 뜻으로 쓰시는 말은 아니겠지만, 걍 재미 삼아 물만 먹어도 살찐다는 게 무슨 의미인지 따져봅시다.
우선 물만 먹어도 살이 찔 수 있는지를 알아보기 위해 물이 무엇인가를 짚어봅시다. 열량이란 산화되면서 나오는 열의 량을 말하는데, 물이란 수소가 이미 산화된 것이라 더 산화되지 않습니다. 그러므로 물은 0 칼로리인데, 물만 마시고도 살이 찔 수 있다면 0 칼로리의 에너지원에서 일정량의 에너지를 뽑아냈다는 뜻이 됩니다.
즉 물만 먹어도 살이 찌시는 분들은 외부로부터 전혀 에너지 공급이 없는 환경에서 에너지를 생산해 낼 수 있다는 꿈의 ‘제1종 영구기관’을 몸 안에 내장하고 계신게 되는 거죠. –_-
이걸 범인류적인 문제와 결부해서 생각해보면, 물만 먹어도 살찔 수 있는 분들을 모아서 물을 제공해 드리고 자전거에 발전기를 연결하여 돌리도록 하면 인류의 에너지 고갈 문제도 해결할 수 있다는 뜻이 됩니다. 그야말로 엄청난 일이고, 그 분들의 존재는 인류의 축복인 겁니다..
2009년 8월 9일 일요일
아, 노리코.. 흑..
톱스타 사카이 잠적소동 추문으로 종료
우울하네요. 동생이 야쿠자였다는 대목에서는 할말을 잃었습니다.. 그러니까 한 번의 실수가 아니라 원래 그런 분위기에서 살았다는 뜻이죠. 남편과 결혼한지 한 10년 됐으니까, 적게 잡아도 그 즈음부터는 매스컴을 속이며 살아왔다는 소리. 에휴..
2009년 7월 30일 목요일
가부키초에서 클럽을 관리하는 미우라 켄타로씨?
日 경기침체로 젊은층 호스티스 선호
그런데 본문을 읽다 보니 반가운(?) 이름이 눈에 띠네요. 기사 본문에서 발췌한 다음 내용을 보시면요..
도쿄의 유흥가 가부키초에서 7개의 클럽을 관리하고 있는 미우라 켄타로씨는 "호스티스로 일하기를 원하는 다양한 경력의 여성들이 늘어나고 있다"며 "호스티스가되는 것에 거부감이 덜해지고 있고, 실제로 훌륭한 일자리로 여겨지고 있다"고 말했다.이 부분에서 뭔가 좀 이상한걸 느끼셨다면 당신은 만화광 입니다. 미우라 켄타로 하면 이 분이 떠오르는 거죠.
미우라 켄타로 Kentarou Miura ,みうら けんたろう ,三浦建太郞
보시는 바와 같이, 베르세르크의 만화가 이름이 미우라 켄타로 입니다. 우연일까요? 아마도 가명일거라는 쪽에 한 표 던집니다.
2009년 7월 29일 수요일
Windows 7 출시 직전에야 겨우 Vista를 쓰기 시작..
다음은 Vista 설치 기념 인증샷 입니다.
하드웨어 사양 평가는 5.9점이 만점인데, 새로 업그레이드한 PC라 그런지 주 하드디스크를 제외한 모든 항목이 만점을 받았습니다. 옆자리 직원은 개인적으로 SSD를 사서 쓰고 있으니까 아마 전 항목 만점을 받았을 듯 싶네요.
비스타는 써보니까 좋네요. 처음에 시스템을 설정하는 부분이 많이 바뀌어서 아주 짜증나는 점이 있는데, 설정을 마치고 나서 손댈 일 없이 사용만 하는 상태가 되니 아주 좋습니다. 화면이 확실히 예뻐졌고, 하드웨어 사양이 괜찮으니 반응속도 같은 것도 상당히 빨라졌구요. 32비트 OS에서는 모두 활용할 수 없었던 부분까지 활용할 수 있으니 64비트 OS로 옮겨가는 건 피할 수 없는 일이죠. 다만 탐색기는 약간 불편해진 느낌이 있고, 화면 배색이 좀 전체적으로 지나치게 밝은게 아닌가 하는 느낌은 듭니다만.
USB 메모리를 장착/탈착해보니 XP와 차이점이 눈에 띕니다. XP에서는 장치제거를 선택하면 USB의 전원이 꺼지는데, 비스타에서는 전원이 꺼지지 않은 채로 제거 메시지가 뜹니다. 아마 비스타에서는 파일 I/O에 사용한 캐시만 지우고 종료처리하는 것 같은데, 이 부분은 XP에서의 종료가 너무 엄격했던 감이 있죠.
2009년 7월 13일 월요일
여성 아이돌 멤버가 직접 치한 잡아..
‘미니스커트 폴리스’ 女아이돌 멤버가 직접 치한 잡아
좀 유명한 아이돌인가 싶어 기사를 열어봤는데, 치한을 잡은 분은 하치스카 유키코(23)씨라고 합니다만, 저는 모르는 분이네요. 그렇긴 하지만 직접 치한을 잡아 경찰에 넘겼다니 좀 대단합니다. 11명으로 구성된 유닛의 일원이라면 뭐 엄청 잘 나가는 아이돌은 아닌것 같고, 실제로 기사 내용을 보면 지하철로 퇴근-_-하는 중이었다니까 대충 어느 정도인지 짐작이 갑니다. 일본에서는 아이돌도 일종의 회사원이라 소속사에서 월급을 받는다니까, 평범한 회사원 정도의 급여를 받는 아직 뜨지 못한 아이돌이라면 교통비를 아끼려고 지하철 타고 다니는것도 당연하기도 합니다. 프로필을 보니 키가 159cm이던데, 조그맣고 귀여운 아가씨가 당차기도 하네요. 앞으로 잘 풀렸으면 좋겠습니다.
2009년 6월 29일 월요일
내가 닌텐도를 싫어하는 이유..
어찌됐든 관련된 내용에 대한 포스팅 요청도 있고 해서 글을 좀 적어보려 했으나, 이미 많은 사람들이 동일한 주제를 다룬 바 있으므로 링크로 대신하고자 합니다. 우선은 사실관계를 확인하는데에서 출발하죠.
역사속의 닌텐도, '기원을 찾아서'
링크된 글에는 다른 흑역사도 많이 나오지만, 여러말 필요없고, 닌텐도가 슈패시절에 적용했던 팩의 가격산정방식만 보시면 됩니다. 이게 대충 15~20년전 일입니다. 물가상승을 감안하면 독점 시장에서 엄청난 폭리를 취하고 있습니다.
마스크 롬 - 1,500엔
닌텐도에의 생산 위탁 로열티 - 1,500엔
소프트 개발비 - 1,000엔
소프트 메이커 마진 - 1,000엔
선전/광고비 - 600엔
리스크 회피 요금 - 500엔
도매상 마진 - 1,200엔(초심회 멤버인 1차 도매상에게 돌아갑니다)
소매점 마진 - 2,500엔
PS2 시절에 소니가 좀 거만하게 굴었다고는 하지만, 게임업계에 닌텐도 같은 짓을 했던 회사는 지금까지 존재했던 적이 없습니다. 소니가 했던 짓은 닌텐도에 비하면 그냥 애교 수준이죠.
2009년 6월 23일 화요일
트랜스포머의 샤이아 라보프, 닌텐도 위를 까다..
Shia LaBeouf A Gamer's Gamer
딱히 좋아하는 배우는 아니지만 인터뷰 내용으로 보아 게임을 잘 아는 골수 게이머인것 같네요. 거침없는 인터뷰가 마음에 듭니다.
2009년 6월 18일 목요일
2009년 상반기에 본 애니들..
기동전사 건담 더블오 1기 (2007)
초반에 10화 정도까지는 좀 지루합니다만, 이후 전개가 빨라지면서 아주 볼만해집니다. 요즘 건담을 굳이 볼 생각은 없었는데, 캐릭터 디자인으로 Earthian, 겐지 등으로 유명한 만화가 코우가 윤(高河ゆん)이 참가했다고 해서 보게 되었습니다. 애니화된 코우가 윤의 그림체는 만화로 그릴때와는 달리 독특한 면이 줄어들어서 좀 아쉽더군요.
기동전사 건담 더블오 2기 (2008)
1기에서의 내용이 그대로 이어지기 때문에 1기 초반과 같이 배경 설명에 많은 시간을 할애할 필요가 없어서 좋더군요. 1기 후반의 급전개와 비슷한 텐션을 유지하며 진행되어 숨돌릴 틈 없이 몰아서 보게 됩니다. 더블오는 1기 초반의 고비만 넘기면 정말 재미있어요.
나츠메우인장 (2008)
LaLa 연재작 답게 비극성이나 잔혹성 같은게 줄어든 청소년 버전의 '백귀야행'입니다. 애니화는 잘 된것 같아요. 등장인물의 추가나 주인공의 성장 같은게 좀 더디다는게 원작쪽의 문제였는데, 애니메이션도 동일한 스토리를 따라가다보니 같은 문제가 보이네요. 그래도 전반적으로 볼만한 편.
속 나츠메 우인장 (2009)
좋게 말하면 1기의 장점을 잘 계승했고, 나쁘게 말하면 1기와 똑같은 패턴입니다. 나츠메 우인장은 인간과 요괴가 갖는 시간의 흐름이 다르다..는 요소를 좀 과용하는 경향이 보여서, 슬픈 에피소드는 다 그런 내용이라 좀.. 1기가 마음에 들었다면 물론 2기도 재미있을겁니다.
내가 사랑하는 여동생 (2005)
아오키 코토미의 원작 만화는 상당한 괴작이어서 꽤 재미있게 봤는데요. 일부 내용이 애니메이션화가 된 적이 있다고 해서 찾아봤습니다. 역시나 괴작의 애니화라 그런지 괴작이네요. 원작과 같이 막나가는 재미가 있습니다.
늑대와 향신료 (2008)
원작이 상당히 히트한 라이트노벨이라는데, 애니메이션은 좀 밋밋합니다. 스토리도 밋밋하고 아이디어도 좀 부족한 느낌이라, 그냥저냥 봤네요.
도쿄 마블 초콜릿 (2007)
이건 보고 후회했습니다. 아이디어 빈곤이에요. 당나귀는 짜증날 뿐이고. 애니메이션 기법을 실험해보기 위해 아이디어를 짜맞춰서 만든게 아닐까 싶더군요.
럭키 스타 (2007)
재미있는 개그물입니다. 꽤 오타쿠 취향의 말장난이 많지만 오타쿠가 아니어도 즐길 수 있을듯 싶네요.
망량의 상자 (2008)
쿄고쿠 나츠히코의
므네모슈네의 딸들 (2008)
대놓고 성인물..인데 제 취향에는 잘 맞더군요. 꽤 nudity와 폭력씬을 포함하고 있습니다. 스토리도 나쁘지 않고. 엔딩에서 후일담 같은걸 대사로 풀어서 넣어둔건 마음에 안 들었지만.
미나미가 (2007)
미나미가 세자매의 일상을 그린 개그물인데, 1기는 그림도 좋고 꽤 재미있습니다.
미나미가-한그릇더 (2008)
미나미가 2기는 제작사가 바뀌어서 그림이 나빠집니다. 마코짱의 여장 에피소드가 너무 많아서 밸런스도 좀 나빠졌지만, 시트콤식 개그물에서 등장인물의 성격이 확립된 상태이니 재미있게 볼 수 있습니다.
미나미가-어서와 (2009)
미나미가 3기는 2기와 동일한 제작사인데, 그림은 약간 나아집니다. 그렇지만 2기보다 개그물로서의 완성도가 약간 떨어집니다. 다만 3기 2화에서 나오는 카레송은 정말 대박. 3기의 존재가치가 2화에 응집되어 있습니다. 그런데 3기까지 보고 드는 의문 하나. 미나미가의 집 구조는 도대체 어떻게 되어있는거죠? 돌이켜보니 매 기마다 집 구조가 바뀐것 같아요.
뱀부 블레이드 (2007)
애니메이션 20화 정도까지는 원작 만화를 충실히 따릅니다. 그 이후에는 오리지널 스토리로 마무리짓는데, 이 오리지널 스토리 부분이 완전 막나가는 전개입니다. 원작 만화를 망치고 등장인물의 성격을 붕괴시키는데, 진짜 애니화를 이런 식으로 해도 되는건지.. 재미있게 보다가 막판에 분노하게 만든 애니판이었습니다.
블랙라군 (2006)
1기와 2기를 통틀어 전체의 3/4 정도는 추천할만한 좋은 액션물로 진행되는데, 2기 후반부의 일본 야쿠자 에피소드는 영 별로입니다. 이런 결말을 내기 위해 그렇게 질질 끌었다니.
소라 (2007)
추천을 받아서 그냥저냥 보기는 봤는데, 제 취향은 아니더군요. 이런 류의 판타지 세계관은 잘 와닿지가 않아요.
스모모모모모모 지상최강의 신부 (2006)
웹서핑을 하다가 우연히 소개글을 읽게 된 개그물인데요. 설정이 워낙 흥미로워서 보게 되었습니다. 살짝 유치한듯 한데, 그게 또 키치한 맛이 있어서요. 꽤 재미있게 봤습니다. 나카지마 사나에 불쌍해~
아이들의 시간 (2007)
이것 역시 추천받아 본 애니인데, 다 보고 깨달은 점은, 저에게는 로리 속성이 전혀 없다는 것. 등장하는 아이들이 하나같이 맘에 안 들더군요. 주인공에게 애들은 신경 끄고 동료 교사에게 매진하라고 말해주고 싶네요. (교사인데 그래도 되나..)
옥 안녕, 절망선생 (2008)
절망선생 2.5기입니다만.. 재미 면에서는 1기 >> 2기 > 2.5기 순으로, 점점 안 좋은 쪽으로 가고 있습니다. 2.5기에 와서는 추천하기도 뭐한 느낌이네요.
터치 (1986)
아다치 미츠루의 만화 '터치'의 극장판 3부작입니다. 동생의 추천으로 봤는데, 86년 애니메이션은 이런 느낌이군요. 전개가 너무 느려서 속이 터질 지경이더군요. 대사를 한 1.5배 빠르기로 돌려야 요즘 애니메이션 느낌이 나는듯. 원작을 꽤 각색해서 3부작 극장판의 하나하나마다 나름의 클라이맥스를 갖도록 구성했는데, 이런 각색은 잘된것 같습니다. 다만 요즘 보기에 너무 느린 전개는 어쩔수가 없을듯.
토라도라! (2008)
너무 잘 만든 연애물입니다. 딱히 새로울건 없지만, 각각의 에피소드의 짜임새가 아주 좋더군요.물론 제가 류지라면 타이가가 아닌 아밍을 선택하겠지만.
햣코 (2008)
웹 상에서 어떤 분이 추천하기에 본건데, 좀 후회되더군요. 전반적으로 평범한 전개에, 마지막 에피소드는 뭘 어쩌라는건지. 그런 상황을 보고 주인공에 감정이입을 하거나 감동하라는건 저로서는 못할 일이었구요. 마지막 에피소드 때문에 크게 감점입니다.
한번에 정리하려니 꽤 많네요. 다음부터는 분기별로 해볼까.. -_-
2009년 6월 12일 금요일
한국MS 막무가내식 해고 '물의'
한국MS 막무가내식 해고 '물의'
기사 본문을 약간만 인용하자면..
직원들이 반발하는 가장 큰 이유는 기준이 없는 막무가내 해고 때문이다. 해고 대상자인 A씨는 "정년이 보장된 직장에서 옮겨온 지 3개월 밖에 안된 경력직 직원 등 입사 1년이 채 안 된 직원이 16명이나 해고 통보를 받았다"며 "이렇게 해고시킬 것을 왜 뽑았는지 모르겠다"고 울분을 토했다. 또 성과가 좋아 최근 승진한 직원도 해고 대상이 됐으며, 일부 컨설팅 부서는 32명 직원 가운데 27명이 해고 통보를 받아 사실상 부서가 와해됐다.
제가 나오고 몇년이 지났지만 조직 구조에 근본적인 변경은 없으리라보고, 제가 아는 한 한국MS에 직원이 32명이나 될 수 있는 컨설팅 부서는 단 하나밖에 없습니다. MCS(Microsoft Consulting Service)인데요. 한국MS의 MCS부서는 말이 컨설팅이지 실제로는 주로 SI에 같이 들어가서 MS 솔루션을 넣어주고 여기에 맞춰 설계를 합니다. 기술영업부서라고 보는게 맞을것 같네요. 이명박 정부에서 공공부문 SI의 규모가 대폭 줄어들었다고 알고 있는데 이 부서가 줄어들었다면 그것과 관련이 있을법하군요. 프로젝트가 줄어들었다면 사람이 줄어도 타격이 거의 없는게 이런 분야(SI 인력 장사-_-)의 특징이니까요. 기사 중간에 나오는 정년이 보장된 직장에서 옮겨온 3개월된 경력직 직원도 아마 MCS 소속일것 같습니다. 잘은 모르지만 SI 분야에는 정년이 보장된 업체라는게 거의 없으니, KT나 뭐 이런 곳에서 옮겨오신 분이 아닐까 싶네요.
한국MS의 전임 사장님은 내부 승진이었기 때문에 해고까지 가는건 막으려고 애쓰셨을것 같지만, 올초에 사장이 외부 출신 인사로 교체되었기 때문에 이런식의 인사가 가능했을것 같네요. 어쩌면 정리해고를 위해 사장을 교체한게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 글이 전반적으로 너무 추측 위주라 알맹이가 없네요. 그냥 옛날 생각도 나고 해서 적어봅니다.
이런저런 잡담..
2. 노무현 전 대통령의 서거를 통해 아직도 우리 사회는 민주주의보다 권력자의 의지가 강하다는것만 절감했습니다. 이명박은 전두환과 달리 투표를 통해 선출됐다는 정당성을 갖고 있기 때문에, 지금의 흐름은 시간이 지나면 또 유야무야될거라는 자신감을 갖고 있는듯 합니다. 요즘 한나라당의 수도권 의원들이 이리저리 쇄신을 요구하는것도 따지고 보면 지금의 표심으로는 다음 선거에서 떨어질게 될것 같다는 불안감 때문인데, 이명박이야 대통령 하고 떠나면 끝이니 현재의 정책기조에서 물러서고 싶은 마음도 없을테고 말이죠. 말이 안 통하는 권력자를 갖는게 이렇게나 우울한 일이라니..
3. 노전대통령 얘기가 나와서 말인데, 서거후 일주일간 아무 생각도 할 수가 없어서 관련 포스팅을 올릴 수가 없었습니다. 지금도 그 사실에 대해서 직접적인 포스팅을 하는건 상상할 수가 없네요. 그냥 이 나라를 떠나고 싶다는 생각, 박탈감, 피로감, 패배감이 떠나질 않습니다.
4. 개헌이 필요하긴 한것 같습니다. 문제는 지금의 망가진 정치구조에서 합리적인 개헌논의가 가능할까 하는 의구심이 든다는거죠.
2009년 6월 2일 화요일
절체절명도시3 ~무너져가는 도시와 그녀의 노래~ (PSP)
지진으로 무너져가는 도시에서 탈출하는 게임인데, 크게 액션 파트와 어드벤쳐 파트로 나누어 볼 수 있습니다. 액션 파트는 주로 떨어지는 구조물을 피해다니거나 무너지는 구조물에서 탈출하는 식이거나 건물 내에서 구조물 사이를 뛰어다니며 약간 툼레이더 분위기를 내는 식이고, 어드벤쳐 파트는 고전적인 선택지형입니다.
일단 1회차 플레이는 상당히 재미있습니다. 실제 구조 전문가에게 감수를 받았다고 하는데, 덕분에 위기 상황의 다양함이라는 측면에서는 좋은 평가를 내릴 만 합니다. 마지막에 배치된 클라이막스 부분 직전까지는 말이죠. 게임 상에서 나름대로 스토리 중에 몇가지 떡밥을 던져 놓았는데, 클라이막스에서 떡밥을 한 번에 모조리 회수하는 바람에 스토리 상 비약도 심하고 2회차 플레이를 할 여지가 별로 없습니다. 스토리 상 궁금한게 없어진다는 얘기죠.
잘 만든 어드벤쳐 게임은 1회차 플레이에서 진 엔딩을 보기가 극히 어렵습니다. 일반적인 플레이어들의 선택을 예상해서 1회차 플레이에는 어떤 엔딩을 보게 되고 전체 떡밥 중에 몇 가지 정도를 회수하고.. 하는 식으로 계산이 되어 있어서, 몇 차례 반복 플레이를 유도하며 플레이할 때마다 새로운 느낌을 줍니다. 이 게임은 액션 파트는 나쁘지 않은데, 어드벤쳐 파트가 매우 단순해서 여러차례 플레이할 만한 동기를 부여하지 못합니다.
게다가 1회차 플레이 막바지에 밝혀지는 스토리라는게 참.. 무슨 막장 드라마를 보는 듯한 내용이라, 굳이 이걸 또 봐야 하나 싶은 생각도 들고 말이죠. 차라리 좀 더 건조하게 탈출에만 집중하는 스토리라인이었으면 더 낫지 않았을까 싶기도 합니다. 이 경우엔 탈출 루트를 다양하게 했어야 했겠지만.
총평하면, 1회차만 하고 접는다는 생각으로 플레이하면 재미있다.. 정도일까요. 서바이벌 액션으로는 괜찮고 어드벤쳐는 좀 아니다.. 정도입니다.
p.s. 그녀의 노래는.. 저는 그냥 그랬습니다.
2009년 5월 14일 목요일
검찰이 디워의 손익을 결산해보니..
디워,170억원 적자 ‘빛좋은 개살구’… 심형래 사기 무혐의
영화 ‘디워’는 흥행에 성공했다는 일반인들의 인식과 달리 투자금 300억원에 130억원만을 벌어들여 170억원의 적자를 봤다고 검찰은 전했다.
원래는 심감독의 제작사가 상장사가 아닌 이상 이게 이렇게 공개될만한 사안이 아니었을텐데, 투자금을 못 받은 회사가 고소를 하는 바람에 검찰 조사를 받게되어 이렇게 공개가 됐네요. 미국 개봉 당시의 박스오피스 기록을 토대로 상식적으로 판단해보면 적자였을게 당연하긴 하지만, 저 적자 규모는 정말 대단하네요. 투자비의 30% 남짓 밖에 건지지 못했습니다. 가히 재앙이라고 할만한 결과인데요. 앞으로는 제발 시나리오를 좀 다른 사람에게 맡기고 뒤로 물러나시길 바라겠습니다.
2009년 5월 8일 금요일
우리 게임이 시나리오가 떨어진다고 평가받는 이유..
[커버스토리]일본소설에 점령당한 한국소설
본문은 일본소설의 한국시장 장악에 대한 내용이라 전문을 모두 읽을 필요는 없구요. 일본 소설이 한국 독자에게 파고드는 이유를 분석하는 과정에서 흥미로운 이야기가 나옵니다. 약간 길지만 발췌한 부분을 읽어주시기 바랍니다.
그렇다면 한국소설이 고전을 면치 못하고 있는 이유는 무엇일까. 한국소설은 지나치게 무겁고 서사가 약하며 상상력이 빈곤하다는 비판이 일반적이다. 또 ‘끼리끼리 잘 봐주기식’의 ‘주례사비평’에 대한 환멸 그리고 단편 중심으로 이루어지는 문학상 제도도 한국소설의 발전을 가로막는 요인으로 지적되고 있다.
한국출판마케팅연구소 한기호 소장은 “한국문학이 성장한 것은 6·25전쟁, 남북분단, 독재권력 등 역사적으로 암울한 시대를 겪었기 때문”이라며 “문제는 이 같은 외적 조건이 어느 정도 해결되고 젊은 세대의 생활상과 가치관이 크게 변화한 오늘날까지 한국 작가들은 거대담론이나 후일담 또는 공격적 페미니즘 소설을 들고 나온다는 것”이라고 꼬집었다. 문학에는 달라진 삶의 형태와 고민을 담아내야 하는데 우리 소설은 여전히 과거패턴을 답습하고 있다는 주장이다. 천정환 성균관대 국문과 교수 역시 계간 ‘세계의 문학’ 봄호에 기고한 글에서 “독자들은 즐기기 위해 또는 뭔가 도움을 받기 위해 책을 읽는데 한국소설의 주류를 이루는 작품들은 여전히 민족적·국가적 측면에 몰두하고 있다”고 비판한 바 있다.
소설가 박민규가 계간 ‘문학동네’ 여름호가 마련한 좌담에서 “한국문학은 단 한 번도 번성한 적이 없고 이제 겨우 습작기에 들어간 것”이라고 냉소적으로 내뱉은 말은 꽤 설득력이 있다. 박민규는 “기존의 한국소설, 한국문학을 젊은 세대들이 올드하게 느낀다고 하는데 올드해서가 아니라 실은 어려서 그런 것”이라며 “이유는 우리의 진도가 여기까지인 것이고, 지난 수십 년간 그나마 우리가 일군 것은 리얼리즘 하나밖에 없기 때문”이라고 단언했다. 사실과 환상은 문학이 가진 두 개의 유전자 줄기인데, 한국소설에 공상과학(SF), 추리소설, 공포소설, 판타지는 없다는 것이다.
마지막 문장이 핵심을 잘 요약하고 있습니다. 사실과 환상이라는 문학의 두 가지 갈래 중에, 우리 문학계는 여러가지 사회적인 질곡으로 인해 사실에 천착해왔고, 그 부작용으로 환상이 약해졌다는 겁니다.
게임 시나리오라는게 하늘에서 뚝 떨어지는게 아닌 이상, 결국 그 사회가 가진 문화적인 역량에 좌우될 수 밖에 없습니다. 여러 환상문학장르가 충분히 숙성된 영미권이나 일본에 비해 이 분야의 밑바탕이 약한 우리나라에서 환상문학인 게임 시나리오가 잘 뽑혀 나올 수 있을리가 만무하다는거죠.
이렇게 말하면 몇몇 뛰어난 작가들의 이름이 나오며 우리 환상문학도 훌륭하다는 말을 하실지도 모르지만, 김연아가 아무리 잘해도 그 이후를 뒷받침하는 선수층이 엷은 우리나라가 피겨강국이라고는 할 수 없듯이, 극소수의 ‘뛰어난’ 작가가 있다고 해도 업계에서 필요로 하는건 다수의 ‘괜찮은’ 작가군입니다. 아직 그 정도로 우리 환상문학이 충분히 숙성되어 있다고는 말할수가 없습니다..
2009년 4월 20일 월요일
Cocco의 노래들..
Cocco - Raining
Cocco - 强く儚い者たち 강하고 덧없는 이들
Cocco - 樹海の糸 수해의 실
2009년 4월 2일 목요일
'속 안녕, 절망선생' 주제가 '공상룸바'의 랩 버전..
절망선생의 경우엔 주제가도 좋아요. 성우가 부른건 아무래도 좀 심심한데, 1기의 첫번째 오프닝인 '人として軸がぶれている'(사람으로서 축이 흔들리고 있어)나 2기의 첫번째 오프닝인 '空想ルンバ'(공상룸바)는 오오츠키 켄지(大槻ケンヂ)라는 락가수가 참여해서 듣기 좋아요. 그래서 약간 소개할까 합니다.
다음은 '속 안녕, 절망선생'의 첫번째 오프닝 곡인 '공상룸바'입니다. 영상은 TV 방영시의 버전인 모양인데, 제가 본 거와는 약간 다릅니다. 제가 본 건 DVD로 넘어오면서 좀 더 편집을 거친 버전인 듯 한데, 더 세련되고 다듬어진 느낌이 납니다.
俗 さよなら絶望先生 OP 「空想ルンバ」 《完成版》
원래는 여기에 팬이 만든 '공상룸바'의 랩 버전의 링크도 걸어놨었는데, 저작권 문제로 삭제된것 같군요;;
근무시간에 간혹 졸음이 오면 듣곤 하는데, 다 듣고 나서도 후렴구 부분을 속으로 따라 부르고 있습니다.
2009년 3월 24일 화요일
F.E.A.R.2 Project Origin (PC)
전작을 해보지 않아서 전작과의 비교는 어렵지만, 일반적인 평가가 전작보다 호러 부분의 무서움이 줄어들었다고들 하던데요. 그렇지만 전투 부분의 완성도 면에서는 더할 나위 없이 잘 만들어진 타이틀입니다.
플레이어의 편의를 극대화하려는 제작사의 노고인지는 몰라도, 혼령을 상대로 대인무기를 사용하여 피해를 입힐 수 있다는 간편한 설정이 좀 걸리긴 합니다. 그렇지만 게임플레이 면에서는 굳이 무기를 바꿔줄 필요가 없어 편하기는 합니다.
이 게임은 플레이하면서 의도적으로 스크린샷을 많이 찍었으니, 이걸로 대강의 분위기를 전할 수 있을것 같습니다. 결말을 미리 알고 싶지 않으시다면 더 이상의 내용을 보지 마십시오.
(이 그림은 사실은 엔딩 장면에 나오는 로고입니다;;)
(초반에 경치 좋은 곳에서 한장;;)
(이건 대충 Alma의 기억인듯..)
(플레이어 Sergeant Becket은 이 아줌마를 구하러 연구실에 온건데..)
(핵폭발이 일어나고..)
(이게 Alma)
(함께 들어온 동료 Stokes)
(보통은 대략 이런 분위기)
(지루해지려는 타이밍이 되면 탈것도 등장)
(적외선으로 체열을 감지하며 싸울 수도 있다)
(이 곳은 추억의 장소인가..)
(천신만고끝에 엔딩 부근에서. Alma에 대항할 수 있다는 장치인데..)
(역시나 Alma가 등장하고)
(아니 이건..)
(Alma양, 왠지 배 부분이.. –_-;;)
(그리하여 엔딩..)
근데 이 정도로는 이 게임의 재미를 다 전하기는 어려울것 같은데.. 강추하는 타이틀입니다. 전투 파트의 텐션 조절이 정말 대단함.
2009년 3월 10일 화요일
Windows에서 wxWidgets 개발 환경 설정하기
1. 설치 준비
wxWidgets을 지원하는 여러가지 개발 환경이 있지만, 이 글에서는 Code::Blocks IDE를 사용합니다. Code::Blocks는 wxWidgets의 UI 수정을 위해 wxSmith와 wxFormBuilder의 두 가지 도구를 지원합니다. Code::Blocks IDE는 자체적으로 wxSmith를 내장하고 있고, wxFormBuilder의 경우에는 호출하여 사용할 수 있도록 필요한 파일(.fbp)을 생성하여 줍니다. 얼핏 보기에는 에디터가 내장된 wxSmith가 더 편리할 것 같지만, 사용해 본 바로는 wxFormBuilder가 더 직관적인 환경과 작업 흐름을 제공한다고 판단합니다. 따라서 이 글에서는 Windows 환경에서 wxWidgets 개발을 위해 Code::Blocks IDE를 사용하고 UI 리소스 편집 및 코드 생성을 위해 wxFormBuilder를 사용합니다. 이 글에서는 설명하지 않지만, Code::Blocks IDE를 설정하는 과정에서 모든 설정이 함께 완료되므로 wxWidgets 편집을 위해 wxSmith를 사용하여도 무방합니다.
이 글을 작성하면서 사용된 환경은 Windows XP SP3, Visual Studio .NET 2005(wxWidgets 소스코드 컴파일 및 Code::Blocks IDE의 컴파일러로 필요) 입니다. 작업 내용은 Visual Studio .NET 2008에서도 동일합니다.
우선 필요한 프로그램을 다운 받습니다.
1. Code::Blocks IDE 설치프로그램 다운로드
이 예제에서는 Code::Blocks 8.02를 사용합니다.
http://www.codeblocks.org/downloads
2. wxWidgets 소스 코드 다운로드
이 예제에서는 wxWidgets 2.8.9를 사용합니다.
http://www.wxwidgets.org/downloads
3. wxFormBuilder 설치프로그램 다운로드
이 예제에서는 wxFormBuilder 3.0.57을 사용합니다.
http://wxformbuilder.org/?page_id=7
2. 설치 과정
이제 실질적인 설치 과정입니다.
1. wxFormBuilder를 설치합니다.
2. wxWidgets 소스 코드를 컴파일 합니다.
다운 받아둔 wxWidgets 소스 코드의 압축을 풉니다. 여기서는 z:\wxWidgets-2.8.9에 풉니다.
시작 메뉴를 열어 다음과 같이 Visual Studio .NET 2005(혹은 2008) 명령 프롬프트를 엽니다.
wxWidgets의 빌드 경로로 이동합니다.
cd z:\wxWidgets-2.8.9\build\msw
이동한 경로의 폴더 내용을 살펴보면 Visual Studio용 프로젝트 파일이 있는데, 프로젝트 파일을 이용하지 말고 makefile을 사용하는 편이 더 간단합니다. 다음과 같이 makefile을 이용하여 wxWidgets을 debug와 release로 각각 빌드해 줍니다.
nmake makefile.vc SHARED=1 MONOLITHIC=1 UNICODE=1 BUILD=debug
nmake makefile.vc SHARED=1 MONOLITHIC=1 UNICODE=1 BUILD=release
SHARED 속성은 빌드 타겟을 DLL로 지정합니다. MONOLITHIC 속성은 빌드 타겟을 하나의 모듈(여기서는 하나의 DLL)로 묶습니다. 이를 설정하지 않으면 라이브러리가 모듈별로 분리됩니다.
3. Code::Blocks IDE를 설치합니다.
4. Code::Blocks의 환경을 설정합니다.
우선 Settings > Global variables를 선택하여 대화상자를 열고 다음과 같이 설정합니다.
각 환경 변수의 값은 다음과 같습니다.
vc_inc
\lib\vc_dll\mswu
vc_lib
\lib\vc_dll
vc_obj
\build\msw\vc_mswudll
다음으로 Settings > Compiler and debugger를 선택하여 대화상자를 열고 다음과 같이 설정합니다.
Search directories 탭을 열고 각 탭의 내용에 다음과 같은 값을 추가합니다.
Compiler
$(#wx.vc_inc)
Linker
$(#wx.vc_lib)
Resource compiler
$(#wx.vc_inc)
마지막으로 작업의 편의를 위해 Settings > Environment를 선택하여 대화상자를 열고 다음과 같이 .fbp 파일의 핸들러를 wxFormBuilder로 설정합니다.
3. 응용프로그램 생성해보기
이제 모든 설정을 마쳤으니 Code::Blocks와 wxFormBuilder를 이용하여 wxWidgets을 이용하는 응용프로그램을 작성해 봅시다. 다음과 같이 작업합니다.
1. Code::Blocks에서 wxWidgets 응용프로그램 생성
Code::Blocks를 실행하여 File > New > Project를 선택하여 새 프로젝트를 생성합니다. 다음과 같이 wxWidgets project를 선택합니다.
Go를 누르면 wxWidgets의 버전을 설정하게 됩니다. 이 예제에서는 wxWidgets 2.8.9를 사용하고 있으므로, wxWidgets의 버전을 2.8.x로 설정합니다. Next를 누르면 프로젝트 경로를 생성합니다.
Next를 누르면 주석에 들어갈 개발자 정보를 입력하게 됩니다. 입력한 후 Next를 누르면 wxWidgets을 수정할 도구를 선택하게 됩니다. 다음 화면과 같이 wxFormBuilder를 선택합니다.
Next를 누르면 wxWidgets의 경로를 지정합니다. 앞에서 설치했던 폴더를 선택합니다.
Next를 누르면 컴파일러를 설정합니다. 여기서는 Microsoft Visual C++ 2005/2008을 선택합니다.
Next를 누르면 환경 설정을 합니다. 앞에서 wxWidgets을 빌드할 때 사용했던 설정을 반영하여 다음과 같이 설정합니다.
Next를 누르면 프로젝트 설정이 완료됩니다.
2. wxFormBuilder에서 UI 수정
앞 단계를 마치면 다음과 같이 프로젝트가 생성됩니다.
설정이 완료된 프로젝트에서 자동 생성된 WxWizFrame.fbp 파일을 더블클릭하면 wxFormBuilder가 실행됩니다. wxFormBuilder에서 Code::Blocks가 생성한 프로젝트를 수정할 수 있도록 자동변환을 해주면 다음과 같은 화면이 나타납니다.
wxFormBuilder를 사용하는 예제는 다음 문서를 참조하시기 바랍니다.
http://wiki.wxformbuilder.org/Tutorials/UsingWxFormBuilder
수정이 완료되면 File > Generate Code를 선택하여 작업한 내용을 소스 코드로 생성합니다.
3. Code::Blocks에서 응용프로그램 빌드 및 실행
Code::Blocks로 돌아와 Build > Build를 선택하여 wxFormBuilder에서 수정한 내용을 빌드합니다. Build > Run을 선택하여 응용프로그램을 실행해 볼 수 있습니다. 자동 생성한 예제를 수정하지 않고 실행하면 다음과 같은 화면이 나타납니다.
2009년 2월 23일 월요일
기획자가 되기 위해 GM/QA를 거쳐가겠다는 생각의 허구성..
남의 글을 가져오는 거 별로 안 좋아하는 편인데, 다음 글은 제가 평소에 하고 싶었던 것과 비슷한 이야기를 제가 해낼 수 없는 디테일로 잘 설명한 글이므로 끌어옵니다.
기획자가 되기 위해 GM/QA를 하려고 해요. 에 대한 결론.
http://catclow.tistory.com/147
본문 중에 글쓴이의 대학에 대한 입장도 살짝 나오는데 이것도 저와 같습니다. 가능하면 4년제 대학을 나오라는거죠.
2009년 2월 11일 수요일
Call of Duty 5: World at War (PC)
4편의 엔진을 개량해서 썼다는데, 전반적으로 화면에서 받는 느낌은 거의 비슷합니다. 다만 플레이 감각은 약간 달라졌는데, 일본군의 경우에는 근접거리에서 총검으로 찔러들어오는 경우가 아주 많아졌기 때문에 이에 따라 육박전을 벌이는 일이 많아졌습니다. 육박전이라고는 해도 V키를 누르면 거리에 따라 총검으로 정면을 찌르거나 단검을 뽑아 적의 뒷목을 찌르는 것 뿐이기 때문에 전문적인 액션게임 같이 정교하지는 않지만, 약간 플레이 감각이 달라진 느낌을 주는데에는 충분한 효과가 있습니다.
스토리는 일본군을 상대로 싸우는 미군쪽과 독일군을 상대로 싸우는 러시아군쪽으로 나뉘어 동시에 진행되는데, 미군에서는 플레이어의 상사로 키퍼 서덜랜드가 성우를 맡은 로벅이 등장하고, 러시아군에서는 게리 올드만이 성우를 맡은 레즈노프가 등장합니다. 따라서 양쪽으로 나뉘어진 스토리는 이들의 내레이션과 지시에 따라 진행이 됩니다. 늘 그렇듯 이들이 플레이어에게 이것저것 어려운 임무를 내리면 플레이어는 개고생-_-을 하며 적진을 누비게 됩니다.
3편이 얼마나 별로였기 때문에 Treyarch가 이 바닥에서 이렇게 신용을 잃었는지는 잘 모르겠지만, 스토리성 면에서는 4편보다 확연히 떨어지는건 분명해 보입니다. 일단 서로 별 연관성이 없는 전장을 연대기별로 진행해 나가기 때문에 4편에서와 같은 뭔가 극적인 전개가 없어요. 그냥 열심히 잘 짜여져 있긴 하지만 별 차별성 없는 전장에서 쭈욱 싸우다 보면 슈리성이 무너지고 제국의회가 함락됩니다. 스나이핑 미션도 있지만 한방에 요인을 암살하는 내용도 아니고 결국엔 적이 떼로 몰려나와 싸우고 말이죠. 전반적으로 무난하고 할만한 게임 정도는 됩니다.
보너스 게임에서는 좀비와 싸우게 되는데, 약간 Left4Dead 느낌이 납니다.
2009년 1월 28일 수요일
GIS를 활용하는 게임에 대한 아이디어..
세상 모든 아이디어가 그렇듯 이것도 남들도 다 생각해본 것일수도 있겠지만, GIS(지리정보시스템)를 게임에 응용할 수 있는 방법이 몇 가지 있을 것 같다는 생각을 했습니다. 현재 우리가 흔히 사용할 수 있는 GIS로는 각종 인터넷 지도나 구글 어스 등을 생각해 볼 수 있을텐데요. GIS를 게임에 응용할 때의 장점을 생각해보면, 넓은 지형의 사실적인 고저 정보와 이에 더하여 약간의 색상 정보까지 얻을 수 있다는 점이죠. 이를 이용하여 매우 사실적인 지형을 생성할 수 있습니다. 단점은, 도시 지역의 경우 건물 모양까지 정확히 얻을 수 있는건 아니라, 사실적인 지형 수준에서 그칠 뿐 해당 도시를 방문해 본 사람이라면 GIS로 생성한 지형을 통해서는 그 도시에 방문한 듯한 임장감을 느낄 수 있는 정도는 안 된다는 거죠.
그래서 생각해본게, 대략 2가지 정도의 게임입니다.
1. 재난 게임
구글어스의 지도를 활용하면 범지구적인 규모의 재난 게임을 개발할 수 있을 것 같습니다. 구체적으로 말하면, 등고선을 이용하여 지형을 생성하고 위성사진에 찍힌 건물의 지붕 형태를 그대로 주저앉혀서 재난이 휩쓸고 간 도시를 꽤 그럴듯하게 프로그램적으로 자동생성할 수 있지 않을까 싶습니다.
그렇지만 범지구적인 규모의 재난 게임이라니, 스케일이 너무 크기만 해도 재미가 없을것 같죠? 여기에 현실감을 주려면, 플레이어가 자신의 집 주소를 입력하게 해서, 앞서 개발한 상당히 정확한 자동생성 기능과 결합하여, 집주소 부근의 반경 몇 km 정도를 폐허로 만든 후에 플레이어의 집에서 출발해서 특정 장소까지 탈출하는 재난게임을 만드는 겁니다. 이 경우엔 익숙한 거리가 정확히 눈 앞에 펼쳐지는 현실감을 제공할 수 있고, 자주 방문하는 주소 여러개를 입력하며 반복플레이도 가능하구요. 물론 이외에도 몇 가지 게임의 재미요소를 정해서 자동으로 레벨을 구성하도록 하는 기능을 개발하는 것도 필요하겠죠.
2. 리얼한 지형의 삼국지 RTS
이건 좀 더 쉬운데요. 현대의 중국 지도에서 도시를 날려버리고 실제 지형을 그대로 활용해서 RTS 형식의 삼국지를 만드는거죠. 대규모 병량이 이동하도록 군량을 보급하며 통솔하는것 자체가 엄청난 곤욕이 될듯 합니다. 이렇게 만들면 장르는 RTS지만 실상은 전투 컨트롤이 아니라 부대를 요충지로 무사히 옮기는게 관건이 될듯 합니다.
사실 제가 생각했던 사고의 흐름으로 따지면 삼국지 RTS가 먼저 나옵니다.
거대한 스케일의 삼국지 RTS를 만들고 싶다
-> 혼자 만들기는 빡쎄다
-> 자동 지형생성을 이용하자
-> GIS를 활용하자
-> 구글어스를 돌려보니 건물 지붕만 보인다
-> 건물 본체를 날려버리자
-> 대규모 재난 게임이네?
의 순서였네요. :)
2009년 1월 19일 월요일
2008년에 본 애니들..
기동전사 건담 (1979)
건담게임을 좀 하다보니 게임에 등장하는 각종 명대사들이 어떻게 나온건지 궁금해져서 본 애니. 원래부터 아므로보다는 샤아쪽이 멋지다고 생각했는데, 애니를 봐도 샤아쪽이 훨씬 드라마틱하고 입체적인 캐릭터더군요. 스토리가 단순하게 진행되기 때문에, 나중에 극장판으로 나왔을때 더 유명해졌다는게 납득이 가더군요. 원래의 TV판은 단순한 스토리가 좀 느리게 진행되기 때문에, 잘 편집했다면 극장판쪽에 어울릴것 같은 내용이었습니다.
기동전사 Z 건담 (1985)
그래도 우주세기라면 제타까지는 봐줘야지.. 하는 생각으로 봤는데, 꽤 재미있었습니다. 근데 문제는, 주축이 되는 스토리라인이 잘 안 잡힌다는 점. 이것저것 멋지게 구성은 잘 했는데, 주축이 되는 스토리라인이 없다보니 나중에 기억에 남는게 별로 없더군요. 그리고 그 유명한 샤아의 다카르 연설이 등장하는 화(37화 다카르의 날)가 전체를 통틀어 가장 작화붕괴가 심했다는게 놀라웠어요. 당시로서는 꽤 신경써서 만든 고퀄리티였다고 하던데, 지금 보면 퀄리티는 많이 떨어집니다만, 요즘 애니가 워낙 생각없이 만든게 많다보니, 재미면에서는 밀리지 않는것 같네요.
기동전사 Z 건담 극장판 (2005)
이전에 극장판을 보고 나름 재미있게 봤다고 썼던 기억이 있는데, TV판을 보고나니 극장판의 문제점이 눈에 잘 들어오더군요. 제타 극장판은, 제타 TV판의 문제점인 주축이 되는 스토리라인이 없다는 약점이 그대로 드러나는 바람에 망했다고 봅니다. 제작비 때문이겠지만 구작화를 살리는 바람에 스토리를 많이 바꿀수가 없었고, 덕분에 극장판 2편에서는 사라 자비아로프가 아가마에 2번이나 잡히는 황당한 상황이 나오고 말이죠. 개인적인 생각으로는 사라 자비아로프와 카츠 코바야시에 얽힌 이야기는 아예 전부 드러냈어야 했다고 봅니다. TV판에서는 주변인물 이야기가 좀 자세히 나와도 상관없지만, 극장판으로 만들거면 시점을 주인공에게로 모두 모아도 시간이 부족하죠.
기동전사 건담 F91 (1991)
짧은 시간동안 전개되는 극장판인 점을 감안하면 나쁘지 않았습니다. 내용이 타이트해서 좀 스케일이 좁다는 느낌이지만, 작화 퀄리티는 정말 좋았고요. 원작을 각색해서 만드는 과정에서 잘라냈어도 됐을텐데, 뜬금없이 크로스본을 배신하고 연방쪽으로 왔다가 오자마자 사망하는 안나 마리의 존재가 가장 안습입니다. 왜 만든건지 이해가 안되는 캐릭터에요. 원작쪽에서는 뭔가 배신의 배경이 있었겠지만, 그런걸 살리지 못할 바에야 아예 삭제하는게 나았을것 같습니다.
내각권력범죄 강제수사관 자이젠 죠타로 (2006)
이건 원작만화를 봤기 때문에 걍 본건데,(참고로 원작 만화는 은근히 볼만함) 초저예산 애니란 이런 것이라는걸 여실히 보여주는 작품입니다. 말이 필요없는 가난한 연출의 연속.
마크로스 극장판 (1984)
어렸을때 봤던건데 걍 한번 찾아 봤습니다. 다시 봐도 별 내용은 없지만. 84년작임을 감안하면 대단한 퀄리티였습니다. 다만 지금 관점에서 보면 성차별적인 캐릭터인 로이 포커의 대사들이나, 뭔가 약간 감정 과잉인 듯한 연출들을 보고 있노라면 역시나 25년의 세월이 느껴지긴 합니다.
스즈미야 하루히의 우울 (2006)
아, 대박이었습니다. 각 화의 방영 순서가 작품내의 시간 순서를 무시하고 뒤섞여 있는데, 작품내의 시간 순서대로 봤으면 재미없었을지도. 스토리 상 중간쯤인 그 화를 맨 마지막에 배치하고, 그걸 마지막에 배치하기 위해 앞부분을 뒤섞어 놓은게 정말 좋았어요. 그렇게 하지 않았다면 마지막에 엄청 밋밋했을듯.
아루스란 전기 (1991)
타나카 요시키의 원작 소설은 약간 guilty pleasure랄까.. 재미는 있지만 꽤 유치한 느낌도 드는 작품인데, 이걸 충실히 애니로 옮겨놓으니 전체적으로 꽤나 유치합니다. 극장판 1편은 그래도 그럭저럭 괜찮았지만, 뒤로 갈수록 안구에 습기가.. 다 보고 이걸 왜 봤을까 싶었;;
안녕, 절망선생 (2007)
원작은 안 봤는데, 이제부터 쿠메타 코우지 팬을 하렵니다. 애니화가 정말 잘 됐다고 봅니다. 이건 여담인데, 키츠 치리 역의 성우인 이노우에 마리나는 성우계에서 꽤 얼짱으로 유명하다고 합니다. 참고 사진 첨부합니다.
속, 안녕, 절망선생 (2008)
1기보다는 좀 참신한 맛이 떨어집니다. 중반부터는 지루한 느낌도 들더군요. 1기를 너무 재미있게 보신 경우에만 시도해 보시는게 좋을듯.
야쿠시지 료코의 괴기사건부 (2008)
이것도 타나카 요시키 원작. 뭐 그냥 그렇습니다. 단편 단위로 재미있게 끊어나가며 전개했으면 좋았을텐데, 후반을 그닥 재미도 없고 흥미도 안 생기는 하나의 사건에 몰아넣는 바람에 페이스 조절 실패.
크게 휘두르며 (2007)
히구치 아사 원작의 만화가 있는데(무려 애프터눈 연재작), 이건 흔치 않게도 애니가 만화원작보다 나은 케이스라고 느낍니다. 원작은 그림도 정돈이 안 되어 있고 선도 제가 좋아하는 스타일이 아니라.. 애니화되면서 약간 어지러웠던 부분을 깔끔하게 정리해서 보기 좋고, 원작 자체가 가진 강점도 잘 살려서.. 들리는 바로도 대충 2007년 최고의 작품 중 하나로 꼽히는것 같습니다.
클레이모어 (2007)
이건 반대로, 애니가 원작보다 못한 케이스. 사실 전반부의 1쿨 분량은 원작보다 나쁠건 없었는데, 후반부로 넘어가면서 스토리 진행도 느려지고, 원작과 달리 오리지널 스토리로 나가는 부분은 스토리도 어색해지고.. 원작에서는 살짝 민폐 캐릭터였던 라키가, 애니에서는 초 민폐 캐릭터로 레벨업. 정말 짜증이 나서, 라키만 죽으면 세계평화도 가능하겠구나 싶더군요.
현시연 2기 (2007)
예전에 1기를 봤으므로. 2기가 거기에 있기에. 그래서 봤습니다. 사실 진짜 재미있는 내용은 1기 전반부에 몰려있으므로 엄청 재밌다고까지 할만한건 없지만, 1기와는 달리 작화붕괴도 없고.. 나름 재미있게 봤네요.
이것저것 적어놨는데, 본문은 애니에 대한 이야기인데 첨부 사진은 성우꺼 딱 한장. 흐흐. 부지런한 블로그질은 역시 힘들군요.